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Warum ist die Dreamcast gescheitert? Segas Marketing-Veteran blickt zurýck

Tadashi Takezaki arbeitet heutzutage bei Sega in der Position des „Leiters der Projektimplementierungsabteilung im Býro des Prýsidenten“, was die Dinge, mit denen er sich seit seinem Eintritt 1993 beschýftigt hat, nicht sehr gut beschreibt. Als Veteran der Marketing- und PR-Abteilung von Sega in Japan war Takezaki an der Markteinführung von Saturn und Dreamcast beteiligt – Segas letzten beiden Heimspielkonsolen. Er war auch der Mann, der am 31. Januar 2001 eine emotionale Online-Nachricht „an alle Sega-Unterstützer“ schrieb, um zu verkünden, dass Sega die Dreamcast-Produktion einstellt und zu einem Software-Unternehmen für Dritte wird.

Das war 1998 sicherlich nicht der Plan, als Sega ein neues System auf den Markt brachte, das sein Bestes tat, um aus früheren Fehlern zu lernen. „Als wir die Hardware entwickelt haben, haben wir uns die Fehler, die wir mit dem Saturn gemacht haben, angeschaut und unseren Ansatz komplett überarbeitet“, erinnert sich Takezaki in einem Interview mit der Zeitschrift Famitsu, das diese Woche veröffentlicht wurde. „Die Entwicklung für den Saturn und seine zwei CPUs war an sich schon schwierig genug, aber die Entwicklungsumgebung wurde auch als zu mangelhaft kritisiert. Also haben wir unsere Bibliotheken komplett ausgebaut, um die Entwicklung zu erleichtern. Sogar heute noch wird die Dreamcast für ihre Entwicklungsumgebung gelobt.“

Die Dreamcast war aber nicht nur entwicklungsfreundlich, sondern auch spielerfreundlich und entfernte sich komplett von dem Hardcore-Gamer-orientierten Trend, den sie mit der 16-Bit Genesis und dem 32-Bit Saturn etabliert hatten. „Wir haben unser Bestes getan, um die Konsole für ein Massenpublikum zugänglich zu machen“, sagte Takezaki, „vom Design und der Farbgebung des Systems bis hin zum Namen selbst. Daher haben wir uns für ein kompaktes, einfaches Design mit einer warmen Farbgebung entschieden, das sich völlig von den älteren Sega-Systemen unterscheidet. Ich denke, es war die Konsole, bei der wir den umfassendsten Marketingansatz verfolgten.“

Warum ist das System also gescheitert? „Im Wesentlichen war es eine reine Kostenfrage“, antwortete Takezaki. „Es lag daran, dass wir in eine Rabattschlacht gezwungen wurden, als wir bereits Geld beim Verkauf des Systems verloren. Sony gehörte zu dem Team, das den DVD-Standard entwickelt hat, und sie konnten ein System mit ihren eigenen Chips komplett selbst entwickeln. Sega hingegen kaufte alles von externen Firmen, was einen deutlichen Kostennachteil mit sich brachte. Wir konnten die Herstellungskosten nicht einfach senken, die Software verkaufte sich nicht mehr so gut wie früher, und dann waren wir gezwungen, das System mit einem Preisnachlass zu versehen.“

Es ist schon schwer genug, die Kosten für die Hardware mit den Gewinnen in Einklang zu bringen, aber da Sega mit der Dreamcast alles auf einmal versuchte, war die Situation noch schlimmer als sonst. „Es ist eines dieser Dinge, bei denen man umso mehr verliert, je mehr Konsolen man verkauft, also mussten wir das durch Softwareverkäufe ausgleichen“, erklärte Takezaki. „Aber diese Verkäufe stiegen nicht, und gleichzeitig waren wir damit beschäftigt, den Benutzern des Systems die Idee des Online-Spiels näher zu bringen. Unser Konzept mit der Dreamcast war es, den Spielern etwas Neues zu bieten, eine Umgebung zu schaffen, in der sie sich mit anderen Spielern aus der ganzen Welt verbinden konnten. Segas ganzes Geschäftsmodell bestand darin, eine Benutzerbasis von billigen Netzwerkgeräten aufzubauen und dann Dienste und Produkte über das Internet anzubieten; die Dreamcast war unsere Eintrittskarte, um diesen Traum wahr werden zu lassen.“

Viele Leute in der Branche haben kommentiert, dass Sega mit der Dreamcast und ihrem online-zentrierten Design vielleicht ein paar Jahre zu früh den Abzug betätigt hat. Takezaki sieht das nicht so. „Ich denke, dass es die richtige Entscheidung war, zu dieser Zeit eine netzzentrierte Strategie zu verfolgen“, sagte er. „Aber wir haben es durchgezogen, obwohl unsere Gewinnspanne viel zu hoch war, als dass es hätte funktionieren können. Die Idee, kostenlos auf das Netz zuzugreifen, war damals einfach fantastisch, und wir waren diejenigen, die die Rechnung bezahlten, also war Sega auf eine seltsame Art und Weise das Unternehmen, das damals das meiste Geld für seine Nutzer ausgab.“

Rückblickend sieht Takezaki die Dreamcast als ein unglaublich revolutionäres System, aber eines, das wahrscheinlich dazu bestimmt war, Segas letztes zu sein, egal wie die Verkaufszahlen ausfielen. „Ich denke, die Dreamcast symbolisierte wirklich die Wachablösung, die zu dieser Zeit stattfand“, erklärt er. „Die PCs begannen sich wirklich in einem schwindelerregenden Tempo weiterzuentwickeln und zu verbessern, und die Leute begannen sich zu fragen, ob eine Konsole, die ausschließlich auf Spiele ausgerichtet war, überhaupt eine Chance hatte, länger zu überleben. Dennoch haben unsere Experimente mit Netzwerkspielen zu Dingen wie Phantasy Star Online geführt, und viele Leute haben immer noch Spaß an dieser Serie. Die Saat, die wir mit der Dreamcast gesýt haben, trýgt zu diesem Zeitpunkt endlich Frýchte. In gewisser Weise haben wir uns in die Hose gemacht, aber das war Teil des Sega-Credos zu dieser Zeit – wenn es Spaß macht, dann mach es.“