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Das leere Silo:

Ich erinnere mich, dass ich die Welt von Azeroth zum ersten Mal betreten habe, als sich das Spiel in der ersten geschlossenen Betaphase befand, und ich war ziemlich aufgeregt, das Spiel zu spielen, von dem ich schon so viel gehört hatte. Bis zu diesem Zeitpunkt war ich von den meisten MMOs nicht sonderlich angetan, denn die meisten boten eine klobige, unübersichtliche Benutzeroberfläche, schlechte Spielerfahrungen zu Beginn des Spiels und eine Menge anderer Probleme, die mich davon abhielten, die ersten 30 Tage zu überstehen. Aber in dem Moment, als ich meinen allerersten menschlichen Paladin erstellte, war ich süchtig. Linie und Sinker. Blizzard hatte es wie immer geschafft, seiner Geschichte echtes Leben einzuhauchen, indem sie sie mit wunderschöner, detaillierter Grafik und einem phänomenalen Gefühl von Raum, Gemeinschaft und echtem Spaß neu erschaffen hatte. Wir hatten eine gute Zeit zusammen, etwa 5 Jahre lang mit und ohne Spiel. Dann bin ich gegangen und habe nicht mehr zurückgeblickt. Bis jetzt.

Ich will ehrlich sein – ich habe seit WoW eine lächerliche Menge an MMOs gespielt, von den großartigen (Guild Wars 2) über die einzigartigen (Uncharted Waters Online) bis hin zu den ganz und gar schrecklichen (RaiderZ), aber keines von ihnen hat mich wirklich mit so viel Elan in seinen Bann gezogen wie Blizzard. Ich hatte das Gefühl, dass WoW wirklich nichts zu beweisen hatte und auch niemanden, den es zu „übertreffen“ galt. Sicher, es gab Konkurrenz, aber das war nicht wirklich wichtig. Der ganze Sinn der Expedition bestand darin, einen Großteil der Komplexität und der Zugänglichkeitsprobleme zu beseitigen, die andere Titel plagten, und gleichzeitig neue Features und Funktionen einzuführen, die wir heute weitgehend als selbstverständlich betrachten. Wie auch das iPhone hat Blizzard das MMO nicht erfunden, aber es perfektioniert und damit die buchstäblichen Scharen von treuen, engagierten Mainstream-Spielern erschlossen, um die andere Unternehmen seither mit allen Mitteln kämpfen.

Es sind nun 10 Jahre seit dem außerordentlich erfolgreichen Start des Spiels und damit 5 Erweiterungen vergangen. Es wurden 100 Millionen Accounts erstellt, von denen derzeit noch etwa 7-8 Millionen aktiv sind. Außerhalb dieser Blase sieht die Landschaft jedoch etwas anders aus. Wie Blizzard selbst weiß, hat die Branche begonnen, sich in Richtung F2P für Titel zu bewegen, die im Wesentlichen auf einem dienstleistungsbasierten System (Abonnementzahlungen, um die Server aufrechtzuerhalten) funktionieren, und zum größten Teil boomt das Geschäft. Die überwiegende Mehrheit der Titel in diesem Bereich arbeitet mit einem kosmetischen System, bei dem der Kauf von Kleidung, Hüten oder die einfache Spende von ein paar Dollar hier und da den Entwicklern einen Grund liefert, weiterhin Inhalte zu erstellen. Aber der Kundenstamm ist im Laufe der Zeit geschrumpft – mit durchschnittlich 200.000 bis 400.000 Nutzern pro Monat, die aus einer Vielzahl von Gründen abgewandert sind.

WoW hatte früher eine Reihe von verschiedenen Programmen, um neue Spieler anzulocken, normalerweise durch die Verwendung von Gästepässen und verschiedene Belohnungsprogramme für wiederkehrende oder neue Spieler. Im Jahr 2012 beschloss Blizzard jedoch, alle bestehenden Systeme in den Ruhestand zu versetzen und sie durch eine offene „Free-to-Play“-Option namens „Starter Edition“ zu ersetzen. Innerhalb weniger Stunden nach der Ankündigung wurde die Idee von Spielezeitschriften und Schreibtischstuhlkritikern gleichermaßen verrissen, die behaupteten, Blizzard hätte sich dem Unvermeidlichen gebeugt und seinen Titel endlich für die ungewaschenen Proleten geöffnet. In Wirklichkeit hatte Blizzard auf clevere Weise ein Testsystem erfunden, das sie absolut nichts kostete und eine zweite Schicht von Trittbrettfahrern schuf, die ihre Startgebiete und Dungeons für neue, spielende Spieler bevölkerten.

