Articles

Prázdné silo:

Moje první vzpomínka na vstup do světa Azerothu se datuje do doby, kdy byla hra v počátečním období uzavřené bety, a já jsem se docela těšil na hru, o které jsem tolik slyšel. Do té doby jsem byl většinou MMO her poměrně nepolíbený, protože velká většina z nich nabízela neohrabané a nepřehledné uživatelské rozhraní, špatné zkušenosti z počátku hry a řadu dalších neduhů, které mi bránily zůstat u hry déle než prvních 30 dní. Ale v okamžiku, kdy jsem si vytvořil svého prvního lidského paladina, mě to chytlo. Line and Sinker. Blizzardu se jako obvykle podařilo vdechnout svému lore opravdový život a úspěšně ho ztvárnit prostřednictvím nádherné, detailní grafiky a fenomenálního pocitu prostoru, komunity a skutečné zábavy. Prožili jsme spolu pěkných pět let společného hraní. Pak jsem odešel a už se neohlédl. Až do teď.

Budu upřímný – od WoW jsem hrál směšné množství MMO her, od těch skvělých (Guild Wars 2), přes jedinečné (Uncharted Waters Online) až po vyloženě příšerné (RaiderZ), ale žádná z nich mě nevtáhla do děje s takovým rozmachem jako Blizzard. Přišlo mi, že WoW opravdu nemá co dokazovat, ani koho „překonávat“. Jistě, byla tu konkurence, ale na té vlastně nezáleželo. Smyslem celé výpravy bylo odstranit velkou část složitosti a problémů s přístupností, které trápily ostatní tituly, a zároveň představit nové vlastnosti a funkce, které dnes z velké části považujeme za samozřejmost. Stejně jako iPhone, ani Blizzard nevynalezl MMO, ale dovedl ho k dokonalosti a tímto počinem odemkl doslova houfy stálých, oddaných, mainstreamových hráčů, o které se od té doby ostatní společnosti zuby nehty snaží.

Už je to 10 let od mimořádně úspěšného uvedení her na trh a s ním i 5 rozšíření. Bylo vytvořeno 100 milionů účtů, přičemž asi 7-8 milionů z nich je v současnosti stále aktivních. Mimo tuto bublinu je však situace trochu jiná. Jak ví i samotný Blizzard, herní průmysl začal přecházet na F2P u titulů, které v podstatě fungují na systému služeb (platby předplatného za udržení serverů v chodu), a byznys většinou vzkvétá. Velká většina titulů v této oblasti funguje na kosmetickém systému, kdy nákup oblečení, klobouků nebo prosté darování pár dolarů tu a tam dává vývojářům důvod pokračovat v tvorbě obsahu. Zákaznická základna však postupem času klesá – v průměru ji měsíčně opouští kolem 200 000 až 400 000 uživatelů, a to pravděpodobně z mnoha důvodů.

WoW míval řadu různých programů, kterými se snažil nalákat nové hráče, obvykle pomocí guest passů, a různých systémů odměn pro vracející se nebo nové hráče. V roce 2012 se však společnost Blizzard rozhodla všechny stávající systémy vyřadit a nahradit je otevřenou možností „Free To Play“ nazvanou „Starter Edition“. Během několika hodin po tomto oznámení herní plátky i kritici od psacího stolu tento nápad pranýřovali a tvrdili, že Blizzard podlehl nevyhnutelnému a konečně otevřel svůj titul nemytým proletářům. Ve skutečnosti Blizzard chytře vymyslel zkušební systém, který ho absolutně nic nestál, a vytvořil tak sekundární vrstvu vyžírků, kteří udržovali své startovní oblasti a dungeony zaplněné novými, hrajícími hráči.

S Warloads of Dreynore na obzoru jsem se rozhodl vyzkoušet Starter Edition, když už ne z jiného důvodu, tak abych zjistil, jaké změny byly ve hře provedeny za posledních několik let, a také jak se WoW dvoří hráčům v době bezplatných her, které nabízejí plnohodnotné zážitky bez krabicových poplatků nebo předplatného. Nečekal jsem mnoho. Ke svému Battle.net ID jsem přidal účet Starter Edition, aktualizoval klienta a skočil do hry. Téměř okamžitě mi Blizzard navrhl, abych si koupil maloobchodní edici. Ano, na rozdíl od téměř všech ostatních titulů po mně Blizzard stále chtěl, abych zaplatil 24,95 dolaru za Vanilla verzi hry (která milostivě zahrnovala všechna rozšíření až po Mists of Panderia a při uvedení hry na trh byla obvykle zlevněná), nebo 74 dolarů za vše až do Warlords. Ignoroval jsem jejich prosby, protlačil se kolem jejich (stále příšerné) obrazovky pro výběr serveru a vytvořil trpasličího šamana na Jubei’Thosu.

Jakmile jsem se spawnul v trpasličí startovní oblasti, začaly se zobrazovat výukové tooltipy. Mluvíme tu o úrovni učení WASD, lidi. Vypnul jsem je a začal se toulat po okolí. Tohle byl skutečně WoW. Ale nepřipadalo mi to správné. V posledních letech Blizzard nabídl řadu způsobů, jak automaticky levelovat postavy, čímž vytrhl počáteční oblasti z tolik potřebné společnosti. Místo toho jsme tu měli NPC, která provozovala své obvyklé, nikdy nekončící, naskriptované akce. Hejna pečlivě rozmístěných nepřátel, kteří hlídkovali po svých předdefinovaných cestách. Ale i s „životem“ hemžícím se v celé oblasti, ochotnými a pozornými NPC, jejichž reakční časy zvýšily nově otevřené servery v Sydney, to působilo žalostně depresivně. MMO jsou bez postav jiných hráčů nudná a strašidelná místa a já jsem si při svém dobrodružství v tomto podivném kvazi-wow připadal, jako bych uvízl v paralelním vesmíru.

