Articles

Kuriózní případ prachu ve Lvím králi

Když jsem si jednoho březnového odpoledne prohlížel Disneyho Wiki (jak už to tak bývá), prolétl jsem na stránce Lvího krále fakt, který mě donutil sípat smíchy.

„Je to poprvé, co se v Disneyho filmu objevil skutečný prach. Podruhé to bylo ve filmu Pocahontas. Potřetí to bylo v Tarzanovi. Počtvrté to bylo ve filmu Medvědí bratr.“

Co to znamenalo? Co to bylo za „skutečný“ prach? Proč byly zmíněny pouze čtyři filmy? Určitě musely existovat i další disneyovky s prachem.

Jednoznačně se jedná o vymazání Herkules-zničil-Agoru a Mulan-babička-přešla-ulici, pomyslel jsem si. Netočil se Petr Pan v podstatě kolem skřítčího prachu? Nepokrývá se 101 dalmatinů sazemi?“

Jak se ukázalo, příběh o prachu ve Lvím králi je také příběhem o tom, co učinilo 32. animovaný film společnosti Disney tak technologicky velkolepým: případ, kdy výtvarná režie řídila animaci, která pak poháněla Disneyho tým k návrhu nové úrovně speciálních efektů. Jak říkají Timon a Pumbaa ve filmu Lví král 1½, klasickém filmu z roku 2004:

Stampeding animals with rocks flying Obraz: Walt Disney Pictures via Polygon

Po úspěchu velkolepých filmových muzikálů jako Malá mořská víla, Kráska a zvíře a Aladin společnost Disney soustavně pracovala na tom, co bylo považováno za další velký úspěch společnosti: Pocahontas. Stranou stál dlouho připravovaný projekt zvířecího dobrodružství, který se měl stát Lvím králem.

„Bylo těžké přimět lidi, aby na tom pracovali,“ vypráví výkonný producent Don Hahn. „Bylo těžké sehnat lidi, protože ti byli nadšenější z práce na tradičnějších broadwayských filmech.“

Původně byl Lví král v roce 1988 navržen jako „Bambi v Africe“ a v průběhu let se z Krále Kalahari stal Král zvířat a Král džungle. V jednu chvíli se film soustředil na válku mezi paviány a hyenami, přičemž Scar, původně pavián, manipuloval Simbu v líného krále, kterého bylo možné snadno svrhnout. Poté, co se ve filmu vystřídali režiséři, producenti a scénáristé, převzal vedení Hahn a odvezl režiséry Rogera Allerse a Roba Minkoffa plus vedoucí příběhu Brendu Chapmanovou na výzkumnou cestu do Afriky s cílem scénář naposledy přepracovat.

Revize posunula příběh vážnějším směrem, říká výtvarný ředitel Andy Gaskill pro Polygon. Zatímco původně se výtvarný tým snažil ztvárnit africkou krajinu ve stylu konkrétních umělců, například ilustrátora N. C. Wyetha, uzemnění příběhu těžkými tématy smrti a truchlení přimělo Gaskilla zvážit naturalističtější přístup. Jako základ stylu posloužily fotografie pořízené během výzkumné cesty do národního parku Hell’s Gate v Keni.

„Prostě jsme se na ně podívali a řekli si: ‚Pokusíme se zachytit tu skutečnou, v podstatě přírodní kvalitu africké krajiny,'“ říká Gaskill.

„Nešlo ani tak o vytvoření skutečné, fotografické Afriky, jako o vytvoření jakéhosi zvýšeného, téměř karikaturního pocitu Afriky,“ říká Hahn. „Skutečné barvy tam samozřejmě nejsou hnědé, prašné a monochromatické. Je neuvěřitelně barevná – západy slunce a mraky a barva hlíny. Všechno bylo opravdu inspirativní.“

Důraz na naturalistický výtvarný styl kladl důraz na prvky – například trávu, sluneční světlo, déšť, oheň a kouř (a prach) – takže tým mohl skutečně zachytit pocit africké savany. Efekty byly z větší části vytvořeny ručně kreslenou animací, tak jak se to dělalo vždycky. Složitější prvky vyžadovaly hmatové řešení; režisér 2D vizuálních efektů Scott Santoro říká, že déšť ve filmu byl vytvořen pomocí starých negativů živých bouří zachycených ve 40. letech 20. století.

„Měli jsme je prostě v krabicích a občas jsme je vyhrabali,“ říká Santoro.

Jednu výjimku však představoval prach, který představoval most mezi ručně kreslenou animací a počítačovými efekty – jeden z nejsložitějších případů spojení dvou odlišných uměleckých forem.

