Articles

Jak napsat sitcom: Sedm lekcí od autora sitcomů

Wooden Overcoats
Dřevěné kabáty

Sledovat

23. února, 2016 – 10 minut čtení

od David K. Barnese

John Wakefield, Tom Crowley, David K. Barnes, Pip Gladwin, Elle McAlpine, Andy Goddard, Andy Secombe, Ciara Baxendale, Beth Eyre, Betty Burns, Holly Campbell, Steve Hodson, Oscar French, Felix Trench, Paul Putner

V prosinci 2014 jsem dostal jednořádkový námět a byl jsem požádán, abych ho rozvinul do plnohodnotného zvukového sitcomu. Váhal jsem. Ne moc dlouho, protože jsem zoufale hledal práci, ale váhal jsem. Jednu rozhlasovou komedii jsem už napsal, ale ta byla seriálová, s jedním souvislým příběhem rozloženým do šesti dílů. Moje zkušenosti se jinak omezovaly na jeviště, kde jsem – stejně jako dramatici – komplexně prozkoumal nápad, než jsem příběh svázal a navždy ukončil.

Sitcom však vyžaduje premisu, která by mohla pokračovat donekonečna. A neustálý přísun nových nápadů. Samostatné příběhy a dlouhodobě se vyvíjející oblouky. Postavy určené pro spoustu příběhů a přitom důsledně konzistentní. Témata na dílčí témata, která to všechno spojují dohromady.

A musí to být vtipné.

Tvorba, psaní a vývoj Dřevěných kabátů byly zatím největší křivkou učení v mém profesním životě. Tady je jen pár věcí, které jsem se naučil.

Pokud nemáte předpoklad, čekají vás těžké časy. Bude těžké ji napsat. Nakonec bude ještě těžší ji propagovat a najít její publikum.

Premisa není jen prostředí. Nebo postava. Je to samoúčelné vyprávění se spoustou akcí a důsledků. Proseděl jsem sitcomy, které měly velmi zajímavé prostředí, ale plácaly se v hledání příběhů, protože žádný nepřišel ochotně dodaný s premisou. V ideálním případě chcete sitcom shrnout do jedné krátké věty. (Vždycky jsem to považoval za neuvěřitelně užitečné cvičení při psaní, bez ohledu na médium). Pokud dokážete svůj nápad stručně popsat, nikdy nezapomenete, o čem váš příběh je. To může být uklidňující, když vám do uzávěrky zbývají tři hodiny.

Pokud dokážete svůj nápad popsat stručně, nikdy nezapomenete, o čem váš příběh je.

Premisa Dřevěných kabátů je: Dva konkurenční pohřební ústavy na ostrově v Lamanšském průlivu. V seriálu je toho mnohem víc, ale premisa stačí k tomu, aby podnítila příběhy, naznačila tón a nalákala publikum. Už dříve tu byly sitcomy o pohřbech, sitcomy o rivalitě a sitcomy o ostrovech a svérázných komunitách. Ale tyto tři věci dohromady nám daly naši premisu. Máme z toho osm epizod a spoustu dalších nápadů.“

Postavy musí vytvářet příběhy

Váš sitcom bude potřebovat pravidelné postavy. Pokud jste obzvlášť nadaný scénárista, možná budete potřebovat jen jednu. Je pravděpodobné, že jich budete potřebovat více. Ať tak či onak, bez ohledu na to, kolik jich máte, tyto postavy budou muset vytvářet své vlastní příběhy a měly by být navrženy s ohledem na tuto skutečnost.

Pokud byste své hlavní herce posadili do jedné místnosti, dokázali by bez vnějšího zásahu vydržet celou scénu hi-jinks? Pokud ano, tak hurá, začínáte! A teď, rozjíždí se díky těm hi-jinks také děj? Nebo se udrží? Nebo ukončit? Měly by. Je neuspokojivé, pokud vaše hlavní postavy zcela reagují na události. Je také mnohem těžší napsat epizodu, pokud musíte neustále vymýšlet další prvky, abyste postavy donutili něco udělat. Pokud se přistihnete, že vás nenapadá, kam by vaše hlavní postava měla jít a co by měla dělat, až se tam dostane (kromě „vtipného rozhovoru“), tato postava vám zjevně negeneruje nápady. Budeš to muset napravit.

V Dřevěných pláštích je Rudyard Funn neúspěšný pohřební ústav. Je zachvácen žárlivostí a závistí vůči svému bez námahy úspěšnému soupeři Eriku Chapmanovi. Jako komická hlavní postava je Rudyard veden snahou a) uspět ve svém oboru b) obecně si polepšit ve společnosti a hlavně c) v něčem, v čemkoli, Erica Chapmana překonat. To znamená, že se pouští do různých intrik, aby získal to, co chce. Výsledek: Rudyard vždy vytváří akci. Ta zase vytváří příběhy.