Mit Warloads of Dreynore am Horizont beschloss ich, die Starter Edition auszuprobieren, wenn auch aus keinem anderen Grund, um zu sehen, welche Änderungen in den letzten Jahren am Spiel vorgenommen worden waren und wie WoW in einem Zeitalter kostenloser Spiele, die vollständige Erlebnisse ohne Box- oder Abonnementgebühren bieten, um Spieler buhlt. Ich hatte nicht viel erwartet. Ich fügte meiner Battle.net-ID ein Konto für die Starter-Edition hinzu, aktualisierte meinen Client und stürzte mich ins Spiel. Fast sofort schlug Blizzard mir vor, die Einzelhandelsversion zu kaufen. Ja, im Gegensatz zu fast allen anderen Titeln wollte Blizzard immer noch, dass ich $24,95 für die Vanilla-Version des Spiels bezahle (die netterweise alle Erweiterungen bis zu Mists of Panderia enthielt und normalerweise bei der Markteinführung vergünstigt war), oder $74 für alles bis zu Warlords. Ich ignorierte ihre Bitten, schob mich an ihrem (immer noch schrecklichen) Serverauswahlbildschirm vorbei und erstellte einen Zwergenschamanen auf Jubei’Thos.

Sobald ich im zwergischen Startgebiet spawne, beginnen die Tutorial-Tooltips. Wir sprechen hier von einem WASD-Level des Lernens, Leute. Ich schaltete sie aus und begann herumzuwandern. Das war tatsächlich WoW. Aber es fühlte sich nicht richtig an. In den letzten Jahren hat Blizzard eine Reihe von Möglichkeiten zum automatischen Aufleveln von Charakteren angeboten und damit den frühen Gebieten die dringend benötigte Gesellschaft entzogen. Stattdessen hatten wir NSCs, die ihre üblichen, nicht enden wollenden, geskripteten Ereignisse durchführten. Schwärme von sorgfältig platzierten Feinden, die auf ihren vordefinierten Pfaden patrouillieren. Aber selbst mit dem „Leben“, das in dem Gebiet wimmelte, den hilfsbereiten und aufmerksamen NSCs, deren Reaktionszeiten durch die neu eröffneten Server in Sydney verbessert wurden, fühlte es sich bedrückend an. MMOs sind langweilige und unheimliche Orte ohne andere Spielercharaktere, und mein Abenteuer in diesem seltsamen Quasi-Wow fühlte sich an, als säße ich in einem Paralleluniversum fest.

Hinzu kamen die unglaublichen Beschränkungen, die Anfängern auferlegt wurden – keine Post, kein globaler Chat, kein Flüstern mit anderen Spielern. Keine Gründung von Gruppen, obwohl Spieler zu ihnen hinzugefügt werden können. Keine Auktionshäuser, keine Gilden und… das Schlimmste von allem, keine Haustierkämpfe. Diese Ungeheuer. Indem Blizzard viele der sozialen Funktionen kastriert, verringert es die Auswirkungen von Spambots und anderen fragwürdigen Elementen, die in seine Spiele eindringen, aber es tötet auch das, was wohl der verlockendste Teil von WoW ist – seine ausgedehnte Gemeinschaft. Das Erzwingen einer Stufenobergrenze von 20 statt einer begrenzten Spielzeit pro Account (3 Tage? Eine Woche?) schneidet die Spieler auch von den Bereichen ab, in denen sich die große Mehrheit der Spieler aufhält und die wohl den meisten Spaß am Spiel bieten. Wenn man die Leute süchtig machen will, funktioniert das wahrscheinlich nicht, indem man den unattraktivsten Teil des Erlebnisses nutzt.