Simba's father about to grab his son to save him from the stampede Obrázek: Walt Disney Pictures via Polygon

Už to máme za sebou: Zeptejte se průměrného člověka na prach ve Lvím králi a on se ušklíbne a vypráví o tom, jak se v jedné scéně nad Simbovou hlavou objevilo slovo „SEX“. Rodičovské skupiny tehdy dokonce tvrdily, že Disney používá podprahová sdělení, aby oslovil vnímavou mládež. V průběhu let bylo běžnou odpovědí na tuto teorii, že „SEX“ ve skutečnosti říká „SFX“ a propašoval ho tam člen týmu speciálních efektů.

Santoro tvrdí, že to absolutně není pravda. Verze v kinech podle něj neobsahovala ani „SEX“, ani „SFX“, ani žádná jiná písmena. Mohl by to vědět, protože dohlížel na animaci snímek po snímku. Ukazuje se, že mýtus souvisí s rozdílem mezi filmem a videem.

„Protože jsme každý záběr prohlíželi v barevných denních snímcích, na filmu jsme to neviděli. VHS je mnohem kontrastnější než film. Věci vypadávají, světlé věci jsou světlejší, tmavé tmavší,“ vysvětluje Santoro. „Některé jemné tvary animovaných listů a pylu vypadly, takže na několika snímcích skutečně vypadaly jako písmena S, F a Y. Určitě mě to překvapilo, jakmile mě na to někdo upozornil – stejně jako animátora. Byl to jen výstřelek, který byl naprosto přehnaný, ale následně byl pro vydání DVD opraven.“

Prach, který je vidět v údajné „SFX“ scéně, nakreslené ručně, není prachem, díky němuž byl Lví král hoden sekce zajímavostí na stránce Disney Wiki (a análů historie vizuálních efektů). To by byl prach vytvořený počítači pro klíčové dupání pakoňů.

Jedná se o emocionální jádro Lvího krále, dupání je srdcervoucí moment, který posouvá animovanou perspektivu od kreslené k naturalistické. Prach, vrstvený s různou neprůhledností, exploduje, když se zvířata ženou roklí, a rozptýlí se, aby odhalil Mufasovu mrtvolu bez života. Sekvence byla celá vyrenderována ve 3D a jde ve stopách scény z tanečního sálu Krásky a zvířete.

Tato sekvence 2D-meets-3D nebyla úplně úspěšná, říká Randy Fullmer, vedoucí speciálních efektů Krásky a zvířete. Dostat všech 55 oddělení na stejnou vlnu bylo náročné a každý záběr scény musel být naplánován s ohledem na animátory, tvůrce efektů a další.

„V závislosti na tom, kdo jste a jak kritické je vaše oko, je to buď ohromně úspěšné, nebo trochu divné, protože máte tyto 2D postavy, které se tak trochu napůl vznášejí uprostřed velmi trojrozměrného prostoru, který se kolem nich točí,“ říká Fullmer.

U Lvího krále se Santoro ujal funkce šéfa speciálních efektů, zatímco Fullmer pracoval jako umělecký koordinátor a zastával, jak se ukázalo, nesmírně důležitou roli komunikace mezi týmem animátorů a týmem počítačových efektů – což byl jeden z prvních případů, kdy byla taková role při tvorbě animovaného filmu potřeba.

„Potřebovali jste oba , ale ne vždy si úplně rozuměli,“ říká Fullmer. „Měli jsme opravdu geniální lidi od počítačů, kteří vymýšleli chování stáda a všechny ty věci, které může stádo dělat. Nemohli jste přece ručně oživit stovky a stovky pakoňů, a tak se jejich úkolem stalo udělat celé to stampede.“

Pro dokončení sekvence stampede nejprve počítačová grafika týmu vizuálních efektů vymyslela vzorce chování stáda. Vycházeli ze scénáře následování vůdce a vykreslovali na obrazovce kruhy, které by napodobovaly skutečné dupání. Poté umístili „stádo“ na mřížkované pozadí a vytvořili realistické stádo ženoucí se roklí. Výhrada? V základu simulace byly místo zvířat použity kruhy.

„Nakonec přišel čas, aby to bylo přesvědčivé stádo, a oni se snažili – po inženýrské stránce – nejdřív se snažili stádo animovat, a panebože,“ říká Fullmer. „Vůbec na to nemohli přijít a pakoně vypadali opravdu příšerně.“

„Bylo těžké zařídit, aby věci vypadaly, že žijí ve stejném světě,“ vysvětluje Santoro. „U té sekvence s pakoněmi nesměli pakoně vypadat příliš reálně, jinak by nezapadali do pozadí.“

Zkoušky a útrapy při animaci této sekvence vyvolaly u mnoha členů týmu obavy, že producenti scénu s pakoněmi z filmu vystřihnou. Jeden z animátorů, Ruben Aquino, který během výzkumné cesty vytvořil velmi detailní nákres pakoně, však celou sekvenci zachránil.

