Bývalí vývojáři Riotu spojují League of Legends a WoW v Project-V
Poslední týden oznámilo nové studio Vela Games zahájení přihlašování do beta verze svého debutového projektu. Projekt s kódovým označením Project-V je propagován jako „MOCO“ – tedy online kooperativní hra pro více hráčů. Je to částečně PvP, částečně PvE, se sci-fi fantasy prostředím a vyvíjejícím se příběhem, který se bude časem rozvíjet.
To je na první počin studia velmi ambiciózní. Rychlý pohled na webové stránky studia zatím ukazuje jen málo podrobností o chystané PC hře. Záblesky raných obrázků postav a několik střípků informací o hratelnosti nám přiblížily její chuť. Vela Games z ní vykouzlí mišmaš League of Legends a World of Warcraft s „týmovou hrou a dovednostmi MOBA dobrodružstvím MMO nájezdů na dungeony“. V exkluzivním světovém rozhovoru jsme si povídali s generálním ředitelem společnosti Vela Games Travisem Georgem, bývalým vedoucím produktovým manažerem vlajkové MOBA hry League of Legends od Riotu, abychom se o projektu V dozvěděli více.
Přečtěte si, jak chce společnost Vela Games revolučně změnit online kooperativní hraní, jak přistupuje k designu rizika a odměny podobně jako Hádes a jak přejímá některé „mýtické kyberpunkové“ prvky.
PCGamesN: Jak jsme pochopili, vytváříte „jedinečné a revoluční pojetí online kooperace zasazené do vědeckofantastického světa“. Můžete nám o tom říct víc?
George: Jaké jsou vaše plány? Pro nás jdou hratelnost a prostředí ruku v ruce. Určitě to neplatí stoprocentně, ale zdá se, že vývojáři často dělají velmi jasný kompromis mezi budováním zajímavého světa – a to je převážná věc, na kterou hra naráží – nebo vytvořením hardcore PvP hry, kde jste tu proto, abyste se hodnotili a zabíjeli lidi.
Vytváříme hru, která se snaží být méně naštvaná a toxická, co se týče hratelnosti
Travis George
Vela Games CEO
Řekli jsme si ‚proč bychom nemohli udělat trochu z obojího? Proč bychom nemohli udělat dovednostní hru, kde jde o hraní a zlepšování, ale zasadit ji do světa, který má zajímavé postavy, svět se vyvíjí a dějí se v něm věci, na kterých záleží?“
Myslím, že „science fantasy“ je právě ten nejvýstižnější způsob, jak o tom můžeme mluvit, protože chceme mít široký prostor pro to, aby se ve světě děly zajímavé věci. Chceme mít širokou škálu různých postav. Máme různé rasy – neodehrává se to na Zemi, je to naše vlastní IP, ale budeme mít některé známé herní a osobnostní tropy postav, které vypadají zajímavě, ale nabízejí některé nové pohledy.
Vydali jsme grafiku několika prvních postav, čeká nás toho mnohem víc; ve světě je toho mnohem víc. Máte postavu fae, která má téměř mýtický kyberpunkový vzhled. Jen jsem si říkal: „Proč to nefunguje? To vypadá skvěle‘ a všichni jsme k tomu tíhli. Máme trochu víc klasického elfího tropu, takový mix technologie a sci-fi. Je to výzva, aby to všechno fungovalo dohromady a působilo dobře, a pak to propojit s příběhem, ale strávili jsme spoustu času tím, že jsme se to snažili správně vyřešit.
Z předchozího rozhovoru jsem pochopil, že nejde o žádný kompromis mezi výhrou a prohrou, podobně jako u Háda. Jak se to projeví ve hře?“
Myslím, že jde o holistický přístup ke všemu, že? Což je někdy těžké shrnout do jedné věci, ale Hádes je skvělý příklad toho, jak můžeš narativně převrátit kontext naprosto nemilosrdného žánru (rogueliků/roguelitek) a říct: „No, to k tomu patřilo“, víš? ‚To se dalo čekat‘; žádná obrazovka neříká: ‚Prohrál jsi‘.
Zábava s přáteli: Nejlepší hry pro více hráčů na PC
K Lisině loňské poznámce: Konkrétně jsme se zaměřili na to, zda máte věci, kterých dosáhnete, nebo ne. Neexistuje způsob, jak to z her, jako je ta, kterou děláme, vyjmout. Myslím, že existuje spousta her, které to dělají dobře, například Animal Crossing, ale my děláme hru, která je o zlepšování. Musíte se umět měřit. Můžete to dělat prostřednictvím příběhového kontextu a můžete to dělat ze samotné hratelnosti, což je těžké, ale cítíte, že se zlepšujete, a učíte se z toho.
