Las 30 peores cartas de Magic: The Gathering
Jeremy lanza hechizos entre sus carreras de analista químico y director de campus.
¿Cuáles son las peores cartas de Magic?
Las cartas de Magic están equilibradas en teoría, ya que los efectos más potentes requieren mayores costes de maná, lo que supuestamente equilibra las cosas. Pero a pesar de las diferentes necesidades de recursos, muchos hechizos están condenados para siempre a las profundidades de la oscuridad, ofreciendo terribles recompensas por precios de maná escandalosos.
Desde hechizos situacionales poco fiables hasta estafas sobrevaloradas, algunas cartas de Magic son tan inútiles que te preguntarás por qué no se ajustaron antes de su lanzamiento, y las entradas de hoy se encuentran entre los hechizos peor valorados en la base de datos oficial de cartas. Entonces, ¿qué unidades deberías evitar a toda costa? ¡Estas son las 30 cartas más débiles de Magic: The Gathering!
Obelisco de Deshacer
CMC (Coste de Maná Convertido): 1
Este artefacto incoloro sólo necesita un maná para ser lanzado, pero usar realmente su efecto requiere que gastes seis más y lo golpees, haciendo que no esté disponible hasta el final del juego. El efecto simplemente devuelve a tu mano un permanente que poseas y controles. En la mayoría de los casos, esto no es deseable, ya que normalmente quieres que tus tropas estén en el campo, e incluso con cartas que pueden beneficiarse de ello (quizás con efectos de entrada), sigue siendo un rasgo caro que de otro modo podrías conseguir con hechizos mucho más baratos.
Trineo de Kamahl
CMC: 7
Este hechizo único inflige cuatro daños a una criatura por siete manás. Es uno de los peores tratos en la historia de la historia; en serio, compáralo con el «Rayo» de un solo coste, que hace tres daños a cualquier objetivo a velocidad instantánea.
El truco mejora ligeramente con el umbral activo (si tienes al menos siete cartas en tu cementerio) al hacer cuatro daños a tu oponente, pero es un mísero premio de consolación para esta estafa.
Espíritu de Céfiro
CMC: 6
Las estadísticas 0/6 de Céfiro son malas para su precio; sólo absorbe daño sin devolverlo. Además, rebota automáticamente a tu mano cuando bloquea, lo que significa que tendrás que pagar su escandaloso coste para volver a colocarlo en el campo, y no puede proteger a los enemigos aéreos ya que carece de vuelo o alcance.
Conservador de la Puerta de Shinka
CMC: 3
Las estadísticas 3/2 de Shinka son justas si no impresionantes para su precio, pero su efecto te inflige el daño correspondiente cada vez que recibe un golpe. ¿Por qué castigarte con esta pérdida de vida innecesaria? Puedes encontrar fácilmente criaturas más fuertes con efectos útiles al mismo precio, por no hablar de las que tienen subtipos más compatibles,
Duende enloquecido
CMC: 1
Aunque este soldado lleva el práctico subtipo duende y un coste bajo, es un débil 1/1 obligado a atacar siempre que sea posible, lo que significa que se topará fácilmente con bloqueadores que pueden matarlo. Los duendes ofrecen varias criaturas de un solo coste con mejores estadísticas y efectos sin berserk, lo que deja pocas razones para emplear a este lunático.
Burbuja de Juju
CMC: 1
Juju sólo necesita un maná, pero su mantenimiento acumulativo requiere que pagues gradualmente más en tu mantenimiento para mantenerlo activo. Además, se sacrifica automáticamente si juegas cualquier carta, lo que significa que no puedes hacer nada si lo quieres activo. Y no hay mucha razón: todo lo que hace es permitirte convertir dos manás en una vida. En resumen, un efecto decepcionante que se hace terrible por las restricciones añadidas.
Cosecha abundante
CMC: 5
Otro hechizo de ganancia de vida mediocre, Cosecha simplemente aumenta tu vida en uno por cada tierra que controles. Esto debería suponer unas cinco vidas, pero una vez más, hay mejores alternativas a precios más baratos. Gasta tu maná de última hora en hechizos que realmente te acerquen a ganar la partida.
Lanza abrasadora
CMC: 1
La lanza es ciertamente barata, pero es tan sosa que no ofrece ningún efecto adicional que justifique su existencia. Simplemente infliges un daño a cualquier objetivo, y su estado de hechicería sólo permite el acceso en tu fase principal. De nuevo, recuerda que puedes infligir el triple de daño en el turno de cualquier jugador con Rayo.
