Moje první vzpomínka na vstup do světa Azerothu se datuje do doby, kdy byla hra v počátečním období uzavřené bety, a já jsem se docela těšil na hru, o které jsem tolik slyšel. Do té doby jsem byl většinou MMO her poměrně nepolíbený, protože velká většina z nich nabízela neohrabané a nepřehledné uživatelské rozhraní, špatné zkušenosti z počátku hry a řadu dalších neduhů, které mi bránily zůstat u hry déle než prvních 30 dní. Ale v okamžiku, kdy jsem si vytvořil svého prvního lidského paladina, mě to chytlo. Line and Sinker. Blizzardu se jako obvykle podařilo vdechnout svému lore opravdový život a úspěšně ho ztvárnit prostřednictvím nádherné, detailní grafiky a fenomenálního pocitu prostoru, komunity a skutečné zábavy. Prožili jsme spolu pěkných pět let společného hraní. Pak jsem odešel a už se neohlédl. Až do teď.
Budu upřímný – od WoW jsem hrál směšné množství MMO her, od těch skvělých (Guild Wars 2), přes jedinečné (Uncharted Waters Online) až po vyloženě příšerné (RaiderZ), ale žádná z nich mě nevtáhla do děje s takovým rozmachem jako Blizzard. Přišlo mi, že WoW opravdu nemá co dokazovat, ani koho „překonávat“. Jistě, byla tu konkurence, ale na té vlastně nezáleželo. Smyslem celé výpravy bylo odstranit velkou část složitosti a problémů s přístupností, které trápily ostatní tituly, a zároveň představit nové vlastnosti a funkce, které dnes z velké části považujeme za samozřejmost. Stejně jako iPhone, ani Blizzard nevynalezl MMO, ale dovedl ho k dokonalosti a tímto počinem odemkl doslova houfy stálých, oddaných, mainstreamových hráčů, o které se od té doby ostatní společnosti zuby nehty snaží.
Už je to 10 let od mimořádně úspěšného uvedení her na trh a s ním i 5 rozšíření. Bylo vytvořeno 100 milionů účtů, přičemž asi 7-8 milionů z nich je v současnosti stále aktivních. Mimo tuto bublinu je však situace trochu jiná. Jak ví i samotný Blizzard, herní průmysl začal přecházet na F2P u titulů, které v podstatě fungují na systému služeb (platby předplatného za udržení serverů v chodu), a byznys většinou vzkvétá. Velká většina titulů v této oblasti funguje na kosmetickém systému, kdy nákup oblečení, klobouků nebo prosté darování pár dolarů tu a tam dává vývojářům důvod pokračovat v tvorbě obsahu. Zákaznická základna však postupem času klesá – v průměru ji měsíčně opouští kolem 200 000 až 400 000 uživatelů, a to pravděpodobně z mnoha důvodů.
WoW míval řadu různých programů, kterými se snažil nalákat nové hráče, obvykle pomocí guest passů, a různých systémů odměn pro vracející se nebo nové hráče. V roce 2012 se však společnost Blizzard rozhodla všechny stávající systémy vyřadit a nahradit je otevřenou možností „Free To Play“ nazvanou „Starter Edition“. Během několika hodin po tomto oznámení herní plátky i kritici od psacího stolu tento nápad pranýřovali a tvrdili, že Blizzard podlehl nevyhnutelnému a konečně otevřel svůj titul nemytým proletářům. Ve skutečnosti Blizzard chytře vymyslel zkušební systém, který ho absolutně nic nestál, a vytvořil tak sekundární vrstvu vyžírků, kteří udržovali své startovní oblasti a dungeony zaplněné novými, hrajícími hráči.
S Warloads of Dreynore na obzoru jsem se rozhodl vyzkoušet Starter Edition, když už ne z jiného důvodu, tak abych zjistil, jaké změny byly ve hře provedeny za posledních několik let, a také jak se WoW dvoří hráčům v době bezplatných her, které nabízejí plnohodnotné zážitky bez krabicových poplatků nebo předplatného. Nečekal jsem mnoho. Ke svému Battle.net ID jsem přidal účet Starter Edition, aktualizoval klienta a skočil do hry. Téměř okamžitě mi Blizzard navrhl, abych si koupil maloobchodní edici. Ano, na rozdíl od téměř všech ostatních titulů po mně Blizzard stále chtěl, abych zaplatil 24,95 dolaru za Vanilla verzi hry (která milostivě zahrnovala všechna rozšíření až po Mists of Panderia a při uvedení hry na trh byla obvykle zlevněná), nebo 74 dolarů za vše až do Warlords. Ignoroval jsem jejich prosby, protlačil se kolem jejich (stále příšerné) obrazovky pro výběr serveru a vytvořil trpasličího šamana na Jubei’Thosu.