Od začátku jsme se dívali na rogueliky jako na inspiraci, jak to udělat a jak z hlediska hratelnosti zarámovat výhru nebo prohru. Také se díváte na PvP hry, které říkají: „Vyhrál jsi, vyhodil jsi do vzduchu cizí základnu, všechny jsi zabil.“ Ale jak se ti to povedlo? Bylo to opravdu těsné? Bylo to tuplem? A existuje tolik dobrých příkladů. Myslím, že i když děláme hru, která se snaží být méně naštvaná a toxická, co se týče samotné hratelnosti, to, jak to zarámujeme do příběhové hratelnosti, snad způsobí, že to bude působit jako součást zážitku.
Je to součást toho hráčského růstu – hrajeme spolu, vidíme to, cítíme se lépe, zlepšujeme se, a nemusíme to hloupě řešit. Nechceme to hloupnout. Nejde o to jít a udělat League of Legends, ale s opravdu dobrými boty, že?“
Téma přístupnosti se ve vaší hře objevuje všude a už dříve jste řekli, že se snažíte odstranit bariéry mezi hráči. Můžete nám říct, co to obnáší?“
Nejde o to udělat League of Legends, ale s opravdu dobrými boty
Travis George
Vela Games CEO
Jedním z těch zlatých pravidel, která jsme si stanovili ještě předtím, než jsme toho měli hodně, bylo „přátelé by nikdy neměli být přítěží“. Konkrétně pro nás se to projevuje několika velmi důležitými způsoby. Tedy aby hra byla více o tvých schopnostech, o tom, jak se ti daří, a o tom, jak znáš konkrétní roli. Takže máme ve hře různé role, máme různé styly hry a máme týmové soutěže. Takže odstranění co nejvíce překážek pro nás znamená, že hráči nepotřebují předmět na úrovni 1000, aby vůbec mohli dělat obsah, který je zajímá.
To neznamená, že ve hře nebude žádný postup, ale přemýšlíme o něm jiným způsobem na rozdíl od vertikálního postupu a horizontálního postupu. Pokud hrajete naši hru a opravdu se vám líbí posledních pár měsíců, půl roku, rok nebo cokoli jiného, chceme, abyste o ní mohli říct svým přátelům a říct jim: „Hej, prostě se do téhle hry vrhněte“ a prožijte spolu smysluplný zážitek. Takže to je velké designové rozhodnutí, které je pro nás opravdu důležité.
Bojujte dál: Víme, že je dost lidí, kteří z toho či onoho důvodu přestali hrát League of Legends. Mnohokrát se stává, že negativní interakce mezi hráči odradí lidi v kompetitivních hrách. Pak je tu spousta lidí, kteří ani nikdy nezkusili hardcore kompetitivní hru, protože nechtějí mít tu zkušenost nebo obavy z neznalosti hry a potenciálně negativní zkušenost v prvních několika hrách, kdy se snaží naučit.
Přemýšlíme také o přístupnosti z hlediska publika. Jak můžeme vytvořit něco, co uspokojí onu touhu být dobrý a něco zvládnout, ale zároveň navrhnout hru, která podpoří lepší interakci hráčů a komunity? A pak lidé, kteří by nezkusili jednu hru se špatnou pověstí tady kvůli pověsti, možná zkusí naši hru.
Mnoho z toho jde do jisté míry mimo nás; nesnažíme se řešit lidské chování, že? Ale jsme zásadně přesvědčeni, že rozhodnutí, která děláte o hře samotné, mají velmi jasnou souvislost s dynamikou hráčů, která v ní a kolem ní existuje.
Můžete nám říct něco o backendu, který vytváříte pro matchmaking?
Nejde jen o design hry, nejde jen o to, jak pracujeme s komunitou – jsou tu všechny ty další body interakce, které hráči mají v celkovém zážitku z hraní hry. Matchmaking byl podle mě jednou z nejlepších věcí a možná i jedním z největších dvousečných mečů multiplayerových her v posledním desetiletí.