Soplón céfalo
CMC: 2
Snitch lleva el útil subtipo de mago, pero es un débil 1/1 con un extraño efecto: puedes sacrificarlo para que una criatura objetivo pierda la protección del negro durante el resto del turno. La necesidad de eliminar la protección de un color específico es una habilidad muy situacional, e incluso si realmente te la encuentras, te conviene más usar un removal azul que gastar una carta para tener la oportunidad de gastar otra carta contra el mismo enemigo.
Además, como tienes que lanzar Snitch durante tu fase principal, tus oponentes deberían ser capaces de verlo venir.
Cortador de caminos élfico
CMC: 4
Con cuatro manás, el Cortador de caminos es patéticamente débil con sólo 1/2. Su habilidad te permite gastar tres manás para conceder a un elfo caminar por el bosque durante el turno, haciéndolo imbatible si tu oponente controla una tierra forestal. Pero ni la criatura base ni el efecto valen el maná que estás invirtiendo, e incluso el práctico subtipo elfo es un pequeño consuelo para este fiasco.
Cara del Miedo
CMC: 6
Las estadísticas de 3/4 del Miedo son pobres para su considerable coste, y su subtipo de horror tiene pocas sinergias. Además, posee una costosa habilidad que requiere que pagues tres manás y descartes una carta para otorgarle a Miedo, bueno, miedo, haciéndolo inbloqueable durante el turno excepto por artefactos o criaturas negras. Así que, además de su fuerte tarifa base, estás pagando tres más y perdiendo una carta por un efecto temporal semi-desbloqueable; simplemente no vale la pena.
Ráfaga Térmica
CMC: 5
Volviendo a comparar con Rayo, la Ráfaga ofrece un efecto peor por un coste cinco veces mayor, ya que sólo te permite hacer objetivo a una criatura por tres de daño. Si se cumple la condición de umbral (siete o más cartas en tu cementerio), el daño aumenta a cinco, pero incluso entonces sigue siendo una eliminación terrible por un precio tan elevado.
Senda de la Tristeza
CMC: 0
Al igual que otras tierras, la Senda no cuesta maná, pero gasta el juego de tierras de tu turno y no puede aprovechar los recursos. Su único efecto es girar e intercambiar dos bloqueadores opuestos, haciendo que cada uno de ellos bloquee las unidades que el otro tenía asignadas, aunque ambos deben poder hacerlo legalmente (con respecto a volar y demás). Y lo que es peor, cada vez que Sendero es golpeado, tanto tú como tus criaturas sufren dos daños, una enorme réplica para un efecto mediocre. Lo único bueno de esta carta es su acertado nombre.
Postura defensiva
CMC: 1
Postura defensiva es la contrapartida muy inferior al hechizo de equipo «Skullclamp», que se une a una criatura y le da un poder menos pero una dureza más. Por lo general, la potencia es preferible a la resistencia, por lo que es un intercambio indeseable que no sirve de mucho y simplemente desperdicia maná y una ranura de carta. Puedes aumentar la potencia y la resistencia por el mismo precio con otras auras o instantes.
Sanguijuela de Alabastro
CMC: 1
Las estadísticas de 1/3 de la sanguijuela son impresionantes para su bajo coste, pero hace que tus hechizos blancos cuesten un maná blanco más. Esto ralentiza drásticamente tu estrategia y simplemente no merece la pena un defensor decente, especialmente uno con pocas sinergias en el subtipo sanguijuela.
Mindless Null
CMC: 3
2/2 estadísticas son malas para una criatura de tres costes. Pero no te preocupes, Null lo compensa… sólo puede bloquear si controlas un vampiro. ¿Ya es débil en el combate y no puede defenderse a menos que mezcles vampiros al azar en tu mazo de zombis? No, gracias.
Soldado noble
CMC: 3
Las estadísticas del Soldado 3/1 no son especialmente buenas, pero el verdadero problema viene de su terrible efecto: siempre que es bloqueado, evitas el daño de combate que haría ese turno. Esencialmente, tu oponente puede vigilarlo sin miedo, ya que su unidad no sufrirá ninguna herida por el encuentro. Mientras tanto, el Soldado no disfruta del mismo beneficio y caerá tras recibir un solo golpe de cualquier fuente.
