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Ehemalige Riot-Entwickler bringen League of Legends und WoW in Project-V zusammen

Letzte Woche gab das neue Studio Vela Games bekannt, dass Beta-Anmeldungen für sein erstes Projekt möglich sind. Es trägt den Codenamen Project-V und wird als „MOCO“ angepriesen – das heißt, ein Multiplayer-Online-Koop-Spiel. Es ist teils PvP, teils PvE, mit einem Sci-Fi-Fantasy-Setting und einer sich entwickelnden Geschichte, die sich mit der Zeit entwickelt.

Das ist ein sehr ehrgeiziger Ansatz für das erste Projekt eines Studios. Ein kurzer Blick auf die Website des Studios zeigt noch wenig Details über das kommende PC-Spiel. Ein Blick auf frühe Charakterzeichnungen und ein paar Informationen über das Gameplay haben uns einen Vorgeschmack auf das Spiel gegeben. Vela Games beschwört eine Mischung aus League of Legends und World of Warcraft herauf, mit „dem Teamplay und den Fähigkeiten eines MOBA und dem Abenteuer eines MMO-Dungeon-Raids“. Wir sprechen mit dem CEO von Vela Games, Travis George, einem ehemaligen Product Lead für Riots MOBA-Flaggschiff League of Legends, in einem weltexklusiven Interview, um mehr über Project-V zu erfahren.

Lesen Sie weiter, um herauszufinden, wie Vela Games das Online-Koop-Gameplay revolutionieren will, einen Hades-ähnlichen Ansatz für das Risiko-Belohnungs-Design verfolgt und einige „mythische Cyberpunk“-Elemente übernimmt.

PCGamesN: Wir haben gehört, dass Sie eine „einzigartige und revolutionäre Version des Online-Koop-Spiels in einem Science-Fantasy-Universum“ entwickeln. Können Sie uns mehr darüber erzählen?

George: Für uns gehen das Gameplay und das Setting Hand in Hand. Das ist sicherlich nicht zu 100 Prozent der Fall, aber es scheint, dass die Entwickler oft einen klaren Kompromiss zwischen dem Aufbau einer interessanten Welt – und das ist das Wichtigste am Spiel – und der Entwicklung eines Hardcore-PvP-Spiels, bei dem es darum geht, aufzusteigen und Leute zu töten, eingehen.

Wir machen ein Spiel, das weniger angstbesetzt und giftig ist, was das Gameplay angeht

Travis George

Vela Games CEO

Wir dachten ‚warum können wir nicht ein bisschen von beidem machen?‘ Warum können wir nicht ein Geschicklichkeitsspiel machen, bei dem es darum geht, das Spiel zu spielen und sich zu verbessern, aber es in einer Welt ansiedeln, in der es interessante Charaktere gibt, in der sich die Welt entwickelt, in der Dinge passieren und in der es eine Rolle spielt?

Ich denke, „Science Fantasy“ ist die treffendste Art und Weise, wie wir darüber sprechen können, weil wir einen großen Spielraum für interessante Dinge haben wollen, die in der Welt passieren. Wir wollen ein breites Spektrum an verschiedenen Charakteren haben. Wir haben verschiedene Rassen – es ist nicht auf der Erde angesiedelt, es ist unsere eigene IP, aber wir werden einige bekannte Gameplay- und Charakterpersönlichkeitstropen haben, die aufregend aussehen, aber auch einige neue Ansätze bieten.

Wir haben Kunstwerke für ein paar unserer ersten Charaktere veröffentlicht, es gibt noch viel mehr; es gibt noch viel mehr in der Welt. Du hast einen Fae-Charakter, der einen fast mythischen Cyberpunk-Look hat. Wir dachten nur: ‚Warum funktioniert das nicht? Das scheint großartig zu sein‘, und wir haben uns alle davon angezogen gefühlt. Wir haben ein bisschen mehr von der klassischen Elfen-Trophäe, eine Art Mischung aus Technologie und Science-Fiction. Es ist eine Herausforderung, das alles zusammenzubringen, damit es sich gut anfühlt, und es dann mit der Geschichte zu verbinden, aber wir haben viel Zeit damit verbracht, das richtig hinzubekommen.

