Foștii dezvoltatori Riot reunesc League of Legends și WoW în Project-V
Săptămâna trecută, noul studio Vela Games a anunțat că au fost deschise înscrierile pentru beta pentru proiectul său de debut. Cu numele de cod Project-V, acesta este prezentat ca fiind un „MOCO” – adică un joc cooperativ multiplayer online. Este în parte PvP, în parte PvE, cu un cadru științifico-fantastic și o narațiune evolutivă care se va construi în timp.
Este un pitch foarte ambițios pentru prima ieșire a unui studio. O privire rapidă pe site-ul web al studioului arată puține detalii despre viitorul joc pentru PC, deocamdată. Priveliști ale primelor imagini ale personajelor și câteva informații despre gameplay-ul său ne-au oferit o mostră din gustul său. Vela Games evocă un amestec de League of Legends și World of Warcraft, cu „jocul în echipă și îndemânarea unui MOBA și aventura unui raid în temniță MMO”. Pentru a afla mai multe despre Project-V, discutăm cu Travis George, CEO-ul Vela Games, fost product lead pentru League of Legends, jocul MOBA emblematic al Riot, într-un interviu în exclusivitate mondială.
Citește mai departe pentru a afla cum Vela Games își propune să revoluționeze gameplay-ul cooperativ online, să adopte o abordare asemănătoare cu cea a lui Hades în ceea ce privește designul de risc/recompensă și să adopte unele elemente „cyberpunk mitice”.
PCGamesN: Am înțeles că creați o „abordare unică și revoluționară a co-op-ului online amplasată într-un univers științifico-fantastic”. Poți să ne spui mai multe despre asta?
George: Pentru noi, gameplay-ul și cadrul merg mână în mână. Cu siguranță nu este cazul 100% din timp, dar se pare că dezvoltatorii fac adesea un compromis foarte clar între a construi o lume interesantă – și acesta este lucrul predominant pe care jocul îl atinge – sau a crea un joc PvP hardcore în care ești aici pentru a urca în rang și a ucide oameni.
Creăm un joc care se străduiește să fie mai puțin anxios și toxic din punct de vedere al gameplay-ului
Travis George
Vela Games CEO
Ne-am gândit „de ce nu putem face un pic din amândouă?”. De ce nu putem face un joc bazat pe îndemânare, în care gameplay-ul constă în a juca jocul și a se îmbunătăți, dar să îl amplasăm într-o lume care are personaje interesante, iar lumea evoluează, se întâmplă lucruri și contează?
Cred că „science fantasy” este doar modul cel mai corect în care am putea vorbi despre el, pentru că vrem să avem un domeniu larg de aplicare pentru ca lucrurile interesante să se întâmple în lume. Vrem să avem o gamă largă de personaje diferite. Avem rase diferite – nu este amplasat pe Pământ, este propriul nostru IP, dar vom avea unele jocuri familiare și tropi de personalitate a personajelor care arată interesant, dar care oferă unele noi abordări.
Am lansat arta pentru câteva dintre primele noastre personaje, mai sunt multe de făcut; există mult mai multe în lume. Aveți un personaj fae, care are un aspect cyberpunk aproape mitic. A fost ceva de genul: „De ce nu merge asta? Pare grozav’, iar noi toți am gravitat în jurul ei. Avem un pic mai mult din trocul clasic al elfilor, un fel de amestec de tehnologie și science-fiction. Este o provocare să facem ca toate acestea să funcționeze împreună și să se simtă bine, iar apoi să le legăm împreună cu povestea, dar am petrecut mult timp încercând să facem asta bine.
Dintr-un interviu anterior, am înțeles că nu există un compromis câștigător/pierzător, similar cu Hades. Cum se va manifesta acest lucru în joc?
Cred că există o abordare holistică cu totul, nu? Ceea ce este uneori greu de rezumat la un singur lucru, dar Hades este un exemplu grozav de cum poți răsturna din punct de vedere narativ contextul unui gen complet neiertător (roguelikes/roguelite) și să spui: „Ei bine, asta făcea parte din el”, știi? ‘Asta era de așteptat’; niciun ecran nu spune: ‘Ai pierdut’.
Distracție cu prietenii: Cele mai bune jocuri multiplayer de pe PC
La punctul de vedere al Lisei de anul trecut, ceea ce am analizat în mod specific este să avem lucruri pe care le realizezi sau nu. Nu există nicio modalitate de a scoate asta din jocuri precum cel pe care îl facem. Cred că există o mulțime de jocuri care fac acest lucru bine, cum ar fi Animal Crossing, dar noi facem un joc care este despre îmbunătățire. Trebuie să fii capabil să te măsori. Poți face asta prin intermediul contextului narativ și poți face asta din gameplay-ul în sine, ceea ce este greu, dar simți că devii mai bun și înveți din asta.