„Jednoho dne přišel a řekl: ‚Co kdybych animoval jen tenhle cyklus ?“ vzpomíná Fullmer. „A on udělal cyklus o dvanácti kresbách a vyřadil ho. Nevzal si na to ani celý den. Bylo to fantastické, prostě přirozené. Věděl, jak zvíře rozpohybovat.“

Tým počítačových efektů pak cyklus připojil ke stávajícímu stádu kruhů a vytvořil tak ve finální verzi závodící pakoně. Tento průlom byl podle Fullmera důkazem síly spolupráce s technickými i uměleckými lidmi, což byl obtížný proces, který se nakonec podařil a připravil půdu pro všechny vyladěné speciální efekty, které přišly později – včetně prachu.

„Občas docházelo k nedorozuměním, ale museli jste mít oba soubory dovedností, abyste vše dali dohromady,“ říká Fullmer. „A pak jste nakonec měli skutečně vypadající pakoně v tomto chování stáda a pak jste mohli jít s prachem a oblaky prachu a napodobit toto chování a vzorce, kam se stádo vydalo. Nejdřív přišlo stádo a pak místo, kde se objeví prach, a pak neprůhlednost prachu a všechno.“

K vykreslení prachu vytvářejícího milníky pracoval tým v systému Computer Animation Production System. CAPS byl nový systém digitálních barev a nátěrů navržený společnostmi Disney a Pixar, který měl zefektivnit proces barvení a také zavést techniky jako průhledné stínování, neomezené barvy a ano, neprůhlednost, která se dokonale hodila pro prach. Společnost Disney používala systém CAPS v celovečerní animaci již od filmu Malá mořská víla z roku 1989, ale film Záchranáři v podzemí z roku 1990 vznikl výhradně v tomto systému a stal se tak prvním filmem, který byl kompletně animován digitálně. CAPS se používal až do filmu Home on the Range z roku 2004 a Disneyho obratu k počítačové animaci.

Popisujíc tvorbu oblaku prachu, Fullmer vysvětluje složitost procesu.

Obrysy mraku byly jedna věc – dmoucí se tvary, které měla například i Mulan, když šlo o prach – ale tento prach nebyl jen pevný tvar; vyžadoval další konfigurace pod sebou, aby získal rozměr. Mrak by byl namalován, aby se začlenil do scény, a byl by také rozmazán a dostal by různou úroveň krytí.

„Oblak prachu bude měkký a přidáváte mu také opacity,“ říká Fullmer. „Třeba při dupání nebo když odhalujete, že byl Mufasa zabit nebo tak něco, můžete začít scénou, kde je prach dost neprůhledný, protože jde o odhalení. Může to být lehce průhledné, ale třeba je to téměř z 90 % neprůhledné. A jak scéna postupuje, necháte ho rozptýlit a pak postupně provedete změnu až třeba na 20 %. Prach je tam stále jako atmosféra, ale vy teď vidíte, co se právě odehrálo.“

Obrázek: Walt Disney Pictures via Polygon

Vytvoření prachu ve Lvím králi bylo zadáním pro celovečerní film a zároveň krokem vpřed pro celý provoz společnosti Disney. Santoro říká, že právě v té době se ve společnosti začalo prosazovat vytváření rozsáhlých zdrojů počítačových efektů.

„Z jednoduchých věcí se stalo 3D, protože se vytvářely knihovny, všechny tyhle věci,“ říká Santoro. „Nebyli jsme první film, který používal CG, ale byli jsme na začátku. Postupem času toho bylo víc a víc. V Pocahontas toho bylo víc, v Hrbáči z Notre Dame toho bylo víc – davové scény v Hrbáči jsou 3D.“

Ve světě zalidněném Disneyho 3D animovanými filmy – Frozen 2 na cestě v listopadu, spolu s nejnovější nabídkou Pixaru mířící do kin v roce 2020 a samozřejmě „hraným“ Lvím králem z tohoto týdne – scéna s divokými šelmami připomíná dobu, kdy filmy vznikaly převážně pomocí ručně kreslené animace a počítačová grafika sloužila k vylepšení 2D světa a snažila se do něj zapadnout, místo aby ho ovládla.

„Stále jsme byli v podstatě ve 2D animovaném světě, až na to dupání,“ říká Fullmer a dodává: „Což není špatně. Líbí se mi, jak to vypadá. V animaci byla sladká kvalita, která se trochu vytratila.“

Prášek ve Lvím králi se zaprášil v přechodném období, kdy Disney a další rozvíjející se animační studia přijímala a integrovala počítačovou grafiku. Rok po Lvím králi debutoval Pixar se svým prvním počítačově animovaným filmem Toy Story. O čtyřiadvacet let později společnost Disney natočila remake Lvího krále, který byl celý vyveden ve fotorealistické počítačové animaci. Prach Země pýchy – a drama, na kterém se usadil – byl klíčovým momentem v moderní historii animace. Což by možná stálo za přidání na stránku Disney Wiki.