Aus einem früheren Interview habe ich entnommen, dass es ähnlich wie bei Hades keinen Kompromiss zwischen Gewinn und Verlust gibt. Wie wird sich das im Spiel manifestieren?

Ich denke, es gibt bei allem einen ganzheitlichen Ansatz, richtig? Das ist manchmal schwer auf den Punkt zu bringen, aber Hades ist ein großartiges Beispiel dafür, wie man den Kontext eines völlig unversöhnlichen Genres (Roguelikes/Roguelites) erzählerisch umdrehen und sagen kann: „Nun, das war Teil davon“, weißt du? ‚Das war zu erwarten‘; kein Bildschirm sagt: ‚Du verlierst‘.

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Was Lisa im letzten Jahr gesagt hat, ist, dass es Dinge gibt, die man erreicht oder nicht erreicht. Es gibt keine Möglichkeit, das aus Spielen wie dem, das wir machen, herauszunehmen. Ich glaube, es gibt viele Spiele, die das gut machen, wie Animal Crossing, aber wir machen ein Spiel, bei dem es darum geht, sich zu verbessern. Man muss in der Lage sein, sich selbst zu messen. Man kann das durch den erzählerischen Kontext tun, und man kann das durch das Gameplay selbst tun, was schwer ist, aber man spürt, wie man besser wird, und man lernt daraus.

Wir haben uns von Anfang an Roguelikes als Inspiration angesehen, wie man das macht, und wie man Gewinnen oder Verlieren aus einer Gameplay-Perspektive darstellen kann. Man schaut sich auch PvP-Spiele an, in denen es heißt: „Du hast gewonnen, du hast die Basis des Gegners in die Luft gejagt, du hast alle getötet“, aber wie hast du dich geschlagen? War es wirklich knapp? War es ein Stomp? Und es gibt so viele gute Beispiele. Ich denke, auch wenn wir ein Spiel machen, das weniger angstbesetzt und giftig sein soll, was das Gameplay selbst angeht, wird die Art und Weise, wie wir das durch das erzählerische Gameplay einrahmen, hoffentlich dazu führen, dass es sich wie ein Teil des Erlebnisses anfühlt.

Es ist Teil des Spielerwachstums – wir spielen zusammen, wir sehen es, wir fühlen uns besser, wir werden besser, und wir müssen es nicht verdummen. Das wollen wir auch gar nicht. Es geht nicht darum, League of Legends zu machen, aber mit wirklich guten Bots, richtig?

Das Thema der Zugänglichkeit taucht überall in eurem Spiel auf, und ihr habt bereits gesagt, dass ihr die Barrieren zwischen den Spielern beseitigen wollt. Kannst du uns sagen, was das bedeutet?

Es geht nicht darum, League of Legends zu machen, sondern mit wirklich guten Bots

Travis George

Vela Games CEO

Eine der goldenen Regeln, die wir aufgestellt haben, bevor wir viel hatten, war ‚Freunde sollten nie eine Last sein‘. Speziell für uns manifestiert sich das in einer Reihe von sehr wichtigen Aspekten. So geht es im Spiel mehr um deine Fähigkeiten, wie du dich schlägst und wie gut du eine bestimmte Rolle kennst. Wir haben also verschiedene Rollen im Spiel, wir haben verschiedene Spielstile, und wir haben teambasierte Wettbewerbe. Wenn wir also so viele Hindernisse aus dem Weg räumen, bedeutet das für uns, dass die Spieler keinen Gegenstand der Stufe 1000 brauchen, um überhaupt die Inhalte machen zu können, an denen sie interessiert sind.

