RPGBOT – Pathfinder – Desglose de Arquetipos de Bruja
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Descargo de responsabilidad
Soporto un subconjunto limitado del contenido de las reglas de Pathfinder. Si quieres ayuda con las opciones de los jugadores de Pathfinder que no están cubiertas aquí, por favor envíame un correo electrónico y estaré encantado de proporcionarte asistencia adicional.
RPGBOT utiliza el esquema de codificación de colores que se ha vuelto común entre los manuales de construcción de Pathfinder. También hay que tener en cuenta que muchos elementos coloreados son también enlaces al SRD de Paizo.
- Rojo: Opciones malas, inútiles, u opciones que son extremadamente situacionales.
- Naranja: Opciones OK, u opciones útiles que sólo se aplican en raras circunstancias
- Verde: Buenas opciones.
- Azul: Opciones fantásticas, a menudo esenciales para la función de tu personaje.
Arquetipos
Los arquetipos de bruja suelen duplicar el patrón de la bruja. Muchas Brujas funcionan bien sin tomar un Arquetipo, pero los Arquetipos pueden ofrecer algunas opciones adicionales.
Beast-Bonded
La Bruja ya es muy dependiente de su familiar, y el arquetipo Beast-Bonded lleva esta dependencia un paso más allá. Las habilidades no son especialmente buenas, pero puedes mejorarlas ligeramente cogiendo Familiar Mejorado y eligiendo un familiar convenientemente genial.
Feats de Transferencia (Ex): Eres un hechicero. Lanzas hechizos. Tu familiar es una mascota divertida, pero no es capaz de competir contigo como hechicero. Darle algunas proezas no cambiará eso.
Familiar mejorado (Su): Vaya. Un nivel más alto. Yay.
Forma Familiar (Sp): Esta es una habilidad decente para uno o dos niveles, suponiendo que hayas construido a tu personaje con la intención de polimorfarse.
Alma gemela (Su): Consideraría fuertemente matar a mi personaje intencionalmente sólo para poder correr dentro de mi gato mascota o lo que sea.
Características Reemplazadas: Hex (4ª, 8ª, 10ª)
Arquetipos válidos: Canalizador de maleficios, Bruja de la montaña, Bruja del mar
El Caminante de Tumbas
El Caminante de Tumbas no es el típico maestro de los muertos vivientes. La mayoría de los arquetipos de hechizos centrados en los muertos vivientes se centran en tener grupos cada vez más grandes de secuaces muertos vivientes. El Gravewalker también puede crear muertos vivientes, pero en lugar de apuntar a sus enemigos, los Gravewalkers habitan en los cuerpos de sus secuaces muertos vivientes. Esto puede dar lugar a cosas horribles como que una Bruja ocupe el cuerpo de una sombra mientras va por ahí asesinando gente. Debido a que este arquetipo depende de tener múltiples súbditos no muertos, puede causar problemas en un grupo normal. Consulta a tu GM y a tu grupo antes de introducir turbas de esqueletos al grupo.
Hechizos: Los hechizos del Gravewalker dan a la Bruja todos los hechizos de creación y control de muertos vivientes necesarios para ser un maestro de los muertos vivientes.
- Comandar muertos vivientes: Totalmente redundante con su habilidad Bonethrall.
- animar muertos: Es hora de crear un ejército. Si creas más muertos vivientes de los que Animate Dead te permite controlar, puedes usar Command Undead para controlar a los que se descontrolen.
- create undead: Crea unos muertos vivientes aterradores. El hechizo es más caro que Animar muertos, pero la diferencia entre un ghoul y un zombi es bastante grande.
- controlar muertos vivientes: Los muertos vivientes no inteligentes siguen teniendo una salvación, y la duración es más corta que Comandar muertos vivientes.
- crear muertos vivientes mayores: Crea unos muertos vivientes muy aterradores.
Hechizo de la Maravilla: El sabor de esta habilidad es fantástico, pero perder la utilidad normal de un familiar es decepcionante. Por supuesto, la marioneta de hechizos obtiene algunos poderes bastante fantásticos a medida que sube de nivel.
Entregar hechizos de toque (Su): Esto hace que los ataques de toque cuerpo a cuerpo sean considerablemente más seguros de usar.
Aura de profanación (Su): El aumento de la canalización no importa mucho, pero el aumento del alcance de tu habilidad Entregar Conjuros de Toque es excelente.
Bonethrall (Su): Aunque tengas que crear los muertos vivientes tú mismo, un dado de golpe extra de muertos vivientes controlados por nivel es genial. Puedes usar esta habilidad a voluntad, así que incluso si tus mascotas consiguen sacudir tu control, puedes volver a intentarlo.
Posesión de no muerto (Sp): Tarro mágico es un hechizo complicado, y esto cambia ligeramente su funcionamiento. Así es como funciona, paso a paso:
- Activa la habilidad como acción estándar.
- Selecciona un súbdito no muerto dentro de tu aura de desesperación: Tu mente se transfiere al cuerpo de tu súbdito.
- La conciencia de tu súbdito (o lo que sirva de «conciencia») se transfiere a tu Alfombra de Hechizo.Si tu Alfombra de Hechizo se destruye, el efecto finaliza.
- Tu cuerpo parece muerto hasta donde alcanza la vista.
