Articles

Proč Dreamcast neuspěl? Marketingový veterán společnosti Sega' se ohlíží zpět

Tadashi Takezaki v těchto dnech pracuje ve společnosti Sega na pozici „vedoucí oddělení realizace projektů, kancelář prezidenta“, což příliš dobře nevystihuje věci, na kterých se podílel od svého nástupu v roce 1993. Jako veterán marketingového a PR oddělení společnosti Sega v Japonsku se Takezaki podílel na uvedení Saturnu i Dreamcastu – dvou posledních domácích herních konzolí společnosti Sega. Byl to také on, kdo 31. ledna 2001 napsal emotivní internetovou zprávu „všem příznivcům Segy“, v níž oznámil, že Sega zastavuje výrobu Dreamcastu a stává se softwarovou společností třetí strany.

To rozhodně nebylo v plánu v roce 1998, kdy Sega uvedla na trh nový systém, který se snažil poučit z předchozích chyb. „Při vývoji hardwaru jsme se podívali na chyby, které jsme udělali se Saturnem, a zcela jsme přepracovali náš přístup,“ vzpomínal Takezaki v rozhovoru pro časopis Famitsu, který vyšel tento týden. „Vývoj pro Saturn a jeho dva procesory byl sám o sobě dost obtížný, ale vývojovému prostředí bylo navíc vytýkáno, že je příliš nedostatečné. Proto jsme plně doplnili naše knihovny, abychom vývoj usnadnili. Dokonce i dnes je Dreamcast za své vývojářské prostředí velmi chválen.“

Dreamcast však nebyl jen přívětivý pro vývojáře – byl také přívětivý pro příležitostné hráče, čímž se zcela odklonil od trendu orientovaného na hardcore hráče, který nastolili s 16bitovým Genesis a 32bitovým Saturnem. „Snažili jsme se, aby konzole byla přístupná masovému publiku,“ řekl Takezaki, „od designu a barevného provedení systému až po samotný název. Výsledkem bylo, že jsme zvolili kompaktní, jednoduchý design s teplým barevným schématem, tedy něco zcela odlišného od vzhledu starších systémů Sega. Myslím, že to byla konzole, u které jsme zvolili nejkomplexnější marketingový přístup.“

Proč tedy systém neuspěl? „V podstatě to byla čistě otázka nákladů,“ odpověděl Takezaki. „Bylo to proto, že jsme byli nuceni jít do slevové války, když už jsme na prodeji systému prodělávali. Společnost Sony byla součástí týmu, který vyvinul standard DVD, a mohla kolem něj vyvinout systém zcela interně s vlastními čipy. Sega mezitím vše kupovala od externích firem, takže byla ve výrazné cenové nevýhodě. Nemohli jsme snadno snížit náklady na výrobu, software se neprodával v takových číslech jako dřív a pak jsme byli nuceni systém zlevnit.“

Je dost těžké vybalancovat náklady na hardware a zisky, ale když se Sega pokusila se systémem Dreamcast udělat všechno najednou, byla situace ještě horší než obvykle. „Je to jedna z těch věcí, kdy čím více konzolí prodáte, tím více proděláte, takže jsme to museli pokrýt prodejem softwaru,“ vysvětlil Takezaki. „Ale tyto prodeje se nezvyšovaly a zároveň jsme měli plné ruce práce s tím, abychom uživatelům přiblížili myšlenku online hraní se systémem. Naším konceptem s Dreamcastem bylo přinést hráčům něco nového, vytvořit prostředí, kde by se mohli spojit s hráči z celého světa. Celý obchodní model společnosti Sega spočíval ve vybudování uživatelské základny levných síťových zařízení a následném poskytování služeb a produktů prostřednictvím internetu; Dreamcast byl naší vstupenkou ke splnění tohoto snu.“

Mnoho lidí z oboru se vyjádřilo, že Sega možná stiskla spoušť o několik let dříve, když představila Dreamcast a jeho design zaměřený na online. Takezaki si to nemyslí. „Myslím, že bylo správnou volbou zaměřit se v té době na net-centrickou strategii,“ řekl. „Nicméně jsme do toho šli, i když náš zlom byl příliš vysoký na to, aby to fungovalo. Myšlenka přístupu k síti zdarma byla v té době prostě fantastická a my jsme byli ti, kdo platili účet, takže Sega byla v té době zvláštním způsobem společnost, která za své uživatele vyplácela nejvíce peněz.“

Při zpětném pohledu vidí Takezaki Dreamcast jako neuvěřitelně revoluční systém, který však byl pravděpodobně předurčen k tomu, aby byl posledním systémem Segy bez ohledu na to, jak dopadnou prodeje. „Myslím, že Dreamcast skutečně symbolizoval střídání stráží, ke kterému v té době došlo,“ vysvětlil. „Počítače se tehdy začaly vyvíjet a zdokonalovat závratnou rychlostí a lidé začali přemýšlet, zda má konzole určená výhradně pro hry ještě vůbec šanci přežít. Přesto naše experimenty se síťovými hrami vedly k věcem jako Phantasy Star Online a spousta lidí si tuto sérii stále užívá. Semínka, která jsme zaseli s Dreamcastem, konečně přinášejí ovoce. V některých ohledech jsme se řídili pravidly, ale bylo to součástí tehdejšího kréda společnosti Sega – když je to zábava, tak do toho jděte.“