Bild: Efter framgångarna med stora, påkostade filmmusikaler som Den lilla sjöjungfrun, Skönheten och odjuret och Aladdin arbetade Disney stadigt på vad som sågs som företagets nästa stora succé: Pocahontas. Vid sidan av detta fanns det djuräventyrsprojekt som länge varit under utveckling och som skulle komma att bli Lejonkungen.
”Det var svårt att få folk att arbeta med det”, berättar den verkställande producenten Don Hahn. ”Det var svårt att samla folk, eftersom folk var mer intresserade av att arbeta med mer traditionella Broadwayfilmer.”
Originellt presenterades Lejonkungen 1988 som ”Bambi i Afrika” och utvecklades under åren från Kalaharis kung till Djungelns konung till Djungelns konung och sedan vidare till Djungelns konung. Vid ett tillfälle fokuserade filmen på ett krig mellan babianer och hyenor, där Scar, ursprungligen en babian, manipulerade Simba till en lat kung som lätt kunde störtas. Efter att filmen hade bytt regissörer, producenter och författare tog Hahn över och tog med sig regissörerna Roger Allers och Rob Minkoff samt storychefen Brenda Chapman på en forskningsresa till Afrika i syfte att omarbeta manuset en sista gång.
Revideringen drev berättelsen i en mer seriös riktning, säger art director Andy Gaskill till Polygon. Konstnärsteamet försökte ursprungligen återskapa det afrikanska landskapet i stil med vissa konstnärer, till exempel illustratören N.C. Wyeth, men att grunda berättelsen på tunga teman som död och sorg fick Gaskill att överväga ett mer naturalistiskt tillvägagångssätt. Fotografier som togs under en forskningsresa till Hell’s Gate National Park i Kenya låg till grund för stilen.
”Vi bara tittade på dem och sa: ’Låt oss försöka fånga den här verkliga, i grunden naturliga kvaliteten hos det afrikanska landskapet'”, säger Gaskill.
”Det handlade inte så mycket om att skapa ett verkligt, fotografiskt Afrika som om att skapa en slags förhöjd, nästan karikerad känsla av Afrika”, säger Hahn. ”Naturligtvis är de verkliga färgerna där inte bruna och dammiga och monokromatiska. Det är otroligt färgstarkt – solnedgångarna och molnen och färgen på smutsen. Allt var verkligen inspirerande.”
Fokuseringen på en naturalistisk konststil lade tonvikten på elementen – gräs, solljus, regn, eld och rök (och damm), till exempel – så att teamet verkligen kunde fånga en känsla av den afrikanska savannen. För det mesta gjordes effekterna med hjälp av handritade animationer, på samma sätt som de alltid har gjorts. Mer komplicerade element krävde taktila lösningar. Scott Santoro, chef för visuella 2D-effekter, säger att regnet i filmen skapades med hjälp av gamla negativ av live-actionstormar som togs på 1940-talet.
”Vi hade dem bara i lådor och grävde fram dem då och då”, säger Santoro.
Ett undantag var dock dammet, som utgjorde en brygga mellan handritad animering och datoreffekter – ett av de mest komplicerade exemplen på sammansmältning av de två olika konstformerna.
Bild: Walt Disney Pictures via Polygon
Låt oss få detta ur vägen: Fråga den vanliga personen om damm i Lejonkungen och de kommer att fnissa och berätta om ryktet om att ”SEX” visas över Simbas huvud i en scen. På den tiden hävdade föräldragrupper till och med att Disney använde subliminala budskap för att nå påverkbara ungdomar. Under årens lopp har det vanliga svaret på denna teori varit att ”SEX” i själva verket betyder ”SFX” och att en medlem av specialeffektteamet har smugit in det.
Santoro säger att detta absolut inte är sant. Den version som visades på biograferna innehöll varken ”SEX” eller ”SFX” eller några andra bokstäver, enligt honom. Han skulle veta det eftersom han har övervakat animationen bild för bild. Myten, visar det sig, har allt att göra med skillnaden mellan film och video.
