Articles

Taking a signal: A review of gesture-based computing research in education

Acest studiu a folosit analiza de conținut a articolelor din reviste din 2001 până în 2013 pentru a explora caracteristicile și tendințele cercetării empirice privind informatica bazată pe gesturi în educație. Dintre cele 3018 articole recuperate din 5 baze de date academice printr-o căutare cuprinzătoare, 59 de articole au fost identificate manual și apoi analizate. Distribuția și tendințele analizate au fost metodele de cercetare, disciplinele de studiu, conținutul de învățare, tehnologia utilizată și setările vizate de sistemele de învățare bazate pe gesturi. În plus, intervențiile instrucționale au fost, de asemenea, analizate pe baza contextului de învățare sau a domeniului de subeducație de care aparțineau, pentru a se stabili dacă în aceste sisteme a fost aplicată vreo intervenție instrucțională. S-a constatat că cercetarea bazată pe design experimental este cea mai frecvent utilizată metodă (72,9%), urmată de cercetarea bazată pe design (20,3%). Constatările indică faptul că Nintendo Wii este dispozitivul bazat pe gesturi care este cel mai des utilizat (40%), în timp ce domeniul în care tehnologia este cel mai frecvent utilizată este educația specială (42,4%). Aceeași tendință a fost constatată și într-o analiză suplimentară care a identificat că domeniul care utilizează cel mai mult Wii este educația specială (70%). Dintre toate subiectele de învățare identificate, învățarea abilităților motorii are cel mai mare procent (44%). Atunci când grupăm aceste subiecte în trei domenii de cunoștințe (procedural, conceptual și ambele), rezultatul demonstrează că atât cunoștințele de tip procedural, cât și cele de tip conceptual sunt distribuite în mod egal în studiile de învățare prin gesturi. În cele din urmă, este raportată o comparație a intervenției instrucționale a sistemelor de învățare bazate pe gesturi în diferite domenii de subeducație.

.