Pravidelně se objevují vedlejší postavy. Například Rudyardův asistent Georgie Crusoe (pragmatický, neochvějný, chce zažít nové věci). Postavy jako Georgie existují především proto, aby přispívaly k dějovým liniím vytvořeným hlavními hrdiny, ale později mohou inspirovat vlastní příběhy. Obvykle platí, že čím déle sitcom trvá, tím více mohou vedlejší postavy přispět svými vlastními dějovými liniemi. Tím se zvětšují příběhové možnosti, které se vám otevírají, a seriál se tak mnohem lépe píše.

To už bylo řečeno…

Postavy se musí vyvíjet (ale ne příliš)

Tradičně se postavy v sitcomech příliš nemění. Předpoklady a situace jsou navrženy tak, aby byly samonosné. Steptoe a syn byl o otci a synovi uvězněných ve své chudobě a vzájemné zlomyslné spoluzávislosti. Kdyby se synovi skutečně podařilo uskutečnit svůj záměr navždy opustit otce, seriál by skončil. (Tak se stalo, že skončil, protože scénáristům došly příběhy – po celých osmi sezónách). Úkolem bylo učinit postavy zajímavými, poutavými a zábavnými, aniž by se jejich okolnosti příliš změnily a, no, rozbily seriál.

Steptoe a syn se vrací v další sérii v roce 1965

V dnešní době mohou být sitcomy v tomto přístupu poněkud pružnější. Arrested Development je k prasknutí naplněn rozvíjejícími se příběhy a vývojem postav. Jedna epizoda Arrested Development obsahuje tolik nápadů, že by naplnila celou sezónu mnoha tradičních britských sitcomů. Diváci chtějí větší komplexnost postav. Chtějí vidět, jak dělají rozhodnutí a zabývají se následky, které z nich vyplývají. Chtějí, aby je seriál vzal na cestu.

Arrested Development je k prasknutí naplněn rozvíjejícími se příběhy a vývojem postav.

Novou výzvou je vytvořit premisu dostatečně volnou, aby v ní byla možná inovace, ale ne tak volnou, aby váš sitcom nebyl vlastně o ničem. V Dřevěných pláštích je prvořadá rivalita mezi Rudyardem a Ericem. Kdyby své neshody natrvalo urovnali, seriál by se neměl kam posunout. Ale postavy se stále mohou rozvíjet. Jejich postoje se mohou měnit, stejně jako jejich metody, dokonce i přesná povaha jejich rivality.

Měli jsme tu také Rudyardovu sestru Antigonu Funnovou, která začínala jako vedlejší postava uvězněná v márnici a v průběhu osmi dílů se postupně osamostatňovala a zapojovala do děje. Antigona však nadále pracuje ve Funnově pohřebním ústavu a zachovává si podivínství, které z ní v první řadě udělalo zábavnou postavu. Vývoj její postavy zvyšuje počet příběhů, které o ní můžeme vyprávět.

Antigona Funn (umělecký dojem)

Každá scéna musí mít pointu

Máte svůj předpoklad. Máte postavy a příběhy, které o nich chcete vyprávět. Vyberete si jednu z nich. Bude to geniální! Jsi nadšený. Začneš psát scénu. Ale z nějakého důvodu se dialogy… prostě nedaří. Zjišťujete, že psaní je opravdová dřina, a vůbec netušíte, jak má scéna pokračovat dál. Ve hře může být mnoho problémů, ale ten nejzřetelnější je: neudělal jsi zápletku.

Jistě, máš obecnou představu o tom, jak to bude pokračovat. Ale nezpracoval jsi, čím přesně tato scéna přispívá k příběhu. Pokud je to scéna na začátku, stanovuje všechna fakta potřebná k tomu, aby se příběh co nejrychleji rozběhl?“

Jestliže je to scéna uprostřed epizody, těží z existujících událostí humor a zároveň vytváří nové? A když se dostanete na konec epizody, je tato závěrečná scéna adekvátním způsobem provázána se vším, co se stalo předtím – nebo se snažíte věci vyřešit? A co hůř, neskončil váš příběh o pět minut dřív? Takové problémy se při psaní objevují vždy, bez ohledu na to, kolik plánování jste do něj vložili. Věci se během psaní vyvíjejí a nápady, které se zdály být abstraktně dobré, najednou na papíře nefungují a je třeba je znovu promyslet.

Nalezení modelu plánování, který vám bude vyhovovat, vám velmi pomůže. Tady je jeden z nich: pro každou scénu Dřevěných kabátů jsem si v bodech stanovil, čeho musí scéna dosáhnout a jak se to pokusím udělat zábavné. Nemusí to být ani podrobné poznámky. Čtvrtý díl Dřevěných kabátů začíná tím, že je Rudyard pověřen vedením vesnické slavnosti, k čemuž se okázale nehodí.

Idea:

To se stalo v první scéně. Kdyby se teď Rudyard rozhodl, že na to přistoupí příliš brzy, přišli bychom o příležitosti k humoru (hlavně Rudyard panikaří). Ale epizoda neměla kam pokračovat, dokud se do toho nepustil, takže jsem to nemohl odkládat donekonečna. Proto jsem chtěl jedinou scénu, která by probíhala takto: Rudyard se vrací domů, panikaří a vysvětluje situaci Antigoně a Georgie, které ho na oplátku přesvědčují a inspirují, aby vesnickou slavnost stejně uspořádal (a nevědomky do toho zapojují i sebe).