”Eftersom vi granskade varje tagning i färgdailies såg vi inte detta på film. VHS har mycket högre kontrast än film. Saker faller bort, de ljusa sakerna blir ljusare, de mörka sakerna blir mörkare”, förklarar Santoro. ”Några av de subtila formerna i de animerade bladen och pollenet försvann, vilket resulterade i något som verkligen såg ut som bokstäverna S, F och Y under några bilder. Jag blev verkligen förvånad när någon påpekade det – liksom animatören. Det var bara ett litet missöde som blåstes upp helt ur proportion, men det reparerades senare inför dvd-utgåvan.”
Det damm som syns i den förmodade ”SFX”-scenen, som ritats för hand, är inte det damm som gjorde Lejonkungen värdig att ingå i Disney Wiki-sidans trivia-avdelning (och i de visuella effekternas historieböcker som finns i annalerna). Det skulle vara damm som skapades av datorer för den avgörande gnubbe-stampeden.
Stampeden, som är den känslomässiga kärnan i Lejonkungen, är ett hjärtskärande ögonblick som flyttar det animerade perspektivet från tecknat till naturalistiskt. Dammet, som är lagrat med varierande opacitet, exploderar när djuren rusar genom ravinen och försvinner för att avslöja Mufasasas livlösa lik. Sekvensen var helt och hållet renderad i 3D och följde i fotspåren av Skönheten och odjurets scen i balsalen.
Denna 2D-möter-3D-sekvens var inte helt lyckad, säger Randy Fullmer, chef för specialeffekter på Skönheten och odjuret. Det har varit svårt att få alla 55 avdelningar på samma sida, och varje bild i scenen måste planeras med animatörer, effekter och andra i åtanke.
”Beroende på vem du är och hur kritisk ditt öga är är det antingen fantastiskt lyckat eller lite konstigt, eftersom du har dessa 2D-figurer som liksom svävar halvt i mitten av det här mycket tredimensionella rummet som virvlar runt omkring dem”, säger Fullmer.
I Lejonkungen tog Santoro över som chef för specialeffekterna, medan Fullmer arbetade som konstnärlig samordnare och spelade vad som visade sig vara den otroligt viktiga rollen att kommunicera mellan animationsteamet och teamet för datoreffekter – en av de första gångerna som en sådan roll behövdes i samband med en animerad film.
”Man behövde båda två, men de förstod inte alltid helt och hållet varandra”, säger Fullmer. ”Vi hade de här riktigt briljanta datorkillarna som räknade ut flockbeteenden och alla de här sakerna som en stampede kan göra. Man kunde omöjligen animera hundratals gnuer för hand, så det blev deras uppgift att göra hela stampeden.”
För att slutföra stamped-sekvensen tog datorgrafikerna i teamet för visuella effekter först reda på hur flocken beter sig. De utgick från ett scenario där man följer ledaren och ritade upp cirklar på skärmen som skulle efterlikna verkliga stampeder. Därefter placerade de ”flocken” på en rutnätsbakgrund och ritade en helt realistisk stampede som rusade genom ravinen. Varningen? Basen för simuleringen använde cirklar i stället för djur.
”Så småningom kommer tiden för att göra det till en övertygande gnubbe, och de försökte – på ingenjörssidan – de försökte först animera gnubbarna, och herregud”, säger Fullmer. ”De kunde inte alls komma på det, och gnuerna såg verkligen hemska ut.”
”Det var svårt att få saker och ting att se ut som om de levde i samma värld”, förklarar Santoro. ”Med gnuerna fick de inte se för verkliga ut, annars skulle de inte passa in i bakgrunden.”
Den svåra animeringen av sekvensen fick många medlemmar i teamet att frukta att producenterna skulle klippa bort gnuerna från filmen. Men en animatör, Ruben Aquino, som hade gjort en mycket detaljerad skiss av en gnun under en forskningsresa, räddade hela sekvensen.
”Han kom förbi en dag och sa: ’Vad sägs om att jag bara animerar den här cykeln?'”, minns Fullmer. ”Och han gjorde en cykel med 12 teckningar, och han gjorde det hela. Han tog inte ens en hel dag på sig att göra det. Det var fantastiskt, helt naturligt. Han visste hur man får ett djur att röra sig.”
Det datoriserade effektteamet kopplade sedan cykeln till den befintliga cirkelflocken och skapade på så sätt de tävlande gnuerna i den slutliga versionen. Genombrottet var ett bevis, säger Fullmer, på kraften i att arbeta med både tekniska och konstnärliga personer, en svår process som till slut fungerade och banade väg för alla nyanserade specialeffekter som kom efteråt – damm inkluderat.