Rakalita
CMC: 6
Rakalita necesita seis manás, y para usar su efecto, necesita dos más. Simplemente evita el siguiente daño que se infligiría a un objetivo ese turno, un precio enorme para un beneficio tan pequeño, especialmente cuando tu oponente puede verlo venir y ajustar sus jugadas en consecuencia. Y lo que es peor, la rakalita vuelve a tu mano al final del turno en el que usaste su efecto, por lo que tendrás que volver a desembolsar su abultado precio para volver a acceder a ella.
Estadio de los nómadas
CMC: 0
Estadio es como una tierra de llanura inferior, que te da un maná blanco pero te daña cuando lo hace. Su efecto de umbral te permite pagar un maná y sacrificarlo si tienes siete cartas en tu cementerio para ganar la friolera de cuatro vidas. En serio, esa vida probablemente anule el daño que ha hecho el Estadio, salvo que ahora te faltará una tierra y un maná.
Vagón de Guerra Goblin
CMC: 4
Contrariamente a su nombre, el Vagón de Guerra no posee el subtipo goblin, y sus estadísticas no son asombrosas con 3/3. Además, no se despliega automáticamente durante tu mantenimiento; tienes que pagar dos recursos para refrescarlo. Un guerrero olvidable que drena gradualmente tu reserva de maná.
Numai Outcast
CMC: 4
Las estadísticas de 1/1 de Outcast son terribles para su precio, e incluso el bushido dos (que las aumenta en +2/+2 al bloquear o ser bloqueado) sólo las eleva a un escaso 3/3. Outcast puede regenerarse (evitando su muerte), pero es costoso, ya que requiere un maná y cinco vidas, que rara vez querrás gastar en un samurái tan frágil. Todo lo que se necesita es un solo contador -1/-1 para dejarla fuera de servicio, o simplemente tres daños en la batalla.
Caballería de Takeno
CMC: 4
Al igual que Proscrito, este samurái necesita cuatro manás, pero sólo posee estadísticas de 1/1. Sólo tiene bushido uno, lo que significa que incluso si está comprometido seguirá siendo un débil 2/2. El efecto de la caballería le permite girar para infligir un daño a una criatura espiritual que ataque o bloquee, lo que es tanto situacional como decepcionante, convirtiéndolo en una mezcla de cosas horribles.
Tropa de los Cuervos
CMC: 4
¿Un 1/1 con vuelo por cuatro manás? Vergonzoso. La habilidad de Trooper no es mejor, ya que te permite pagar tres manás y descartar para darle un mero +1/+2 durante el turno. En serio, no hay razón para poner tanto esfuerzo en ganar un breve 2/3, algo que podrías conseguir permanentemente por la mitad del coste con otras unidades.
Snare ciclópeo
CMC: 2
Snare necesita dos manás para ser lanzado al campo, luego pagas tres más y le das un toque para su efecto, que simplemente da un toque a una criatura. Si se dejara ahí, Snare sería una carta aceptable, pero rebota a tu mano cuando se usa. Por lo tanto, cada vez que lo emplees, estarás gastando un total de cinco manás por un solo toque, un precio enorme por algo que sólo retrasa las amenazas en lugar de eliminarlas.
Detalle de seguridad
CMC: 4
Este encantamiento requiere cuatro manás y dos más (que deben ser blancos) para usar su efecto, que crea una ficha de soldado 1/1 mientras. Sin embargo, sólo puedes hacer esto una vez por turno y sólo si no controlas ninguna criatura. Nada de esta carta funciona; su enorme coste base, la tasa adicional, los débiles tokens y las restricciones de tiempo la convierten en un manojo de atrocidades.
Velo de Coma
CMC: 5
Velo de Coma es el equivalente en aura del Engaño, necesitando cinco mana para embotar indefinidamente un artefacto o criatura. Mientras el efecto está en curso, necesitas pagar todo el maná de una sola vez y la habilidad sólo evita que tu objetivo se desenganche automáticamente-no lo golpea realmente, lo que significa que tu oponente puede obtener un último uso si aún no está agotado.
Anillo de Jandor
CMC: 6
Mira este desastre. Seis maná de coste base, luego dos más para aprovechar y descartar una carta que acabas de robar para volver a robar. Esto no sólo cuesta un montón de recursos sin mejorar el tamaño total de tu mano, sino que también es difícil de regular, ya que los jugadores pueden barajar libremente las cartas de su mano. Por lo tanto, a menos que los jugadores se acuerden de apartar sus cartas robadas, hay un sistema de honestidad en juego, y sabes que Chad va a hacer trampa si puede. Imbécil.