Z této velmi jednoduché premisy jsem dostal asi pět minut dialogu a ten dialog se psal poměrně snadno, protože a) postavy byly navrženy tak, aby mezi sebou jiskřily a vytvářely dialogy, a b) věděl jsem, co má scéna dělat.

Žádná scéna neexistovala jen proto, aby vyprávěla vtipy.

Každá epizoda musí mít pointu

Dostal ses na konec epizody! Ty chytráku! Máš všechny své scény. Sled událostí je docela solidní. Postavy pohánějí děj a zábavně spolu hovoří. A přece… něco tomu chybí.“

Možná ještě dialogy působí trochu ploše. Možná zaostává tempo. A pak si najednou uvědomíte: tenhle díl není o ničem.

Ano, všichni vaši herci se přidali k námořnictvu, zažili bláznivé vylomeniny a zase se vrátili domů. Ale celé to působí jako prázdné cvičení ve vyplňování času. Je pravděpodobné, že jsi při psaní epizody ve skutečnosti neměl cíl přesahující rámec: „Napište něco vtipného.“ Někdy to může skutečně stačit, ale sitcom je především o postavách a ty se musí vydat na cesty, jinak nás nebudou zajímat. Potřebují zakořeněné důvody, proč se zapojit do vašich komických zápletek. A tyto důvody zajistí, že vaše dialogy budou ostré, příběhy napínavé a že se diváci budou smát o to víc.“

Epizoda, kterou jsem napsal a na kterou jsem nejvíce hrdý, je 6. díl. Inzerovaná zápletka je o námořním kapitánovi, který proti sobě postaví Rudyarda a Erika v bizarní soutěži. To však poskytuje humorné pozadí (a hnací motor vyprávění) k citovému krizovému bodu mezi Rudyardem a Antigonou.

Epizoda je o Rudyardově posedlosti a o tom, co se stane, když je s ní přímo konfrontován. To dalo dialogům šmrnc, dalo mi to základ pro zvratové vyprávění a zajistilo, že komedie měla vyšší sázky.

A tím se dostáváme téměř do úplného kruhu…

Každý sitcom musí mít pointu

Řekl jsem, že pro sitcom nestačí situace; potřebujete premisu, která inspiruje spoustu potenciálních příběhů. Ale aby tyto příběhy skutečně zaujaly diváky na emocionální úrovni – aby jim skutečně utkvěly v paměti -, musí být všechny o něčem. A nejlépe tak, aby se všechny tyto příběhy vzájemně doplňovaly a daly vám jedno velké něco. A o tom velkém něčem je právě tento seriál. Možná na to přijdete, až když už budete po kolena ve scénářích. Může to vzniknout přirozeně v průběhu času. Ale možná – řekl bych, že doufám – to budete vědět dřív, než napíšete první slovo. Bude se to měnit, proměňovat a přizpůsobovat, ale myslím, že musíte mít instinkt, proč píšete o tom, o čem píšete. Co je to Velké něco, co chcete prozkoumat? A jak to chceš udělat, aby to bylo vtipné?“

Já jsem opravdu chtěl psát o závisti. Byla a zůstává mým největším hříchem. Pocit, že se cítíte špatně, když se vašim přátelům daří, a emocionální důsledky toho. Každý den to ve mně hlodalo a rozežíralo mě to a já se potřebovala uvolnit. Když se mi ho dostalo: Dva konkurenční pohřební ústavy, věděla jsem, že mám východisko. Tak jsem se chopil příležitosti a řekl: Takhle to je. Takhle se cítím. A ostatní autoři udělali totéž. A snažili jsme se, aby to bylo vtipné.

A ještě jedna věc:

Dovolte nečekané

Tak velká část tohoto seriálu nebyla plánovaná. Vím, že jsem celé věky mluvil o spiknutí, vymýšlení a rozpracovávání věcí. To proto, že tento článek je o tom, co jsem se naučil a doufám, že v budoucnu budu realizovat poněkud rychleji. Chvíli mi trvalo, než jsem se k tomu dostal.

Ale tolik neuvěřitelných věcí se stalo náhodou. Dokonalá pointa zápletky. Skvost v podobě postavy. Jeden z dalších spisovatelů mi zavolal a řekl: „Právě jsem dostal nápad…“. Některé celé oblouky postav se daly dohromady, když jsem dostal všechny scénáře a pak jsem šel: „Počkat… Když dám tuhle epizodu sem a tuhle tam… A přepíšu tuhle hlášku… A přidám sem novou scénu… Proboha! Funguje to!“

Pokud se stane něco úžasného a vy cítíte, že je to správné, jděte do toho. I kdyby to znamenalo přepsat celý scénář nebo změnit závěr seriálu (osmý díl měl asi pět různých verzí, než jsem skočil na ten „správný“ způsob).

Zásadně: vždycky víš, kam směřuješ, ale neboj se udělat občasnou odbočku. Budete tak mnohem šťastnější.