Articles

NVIDIA GeForce VRSS este un progres binevenit pentru pasionații de realitate virtuală

Cu ocazia lansării driverelor NVIDIA la CES, NVIDIA a prezentat o modalitate nouă și interesantă de a profita de capacitățile Turing Variable Rate Shading și de a se adresa entuziaștilor VR. Dar Variable Rate Super Sampling (VRSS) este o completare excelentă, dar cum am ajuns aici? A fost un drum interesant de parcurs urmărind modul în care dezvoltatorii de jocuri, de ecrane pentru montarea pe cap și inginerii de plăci grafice au lucrat cu toții pentru a obține o experiență VR mai bună.

Una dintre primele tehnici care a fost pusă în aplicare cu rezultate excelente a fost Foveated Rendering, care redă centrul ecranului la rezoluția nativă, reducând în același timp rezoluția de redare în jurul marginilor, astfel încât o mare parte din conducta de redare să fie deschisă pentru a se asigura că detaliile vizuale ar putea rămâne ridicate acolo unde erai deja concentrat, în detrimentul marginilor care au fost afectate. NVIDIA a reușit să ducă această tehnologie la o experiență pe ecran plat cu Shadow Warrior 2 în urmă cu câțiva ani, permițând un exemplu foarte simplu și direct al modului în care funcționează.

Improving VR with NVIDIA's Foveated Rendering

Pentru cei care urmăresc scena VR, veți observa că acest lucru este exact ceea ce a făcut Oculus cu Quest. Sigur că păstrează centrul clar, dar se prăbușește cu adevărat atunci când începeți să vă uitați în jur, aici intervine Dynamic Foveated Rendering. Această tehnologie este în curs de apariție și a fost deja prezentată de companii precum Pimax, dar încă așteptăm ca aceasta să se concretizeze.

Un lucru de reținut în ceea ce privește jocurile VR în acest moment este faptul că acestea sunt în mare parte concepute în jurul clasei de performanță „entry-level” pentru cerințele VR, care se situează la nivelul de performanță al lui GTX 970 și R9 290. Acest lucru înseamnă, practic, că a avea mai multă putere nu echivalează neapărat cu o experiență vizuală mai bună, până acum.

Acesta este momentul în care intră în joc Variable Rate Super Shading. Acesta este un lucru la care NVIDIA a lucrat ea însăși în beneficiul gamerilor VR. Înainte de a intra în amănunte, o explicație rapidă și murdară este să ne gândim la aceasta ca la Reverse-Foveated Rendering, unde marginea ecranului este redată la rezoluția nativă, iar centrul ecranului primește tratamentul de supraeșantionare pentru a face imaginea mai clară, și funcționează.

Imaginea pe care NVIDIA a furnizat-o împreună cu explicația lor pentru Variable Rate Supersampling o face să pară destul de simplă și ar fi ușor să credem că această imagine din stânga este exact cum funcționează, dar VR nu este atât de simplă. Există multe HMD-uri diferite care variază în diferite rate de reîmprospătare, iar acea rată de reîmprospătare este esențială pentru experiență. Indiferent dacă o HMD funcționează la 80, 90 sau 120 Hz, ea TREBUIE să mențină această rată de cadre pentru ca percepția să fie uniformă, receptivă și să nu provoace voma. Problema este că acesta este un interval de timp fix, așa că ce face GPU-ul dvs. atunci când se află între cadre? Până acum, nimic.

Pentru simplificare, vom folosi Rift S ca exemplu. Cu Rift S, aveți un singur panou LCD cu comutare rapidă, cu o rezoluție totală a ecranului de 2560×1440 împărțită între ambii ochi și o rată de reîmprospătare de 80Hz, ceea ce îl face destul de ușor de acționat de către plăcile grafice, iar acest lucru duce la intervale de cadre de 12,5ms. Să spunem că placa ta grafică, ceva de genul RTX 2080, este capabilă să scoată cele mai multe cadre la o rată de 120 FPS, ceea ce înseamnă 8,3ms, acum ai în față o fereastră de așteptare de 4,2ms. Ideea este să iei acel timp suplimentar pe care îl ai la dispoziție pentru redarea cadrului, pornind de la centru, și să supraeșantionezi imaginea până la 8x cât mai departe de centru înainte ca timpul să se termine. Uneori, aceasta ar putea ajunge să fie o secțiune foarte mică a ecranului sau să umple întregul spațiu disponibil cu o imagine mult mai clară. Acest lucru înseamnă o încărcare mai mare a GPU-ului, dar este în beneficiul experienței generale. Și pentru că este variabilă și se bazează pe ideea de timp de lucru, atunci cu cât placa dvs. grafică este mai performantă, cu atât veți avea în cele din urmă și posibilitatea de a avea o experiență VR de mai bună calitate.

Pentru a activa VRSS, deschideți panoul de control NVIDIA și selectați Manage 3D Settings (Gestionare setări 3D), apoi derulați până la Virtual Reality – Variable Rate Supersampling (Realitate virtuală – Supraeșantionare cu rată variabilă) și modificați setarea la „Adaptive”.

Ceea ce este grozav la VRSS este că este suportat prin intermediul driverului și nu necesită nimic la sfârșitul jocului, așa că sper să văd că adoptarea acestuia se va răspândi rapid. Cu toate acestea, necesită ca jocul să aibă randare înainte și suport pentru MSAA. În timp ce biblioteca mea VR este încă destul de mică, am reușit să iau Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience pentru a vedea dacă pot vedea diferența… da, am putut și nu a fost greu să observ îmbunătățirile, abia aștept să văd că VRSS se răspândește mai mult. NVIDIA a testat acest lucru la nivel intern și până acum peste 20 de jocuri au îndeplinit criteriile lor și sunt suportate în acest moment.

VRSS Game Support At Time Of Writing

  • Battlewake
  • Boneworks
  • Eternity WarriorsTM VR
  • Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades
  • In Death
  • Job Simulator
  • Killing Floor: Incursiune
  • L.A. Noire: The VR Case Files
  • Lone Echo
  • Mercenary 2: Silicon Rising
  • Pavlov VR
  • Raw Data
  • Rec Room
  • Rick and Morty: Virtual Rick-ality
  • Robo Recall
  • SairentoVR
  • Serious Sam VR: The Last Hope
  • Skeet: VR Target Shooting
  • Space Pirate Trainer
  • Special Force VR: Infinity War
  • Spiderman: Far from Home
  • Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience
  • Talos Principle VR
  • The Soulkeeper VR

.