Das bedeutet nicht, dass es keine Progression im Spiel geben wird, aber wir denken darüber auf andere Weise nach als über vertikale Progression und horizontale Progression. Wenn man unser Spiel seit ein paar Monaten oder sechs Monaten oder einem Jahr oder was auch immer spielt und es wirklich mag, dann wollen wir, dass man seinen Freunden sagen kann: „Hey, stürzt euch doch einfach in dieses Spiel“ und gemeinsam eine sinnvolle Erfahrung machen kann. Das ist also eine große Design-Entscheidung, die uns wirklich wichtig ist.

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Wir wissen, dass es eine ganze Reihe von Leuten gibt, die aus dem einen oder anderen Grund aufgehört haben, League of Legends zu spielen. In vielen Fällen sind es die negativen Interaktionen zwischen den Spielern, die die Leute von kompetitiven Spielen abhalten. Dann gibt es eine Menge Leute, die noch nie ein kompetitives Hardcore-Spiel ausprobiert haben, weil sie diese Erfahrung nicht machen wollen oder die Angst haben, das Spiel nicht zu kennen und möglicherweise eine negative Erfahrung in ihren ersten Spielen zu machen, wenn sie versuchen, es zu lernen.

Wir denken auch an die Zugänglichkeit in Bezug auf das Publikum. Wie können wir etwas bauen, das den Drang befriedigt, gut zu sein und etwas zu beherrschen, aber auch ein Spiel entwerfen, das die Interaktion zwischen Spielern und Gemeinschaft fördert? Und dann werden Leute, die ein Spiel mit einem schlechten Ruf hier drüben wegen des Rufs nicht ausprobiert hätten, vielleicht unser Spiel ausprobieren.

Vieles davon liegt bis zu einem gewissen Grad nicht in unseren Händen; wir versuchen nicht, das menschliche Verhalten zu lösen, richtig? Aber wir glauben daran, dass die Entscheidungen, die man für das Spiel selbst trifft, einen klaren Zusammenhang mit der Spielerdynamik in und um das Spiel herum haben.

Können Sie uns etwas über das Backend erzählen, das Sie für das Matchmaking entwickeln?

Es ist nicht nur das Spieldesign, es ist nicht nur die Art und Weise, wie wir mit der Community zusammenarbeiten – es gibt all diese anderen Interaktionspunkte, die die Spieler in der Gesamterfahrung eines Spiels haben. Das Matchmaking ist meiner Meinung nach eines der besten Dinge und vielleicht auch eines der größten zweischneidigen Schwerter der Multiplayer-Spiele im letzten Jahrzehnt gewesen.

Matchmaking ist eines der größten zweischneidigen Schwerter der Multiplayer-Spiele im letzten Jahrzehnt

Travis George

Vela Games CEO

Wir haben League of Legends verzögert, um Matchmaking einzubauen, weil die Server-Browser-Erfahrung in traditionellen Online-Spielen für das, was sie war, in Ordnung war. Trotzdem hat es lange gedauert, es war unzuverlässig, also haben wir es eingebaut. Wir haben zum ersten Mal in großem Maßstab gesehen, dass ich einen Knopf drücken kann, auf dem „Spielen“ steht, und in zwei Minuten ein Spiel spielen kann, von dem ich glaube, dass es einigermaßen fair ist. Das war eine große Sache, die wir heute alle als selbstverständlich ansehen.

Aber ich denke, es ist an der Zeit, über eine bloße Zahl hinauszublicken. Und ich glaube, dass es eine enorme Menge an Fachwissen gibt, das von sehr schlauen Leuten in die Algorithmen für das Matchmaking auf Basis von Fähigkeiten eingebracht wurde. Eines der Dinge, über die wir nachdenken, ist, dass diese Algorithmen in der Regel eine Gewinnquote von 51 % bis 55 % anstreben. Man wird also so eingestellt, dass man nicht viel gewinnen kann, richtig? Ich weiß nicht, ob das gut oder schlecht ist, aber das ist eine Tatsache.

