Taking a signal: A review of gesture-based computing research in education
In dieser Studie wurden Zeitschriftenartikel aus den Jahren 2001 bis 2013 inhaltsanalytisch ausgewertet, um die Charakteristika und Trends der empirischen Forschung zum gesture-based computing in der Bildung zu untersuchen. Von den 3018 Artikeln, die durch eine umfassende Suche in 5 akademischen Datenbanken gefunden wurden, wurden 59 Artikel manuell identifiziert und anschließend analysiert. Analysiert wurden die Verteilung und die Trends der Forschungsmethoden, die Studiendisziplinen, die Lerninhalte, die verwendete Technologie und die beabsichtigten Einsatzbereiche der gestenbasierten Lernsysteme. Darüber hinaus wurden die didaktischen Interventionen auf der Grundlage des Lernkontextes oder des untergeordneten Bildungsbereichs, zu dem sie gehörten, analysiert, um festzustellen, ob in diesen Systemen didaktische Interventionen eingesetzt wurden. Es wurde festgestellt, dass die experimentelle Designforschung die am häufigsten verwendete Methode ist (72,9 %), gefolgt von der designbasierten Forschung (20,3 %). Die Ergebnisse zeigen, dass die Nintendo Wii das am häufigsten verwendete gestenbasierte Gerät ist (40 %), während der Bereich, in dem die Technologie am häufigsten eingesetzt wird, die Sonderpädagogik ist (42,4 %). Derselbe Trend wurde auch in einer weiteren Analyse festgestellt, die ergab, dass der Bereich, in dem die Wii am häufigsten eingesetzt wird, die Sonderpädagogik ist (70 %). Von allen ermittelten Lernthemen hat das Erlernen motorischer Fähigkeiten den höchsten Prozentsatz (44 %). Wenn man diese Themen in drei Wissensbereiche gruppiert (prozedurales, konzeptuelles und beides), zeigt das Ergebnis, dass sowohl prozedurales als auch konzeptuelles Wissen in den Studien zum gestenbasierten Lernen gleich verteilt sind. Abschließend wird ein Vergleich der didaktischen Intervention von gestenbasierten Lernsystemen in verschiedenen Teilbereichen des Bildungswesens vorgestellt.