Goblin Firebug
CMC: 2
Un 2/2 con sinergias de duende es justo, pero Firebug te sabotea activamente al sacrificar una tierra cuando sale del juego. Las eliminaciones de tierras son raras y poderosas, no le des a tu oponente un regalo con esta desventaja.
Razor Boomerang
CMC: 3 (2 para equipar)
Este es un desperdicio de maná. La navaja necesita tres para lanzarla y dos para equiparla. Una vez unida a una criatura, puedes girar esa unidad para hacer un daño a cualquier objetivo, pero tienes que devolver la Navaja a tu mano. En serio, ¿cinco maná y una criatura que hace un daño? Por el mismo coste de maná, intenta utilizar en su lugar los feroces artefactos «Espada de».
Romper la apertura
CMC: 2
Romper la apertura sólo necesita dos manás y funciona a velocidad instantánea, pero su efecto es sencillamente inútil contra la mayoría de los mazos, ya que pone boca abajo a una criatura contraria. No hay muchos mazos que usen estas cartas, y para empeorar las cosas, los que lo hacen generalmente quieren que sus cartas se pongan boca arriba: probablemente sólo estás ahorrando a tu rival un coste de transformación.
Inútil contra la mayoría de los mazos y a menudo autodestructiva incluso cuando funciona, Romper apertura es posiblemente la peor carta de Magic jamás creada.
Más cartas peores de Magic
Con miles y miles de cartas, no todas pueden ser ganadoras, pero pocas son tan estupendamente malas como las inadaptadas de hoy. A veces los jugadores construyen mazos a propósito en torno a estas cartas inútiles por el mero desafío que suponen, pero para la mayoría, son un grupo que se auto-mutila y que es mejor mantener encerrado.
Incluso en el formato pauper (que sólo permite cartas comunes baratas), puedes encontrar hechizos mucho mejores en cualquier colección. Pero por ahora, mientras esperamos ansiosamente la próxima expansión de Wizards of the Coast de cartas que, con suerte, merecen la pena, vota por tu color de Magic menos favorito y nos vemos en nuestro próximo recuento de MTG.
© 2019 Jeremy Gill
Ewok el 19 de julio de 2020:
¿Y si pones Estadio nómada y Camino de la miseria en un mazo de enfurecimiento? Creo que esos podrían funcionar bastante bien si también pones algo de ganancia de vida. ¿Qué opinas?
Jeremy Gill (autor) de Luisiana el 15 de junio de 2020:
@Joey
Vándalo es bastante malo, pero lo valoraría bastante más que estas cartas, podría tener algún uso limitado en una estrategia de auto-moldeo, dependiente del cementerio, y su subtipo pícaro podría desencadenar efectos de merodeo.
Sin embargo, tienes razón, definitivamente es un apestoso en la mayoría de los casos.
Joey el 14 de junio de 2020:
El Vándalo Efálido también es atroz. Esta fue una lista divertida.
Jeremy Gill (autor) de Luisiana el 31 de mayo de 2020:
@Gisela
Stings es una carta mala sin duda, pero la tomaría por encima de estas; al menos puede recuperarse potencialmente de tu cementerio y servir como forraje de descarte.
Gisela el 30 de mayo de 2020:
¿Qué hay de La muerte de los mil aguijones?
Jeremy Gill (autor) de Luisiana el 25 de marzo de 2020:
@Judah
Bueno, es raro ver una carta tan mala, y las raras (especialmente las antiguas) no siempre están a la altura de las modernas.
Judah de los duendes el 25 de marzo de 2020:
¿Por qué demonios el Obelisco de deshacer es una rara!!!!?
Wow dude on March 13, 2020:
No tenía ni idea de que hubiera tantas cartas malas también forever lost debería haber tenido una mención
Guy who likes milling on January 28, 2020:
Algunas de las cartas de esta lista son tan inútiles que ni siquiera tienen gracia.
Jeremy Gill (autor) de Luisiana el 17 de noviembre de 2019:
@Rex H
Definitivamente Vara de la Ruina, por muy mala que sea la habilidad de Steed, al menos sus estadísticas son pasables para su bajo coste.
Rex H el 16 de noviembre de 2019:
¿Has usado alguna vez Vara de la Ruina? ¡Tarda 7 maná en hacer 1 daño a la criatura o jugador objetivo! También tengo el Corcel de Fleshmad. ¿Cuál crees que es peor?