Ich bin ziemlich schnell auf Stufe 12 gekommen, und während der wenigen Stunden, die ich gebraucht habe, um dorthin zu gelangen, habe ich keinen einzigen anderen Spieler gesehen. Ich konnte mich nicht an den Gesprächen beteiligen oder Spieler nach neuen Funktionen fragen, weil ich nicht kommunizieren durfte. Ich war im Grunde ein Stummer, ein Besucher zweiter Klasse, der sich in Zonen hinein- und wieder herausbewegte, in einem Land, das mich weder wollte noch brauchte. Ich fühlte mich nicht willkommen oder als Teil einer Erfahrung. Ich hatte nicht das Gefühl, dass das Spiel mir irgendetwas Aufregendes oder Verlockendes im Vergleich zu den anderen MMOs auf dem Markt bieten würde, die mich nicht so stark einschränkten wie dieses. Es war schmerzlich offensichtlich, dass Blizzard dieses Erlebnis seit seiner ursprünglichen Entwicklung nicht mehr überdacht hatte, bevor es mit der Arbeit an den neuen Modellen hinter Hearthstone und Heroes of the Storm begann. In dieser Arena ist das Benutzererlebnis schlecht, unübersichtlich, unfreundlich und fast völlig un-Blizzard-like. Es ist alles Peitsche, kein Zuckerbrot.

Ich habe mir nicht die Mühe gemacht, zu sehen, was passiert, wenn ich erst einmal bei 20 angekommen bin. Ich verspürte wenig Lust, überhaupt weiterzuspielen. Auch wenn sich ein Großteil des Spiels inzwischen unglaublich veraltet anfühlt, vor allem im Vergleich zu neueren Versuchen wie Guild Wars 2 oder ArcheAge, macht es immer noch Spaß, es zu spielen, und die meisten der Klassenimplementierungen sind clever zusammengestellt und angenehm zu erlernen. Aber seien wir mal ehrlich – die frühen Inhalte sind langweilig. Man hat nur eine Handvoll Fertigkeiten, und man kann sie nicht wirklich effektiv oder lohnend einsetzen. Zusammen mit der Tatsache, dass man nur eine Handvoll Gruppenkämpfe spielen kann, die nur sehr wenige Leute wirklich spielen müssen, ist das, was man in der Starter Edition angeboten bekommt, letztlich sinnlos. Es verkauft weder das Spiel, noch erlaubt es neuen Spielern, mit ihren Freunden zu sehen, was es mit dem ganzen Trubel auf sich hat, ohne 25 Dollar zu investieren.

Wenn Blizzard möchte, dass World of Warcraft seine Spielerbasis weiterentwickelt, das Spiel im Laufe der Zeit schrittweise verbessert und trotzdem ein Abonnement verlangt, ähnlich wie bei Eve Online, dann sollten sie ein ähnliches Testsystem einführen. Eve gibt den Spielern 2 Wochen Zeit, mit sehr wenigen Einschränkungen (die hauptsächlich auf Premium-Skillbooks beruhen) in das Spiel einzusteigen, um zu sehen, worum es überhaupt geht. Es gibt keine Einschränkungen in Bezug auf Kommunikation, Gruppenbildung oder Fortschritt. Wenn du dich deinen Freunden in den tiefsten Tiefen des Weltraums anschließen möchtest, um 2 Wochen lang Erfahrungen zu sammeln, kannst du das tun – mit wenigen Einschränkungen. Dieses Testsystem, zusammen mit einer Vielzahl von Strategien zur Spielerbindung, hat Eve auf einem Wachstumspfad gehalten, der langfristig viel nachhaltiger ist als der von WoW.

Eine weitere Lektion, die WoW lernen könnte – Eve verlangt nicht mehr, dass man eine „Retail“-Kopie des Spiels kauft. Zur Hölle, wenn man genug ISK durch die Testphase verdient hat, kann man PLEX kaufen, indem man derzeit im Spiel 30 Tage lang kostenlos spielen kann. Nicht, dass ich WoW vorschlage, Spielzeit zu verschenken, aber schenken Sie zumindest den Client. Zusätzlich zu den 15 Dollar, die sie sofort bekommen würden, wage ich zu behaupten, dass die Kosten für die Entwicklung der Vor-Warlords bereits gut abgedeckt sind.

Blizzard macht vieles richtig, aber in diesem Fall vergeuden sie wirklich die Anwerbung der nächsten Generation von World of Warcraft-Spielern. Wenn sie das richtig machen, die Engine weiter verbessern und sie in die moderne Ära bringen, sehe ich keinen Grund, warum WoW nicht noch ein Jahrzehnt lang existieren sollte.