- Ocupas el cuerpo como se especifica en la descripción del hechizo Tarro Mágico: Si tienes éxito, tu fuerza vital ocupa el cuerpo del anfitrión, y la fuerza vital del anfitrión queda aprisionada en el tarro mágico. Conservas tu Inteligencia, Sabiduría, Carisma, nivel, clase, bono de ataque base, bonos de salvación base, alineamiento y habilidades mentales. El cuerpo conserva su Fuerza, Destreza, Constitución, puntos de golpe, habilidades naturales y habilidades automáticas. Un cuerpo con extremidades adicionales no le permite realizar más ataques (o más ataques ventajosos con dos armas) de lo normal. No puedes elegir activar las habilidades extraordinarias o sobrenaturales del cuerpo. Los hechizos y habilidades similares a los hechizos de la criatura no permanecen con el cuerpo.
- Puedes volver a cambiar a tu Alfombra de Conjuros como acción estándar, lo que pone fin a la habilidad.
Características reemplazadas: Familiar, Hex (1º, 4º, 8º)
Arquetipos válidos: Canalizador de Hex, Bruja de la Montaña
Bruja del Seto
El patrón de curación proporciona un montón de hechizos para eliminar efectos de estado, pero muy poca curación real. Combinando la Bruja del Seto y el patrón de Curación, puedes casi igualar las habilidades de curación del Clérigo. Si tu grupo carece de un sanador, esta es una gran opción.
Curación espontánea (Su): Esto te ahorra un montón de hechizos conocidos, y te permite curar a tus aliados sin preparación previa.
Curación Empática (Su): Muy situacional. ¿Por qué asumir las aflicciones de alguien cuando puedes curarlas con la misma facilidad?
Características Reemplazadas: Hex (4ª, 8ª)
Arquetipos válidos: Canalizador de Hex, Bruja de la Montaña, Bruja del Mar
Canalizador de Hex
Si quieres canalizar energía, los Clérigos y Paladines lo hacen considerablemente mejor que el Canalizador de Hex. El Canalizador de Hex también introduce una dependencia de Carisma para la que la Bruja, por lo demás, no tiene otro uso.
Canalizar energía (Su): Sólo tienes que renunciar al Hex que ganas a 2º nivel, pero si quieres más daño de canalización, tienes que seguir cediendo Hexes. Los Hexes son fantásticos, y la Energía de Canalización es pasable si te esfuerzas un poco. ¿Por qué renunciar a una lista de habilidades fantásticas por una habilidad pasable?
Características reemplazadas: Hex (2ª)
Arquetipos válidos: Bestiario, Caminante de Tumbas, Bruja del Seto, Bruja del Mar
Bruja de la Montaña
La Bruja de la Montaña esencialmente toma el Espíritu de Piedra del Chamán y lo usa para reemplazar parcialmente el Patrón de la Bruja. Desafortunadamente, las opciones de Espíritu de Piedra ganadas son pobres.
Hechizos: Muy pocos hechizos buenos.
- Piedra mágica: Horrible.
- Llamada de piedra: Control de área mediocre con una salpicadura de daño.
- fundir en piedra: Muy situacional.
- Piel de piedra: Fantástica, pero demasiado cara para usarla de forma habitual.
- muro de piedra: Fantástica utilidad.
- tell de piedra: Muy situacional.
- estatua: Puedes hacer cosas raras para usar esto para protegerte en combate, pero es bastante situacional.
- repeler metal o piedra: Control de área decente.
- chocar rocas: Buena combinación de daño y control de masas.
Hex del Espíritu de Piedra: La lista de Maleficios del Espíritu de Piedra es mediocre.
Empatía de Bestia de Montaña (Ex): Muy situacional, y depende del Carisma, que es un estatus de descarga para los Brujos.
Características Reemplazadas: Maleficio (2ª), Hechizos de patrón
Arquetipos válidos: Beast-Bonded, Gravewalker, Hedge Witch
Sea Witch
Odio los arquetipos de temática acuática. Los odio mucho. Todas las clases tienen al menos uno y todos son terribles. Algunos de ellos, incluido éste, son incluso terribles mientras estás en/sobre/alrededor/bajo el agua.
Patrón: ¿Por qué puedes siquiera elegir un patrón? Todos los hechizos de patrón son reemplazados por este arquetipo. Elige algo raro sólo para fastidiar a tu GM.
Hechizos:
- Toque de mar: Muy situacional, y aún necesitas Respiración de agua.
- ráfaga de viento: Situacional.
- respiración acuática: Situacional, pero esencial para los arquetipos acuáticos.
- controlar el agua: Situacional.
- matar nubes: Es muy raro que estés cerca de grupos de enemigos lo suficientemente débiles como para morir con este hechizo.
- controlar vientos: Te permite evitar que los enemigos vuelen.
- controlar el tiempo: Muy situacional.
- vórtice: Muy situacional.
- tsunami: Un poco de daño, y un excelente control de área. Lánzalo a grupos de enemigos.
Conocer la dirección (Sp): Situacional e innecesariamente restrictivo.
Empatía con criaturas marinas (Ex): Aún más situacional que Empatía Salvaje, que ya es muy situacional.
Características Reemplazadas: Maleficio (1ª), Patrón, Hechizos de Patrón
Arquetipos válidos: Bestiario, Bruja del seto, Canalizador del maleficio