”Man hade missförstånd ibland, men man var tvungen att ha båda färdigheterna för att få ihop allting”, säger Fullmer. ”Och så småningom hade man riktiga gnuer i det här flockbeteendet, och sedan kunde man gå in med damm och dammmoln och efterlikna det beteendet och mönstren för vart flocken hade tagit vägen. Hjorden kom först, sedan kom dammets placering och sedan dammets opacitet och allting.”
För att rendera det milstolpskapande dammet arbetade teamet i Computer Animation Production System. CAPS var ett nytt digitalt bläck- och färgsystem som utformades av Disney och Pixar för att effektivisera färgläggningsprocessen samt införa tekniker som transparent skuggning, obegränsade färger och ja, opacitet som lämpade sig perfekt för damm. Disney hade använt CAPS i långfilmsanimationer sedan Den lilla sjöjungfrun från 1989, men producerade 1990 års The Rescuers Down Under helt och hållet i systemet, vilket gjorde den till den första filmen som var helt och hållet digitalt animerad. CAPS förblev i bruk fram till 2004 års Home on the Range och Disneys övergång till CG-animation.
Det är en beskrivning av skapandet av ett dammoln och Fullmer förklarar processens invecklade detaljer.
Molnets konturer var en sak – böljande former som till exempel Mulan också hade när det gällde damm – men det här dammet var inte bara en solid form; det krävdes andra konfigurationer undertill för att ge det dimension. Molnet skulle målas för att integreras i scenen, och det skulle också suddas ut och ges olika nivåer av opacitet.
”Ett stoftmoln kommer att vara mjukt, och du lägger till opaciteter till det också”, säger Fullmer. ”Till exempel i stamped, eller när du avslöjar att Mufasa har dödats eller något annat, kan du börja med en scen där dammet är ganska ogenomskinligt eftersom det är ett avslöjande. Det kan vara en liten genomskinlighet, men kanske är det nästan 90 procent ogenomskinligt. När scenen fortskrider låter du det skingra sig, och sedan gör du gradvis en förändring ner till, till exempel, 20 %. Dammet finns fortfarande kvar som atmosfär, men du kan nu se vad som just har skett.”
Bild: Walt Disney Pictures via Polygon
Att skapa dammet i Lejonkungen var både ett uppdrag för en långfilm och ett steg framåt för hela Disneys verksamhet. Santoro säger att det just vid den tiden fanns en drivkraft på företaget att skapa stora resurser av CG-effekter.
”De enkla sakerna blev 3D eftersom de byggde upp bibliotek och allt sådant”, säger Santoro. ”Vi var inte den första filmen som använde CG, men vi var i början av det. Det blev mer och mer av det allteftersom tiden gick. De gjorde mer av det i Pocahontas, de gjorde mer av det i Hunchback of Notre Dame – publikscenerna i Hunchback är 3D.”
I en värld som befolkas av Disneys 3D-animerade filmer – Frozen 2 är på väg i november, tillsammans med de senaste Pixar-filmerna som är på väg till biograferna 2020, och naturligtvis denna veckas ”live-action” Lejonkungen – påminner gnubbscenen om en tid då filmerna till största delen skapades med hjälp av handritade animationer och datorgrafiken tjänade till att förstärka en 2D-värld, och försökte passa in i den i stället för att ta över den.
”Vi befann oss fortfarande i en 2D-animerad värld, med undantag för stamped”, säger Fullmer och tillägger: ”vilket inte är någon dålig sak. Jag älskar utseendet på det. Det fanns en söt kvalitet i animationen som har gått lite förlorad.”
Dammet i Lejonkungen svepte in under en övergångsperiod, när Disney och andra spirande animationsstudior omfamnade och integrerade datorgrafik. Ett år efter Lejonkungen hade Pixar premiär för sin första CG-animerade film, Toy Story. Tjugofyra år senare skulle Disney producera en remake av Lejonkungen helt i fotorealistisk CG-animation. Stolthetens stoft – och det drama som det lade sig på – var ett avgörande ögonblick i den moderna animationshistorien. Vilket kanske är värt att lägga till på Disney Wiki-sidan.