Matchmaking byl v posledním desetiletí jedním z největších dvousečných mečů her pro více hráčů
Travis George
Vela Games CEO
Zdrželi jsme League of Legends, abychom do něj mohli zavést matchmaking, protože zážitek ze serverového prohlížeče v tradičních online hrách byl v pořádku na to, jaký byl. Přesto to trvalo dlouho, bylo to nespolehlivé, a tak jsme to tam dali. Poprvé jsme ve velkém měřítku viděli, že „můžu zmáčknout tlačítko s nápisem play a za dvě minuty můžu hrát hru, o které si obecně myslím, že bude trochu férová“. To byla velká věc, kterou teď všichni považujeme za samozřejmost.
Myslím si ale, že je čas podívat se dál než jen na číslo. A myslím, že na algoritmech pro matchmaking založených na dovednostech se podílelo obrovské množství odborných znalostí velmi chytrých lidí. Jednou z věcí, o které přemýšlíme, je však to, že tyto algoritmy vám obvykle chtějí dát míru vítězství 51-55 %. A tak vás nastaví tak, že nemůžete vyhrát mnoho, že? Nevím, jestli je to dobře nebo špatně, ale je to fakt.
V čem opravdu věříme, je to, že přebíráme back-endové věci, jako je matchmaking, abychom mohli položit spoustu těchto otázek a říct: „Existují i jiné faktory kromě dovedností, které by měly vstupovat do matchmakingu?“. Myslíme si, že ano. Například: „S jakým typem hráčů byste chtěli hrát?“. Dokonce i něco tak jednoduchého jako: „Přišli jste si zahrát normální hru nebo hru s hodnocením?“. V kompetitivní hře si tak trochu říkám: ‚Hm, no, chci říct, že nechci, aby mě systém hodnotil‘. Ale chci jít a snažit se zlepšovat a vyhrávat.
Kdy prozradíte širšímu publiku více o hře?
Máme skutečnou hru a hrajeme ji každý den – je to věc, která existuje
Travis George
Vela Games CEO
Co se týče samotného hraní? Budeme to brát tak, jak to půjde. Takže z toho, o čem jsme dnes hodně mluvili, si nemyslím, že je super těžké představit si prostor a snad i to, jaký bude zážitek nyní. Máme skutečnou hru a hrajeme ji každý den – je to věc, která existuje. Takže spousta věcí, o kterých mluvíme, vychází z toho, jaká hra je, na rozdíl od toho, jak doufáme, že by aspiračně mohla být. Nestydíme se o to podělit, ale také nechceme něco říct a o dva týdny později říct: „Aha, to jsme změnili“. Pak, doufejme, v určitém okamžiku uspořádáme velkou oznamovací party, kde chceme hru dostat do povědomí více lidí.
Myslím, že vize hry je: co může skupina přátel prostě hrát znovu a znovu, mít pocit, že se zlepšujeme, po dlouhou dobu, na čem nám záleží a co nás trochu méně rozčiluje? Nebo má správnou hráčskou dynamiku, která přivede lidi z jiných herních komunit, kteří by se možná dříve obávali kompetitivního prostoru, aniž by se ho snažili otupit? Všichni ty hry hrajeme, protože jsou skvělé. Jen, můžeme to udělat tak, aby hry byly o něco zábavnější? Všichni potřebujeme trochu více zábavy a trochu méně úzkosti a stresu ve věcech, které nám mají přinášet radost.
Týmová práce: Nejlepší kooperativní hry na PC
Zachrastíme několika věcmi, které se nezmění: hra je určena pouze pro více hráčů. O obchodních modelech budeme konkrétně mluvit později, ale je to hra velmi zaměřená na hráče; nebudeme se zabývat tím, abychom hráčům prodávali výhody tak či onak. V konečném důsledku se chystáme vytvořit něco, co si hráči zamilují a budou mít chuť nás podporovat. To je náš plán: rozdávat víc, než bychom možná měli, a doufejme, že se nám to vrátí. Máme velkou důvěru v herní komunitu jako celek. Nějaký čas jsme se bavili o negativní dynamice hráčů, ale kolikrát to není proto, že by lidé byli špatní, ale proto, že mají špatné chvilky. A tak to chceme co nejvíce zmenšit.“
Datum vydání Project-V zatím není známo, ale na těchto odkazech můžete sledovat postup studia na jeho webových stránkách a Twitteru, stejně jako se na stránkách vývojářů můžete přihlásit do komunity, která hru testuje. Mezitím se můžete podívat na náš přehled nejlepších nových PC her, které jsou nyní na trhu, a vyzkoušet si něco jiného, zatímco budete čekat.