K tomu přispívalo i neuvěřitelné množství omezení kladených na začínající postavy – žádná pošta, žádný globální chat, žádné našeptávání ostatním hráčům. Žádné vytváření stran, ačkoli do nich lze hráče přidávat. Žádné aukční domy, žádné cechy a… co je nejhorší, žádné bitvy se zvířaty. Ty příšery. Vykastrováním mnoha sociálních funkcí Blizzard snižuje vliv spambotů a dalších pochybných živlů napadajících jejich hry, ale také zabíjí to, co je pravděpodobně nejlákavější součástí WoW – jeho rozsáhlou komunitu. Vynucování stropu 20. úrovně namísto alternativně omezeného množství hratelného času na jeden účet (3 dny? Jeden týden?) také odřezává hráče od míst, kde se nachází velká většina hráčů a kde pravděpodobně existují nejzábavnější části hry. Pokud chcete, aby si lidé na něčem vytvořili závislost, pravděpodobně se vám to nepodaří prostřednictvím využití nejméně atraktivní části zážitku.

Dostal jsem se na 12. úroveň poměrně rychle a během několika hodin hraní, které mi trvalo, než jsem se na ni dostal, jsem neviděl jediného dalšího hráče. Nemohl jsem se zapojit do konverzace ani se zeptat hráčů na nové funkce, protože mi nebylo dovoleno komunikovat. Byl jsem v podstatě němý; druhořadý návštěvník, který proplouvá zónami a zase je opouští, v zemi, která mě tam nechce a nepotřebuje. Necítil jsem se vítaný ani jako součást zážitku. Neměl jsem pocit, že by mi hra nabídla něco vzrušujícího nebo lákavého oproti jiným MMO hrám, které existovaly na trhu a které mě silně neomezovaly jako tato. Bylo bolestně zřejmé, že Blizzard se k tomuto zážitku nevrátil od doby, kdy ho původně vytvořil, než začal pracovat na nových modelech, které stály za Hearthstone a Heroes of the Storm. V této aréně je uživatelský zážitek špatný, nepřehledný, nepřátelský a téměř zcela neblizzardovský. Je to samý klacek, žádná mrkev.

Neobtěžoval jsem se sledovat, co se stane, až se dostanu na 20. místo. Vůbec jsem necítil nutkání pokračovat ve hře. I když velká část hry nyní působí neuvěřitelně zastarale, zejména v porovnání s novějšími počiny jako Guild Wars 2 nebo ArcheAge, stále je zábavné ji hrát a většina implementací tříd je chytře sestavená a příjemná na učení. Ale přiznejme si to – raný obsah je nudný. Máte jen hrstku dovedností a nemůžete je nijak efektivně a přínosně využívat. V kombinaci s tím, že si můžete zahrát jen hrstku skupinových zápasů, které dnes potřebuje hrát opravdu jen velmi málo lidí, je to, co vám Starter Edition nakonec nabízí, zbytečné. Hru to neprodává, ani to novým hráčům neumožňuje vyzkoušet si s kamarády, o čem to celé je, aniž by museli složit 25 dolarů.

Pokud chce Blizzard World of Warcraft nadále rozvíjet svou hráčskou základnu, postupně hru vylepšovat v průběhu času a stále vybírat předplatné ala Eve Online, pak by měl podobný zkušební systém upravit. Eve dává hráčům 2 týdny s velmi malými omezeními (z velké části založenými na prémiových skillboocích), aby naskočili do hry a zjistili, o čem je. Neexistují žádná omezení týkající se komunikace, sdružování do skupin nebo postupu. Pokud se chcete na 2 týdny připojit ke svým přátelům v nejhlubších ešelonech vesmíru, abyste získali zkušenosti, můžete, s několika málo výhradami. Tento zkušební systém spolu s řadou strategií pro udržení hráčů udržel Eve na cestě růstu, která je dlouhodobě mnohem udržitelnější než u WoW.

Další lekce, kterou by se WoW mohlo poučit – Eve už po vás nevyžaduje zakoupení „maloobchodní“ kopie hry. Sakra, pokud jste si zkušební verzí vydělali dostatek ISK, můžete si v současné době pomocí in-game koupit PLEX, který vám dá 30 dní hraní zdarma. Ne že bych navrhoval, aby WoW začalo rozdávat herní čas, ale přinejmenším darujte klienta. Kromě těch 15 dolarů, které by dostali hned zkraje, si troufám říct, že náklady na vývoj předwarcraftovského systému jsou už dávno dobře pokryté.

Blizzard dělá spoustu věcí správně, ale v tomto případě skutečně mrhá prostředky na nábor nové generace hráčů World of Warcraft. Udělejte to správně, pokračujte v posilování enginu a přetáhněte ho do moderní doby a nevidím důvod, proč by WoW nemohl existovat ještě dalších deset let.