Was wir wirklich glauben, ist, dass wir Back-End-Sachen wie das Matchmaking übernehmen, so dass wir viele dieser Fragen stellen und sagen können: „Gibt es neben dem Können noch andere Faktoren, die beim Matchmaking eine Rolle spielen sollten? Wir glauben, dass es die gibt. Zum Beispiel: ‚Mit welcher Art von Spielern würdest du gerne spielen? Sogar etwas so Einfaches wie ‚Willst du ein normales Spiel oder ein Ranglistenspiel spielen? Bei einem Wettbewerbsspiel würde ich sagen: ‚Ähm, na ja, ich meine, ich möchte nicht vom System beurteilt werden‘. Aber ich will gehen und versuchen, besser zu werden und zu gewinnen.

Wann werden Sie einem breiteren Publikum mehr über das Spiel verraten?

Wir haben ein echtes Spiel, und wir spielen es jeden Tag – es ist eine Sache, die existiert

Travis George

Vela Games CEO

In Bezug auf das Gameplay selbst? Wir werden das so nehmen, wie es kommt. Nach dem, worüber wir heute gesprochen haben, denke ich nicht, dass es super schwer ist, sich den Raum vorzustellen und hoffentlich auch, wie die Erfahrung jetzt ist. Wir haben ein echtes Spiel, und wir spielen es jeden Tag – es ist eine Sache, die existiert. Vieles von dem, worüber wir sprechen, basiert also auf dem, was das Spiel ist, im Gegensatz zu dem, was wir uns erhoffen, wie es sein könnte. Wir haben keine Scheu, etwas mitzuteilen, aber wir wollen auch nicht etwas sagen und dann zwei Wochen später sagen: ‚Ah, das haben wir geändert‘. Dann werden wir hoffentlich irgendwann eine große Ankündigungsparty veranstalten, bei der wir das Spiel für mehr Leute sichtbar machen wollen.

Ich denke, die Vision für das Spiel ist: Was kann eine Gruppe von Freunden immer und immer wieder spielen, bei dem wir das Gefühl haben, besser zu werden, und zwar für eine lange Zeit, das uns wichtig ist und das uns ein bisschen weniger wütend macht? Oder was hat die richtige Spielerdynamik, die Leute aus anderen Spielgemeinschaften anlockt, die vorher vielleicht Angst vor einem kompetitiven Bereich hatten, ohne dass man versucht, es zu verdummen? Wir alle spielen diese Spiele, weil sie großartig sind. Aber können wir es so gestalten, dass die Spiele ein bisschen mehr Spaß machen? Wir alle brauchen ein bisschen mehr Spaß und ein bisschen weniger Angst und Stress bei den Dingen, die uns Freude bereiten sollen.

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Um ein paar Dinge herunterzurasseln, die sich nicht ändern werden: das Spiel ist ein reines Multiplayer-Spiel. Wir werden später noch genauer über die Geschäftsmodelle sprechen, aber es ist sehr spielerorientiert; wir werden nicht versuchen, den Spielern auf die eine oder andere Weise Vorteile zu verkaufen. Letztendlich wollen wir etwas bauen, das die Spieler lieben und für das sie uns unterstützen wollen. Das ist unser Plan: mehr zu verschenken, als wir vielleicht sollten, und hoffentlich kommt es zu uns zurück. Wir haben sehr viel Vertrauen in die Spielergemeinschaft als Ganzes. Wir haben viel Zeit damit verbracht, über negative Spielerdynamiken zu sprechen, aber oft liegt das nicht daran, dass die Leute schlecht sind, sondern daran, dass sie schlechte Momente haben. Wir wollen das so weit wie möglich reduzieren.

Es gibt noch keine Anzeichen für ein Veröffentlichungsdatum von Project-V, aber ihr könnt die Fortschritte des Studios auf seiner Website und auf Twitter unter diesen Links verfolgen und euch auf der Website des Entwicklers für die Playtesting-Community des Spiels anmelden. In der Zwischenzeit kannst du auch einen Blick auf unsere Übersicht der besten neuen PC-Spiele werfen, die jetzt erscheinen, um etwas anderes auszuprobieren, während du wartest.