Ne-am uitat la roguelikes încă de la început ca sursă de inspirație pentru a ne inspira cum să facem asta și cum să încadrăm victoria sau înfrângerea din perspectiva gameplay-ului. De asemenea, te uiți la jocurile PvP care spun: „Ai câștigat, ai aruncat în aer baza celuilalt, i-ai omorât pe toți”, dar cum te-ai descurcat? A fost foarte strâns? A fost o lovitură? Și sunt atât de multe exemple bune. Cred că, chiar dacă facem un joc care se străduiește să fie mai puțin anxios și toxic în ceea ce privește gameplay-ul în sine, modul în care încadrăm asta prin gameplay-ul narativ, sperăm că va face să se simtă că face parte din experiență.
Este parte din acea creștere a jucătorului – jucăm împreună, o vedem, ne simțim mai bine, devenim mai buni, și nu trebuie să o reducem la tăcere. Nu vrem să o reducem. Nu este vorba despre a merge și a face League of Legends, dar cu roboți foarte buni, nu-i așa?
Tema accesibilității apare peste tot în jocul tău, iar tu ai spus anterior că vrei să elimini barierele dintre jucători. Poți să ne spui ce presupune acest lucru?
Nu este vorba de a face League of Legends, ci cu roboți foarte buni
Travis George
Vela Games CEO
Una dintre acele reguli de aur cu care am pornit de dinainte de a avea prea multe a fost „prietenii nu ar trebui să fie niciodată o povară”. În mod specific pentru noi, aceasta se manifestă în câteva moduri foarte importante. Astfel, făcând ca jocul să fie mai mult despre abilitățile tale, despre cum te descurci și despre cum cunoști un anumit rol. Așadar, avem roluri diferite în joc, avem stiluri diferite de joc și avem competiții bazate pe echipe. Așadar, eliminarea cât mai multor bariere pentru noi înseamnă că jucătorii nu au nevoie de un obiect de nivel 1000 pentru a putea face chiar și conținutul de care sunt interesați.
Aceasta nu înseamnă că nu va exista progresie în joc, dar ne gândim la aceasta în moduri diferite, spre deosebire de progresia verticală și progresia orizontală. Dacă ai jucat jocul nostru și ți-a plăcut cu adevărat în ultimele câteva luni, sau șase luni, sau un an sau orice altceva, vrem să poți să le spui prietenilor tăi și să le spui: „Hei, intrați în acest joc” și să aveți o experiență semnificativă împreună. Așa că aceasta este o decizie mare de design care este foarte importantă pentru noi.
Battle away: Cele mai bune jocuri MOBA de pe PC
Știm că sunt destul de mulți oameni care au încetat să mai joace League of Legends, dintr-un motiv sau altul. De multe dintre aceste ori, interacțiunile negative ale jucătorilor îi îndepărtează pe oameni în jocurile competitive. Apoi, există o mulțime de oameni care nici măcar nu au încercat vreodată un joc competitiv hardcore, pentru că nu vor să aibă acea experiență sau anxietatea de a nu cunoaște jocul și de a avea potențial o experiență negativă în primele lor jocuri, atunci când încearcă să învețe.
Ne gândim, de asemenea, la accesibilitate în ceea ce privește publicul. Cum putem construi ceva care să satisfacă acea dorință de a fi bun și de a stăpâni ceva, dar și să proiectăm un joc care să promoveze o mai bună interacțiune între jucători și comunitate? Și atunci oamenii care nu ar fi încercat un joc cu o reputație proastă de aici din cauza reputației, poate că vor încerca jocul nostru.
Multe din aceste lucruri nu depind de noi într-o anumită măsură; nu încercăm să rezolvăm comportamentul uman, nu-i așa? Dar avem convingerea fundamentală că deciziile pe care le iei cu privire la jocul în sine au o corelație foarte clară în ceea ce privește dinamica jucătorilor care există în interiorul și în jurul acestuia.
Puteți să ne vorbiți despre back-end-ul pe care îl creați pentru matchmaking?
Nu este vorba doar de designul jocului, nu este vorba doar de modul în care lucrăm cu comunitatea – există toate aceste alte puncte de interacțiune pe care jucătorii le au în experiența totală de a juca un joc. Matchmaking, cred, a fost unul dintre cele mai bune lucruri și poate una dintre cele mai mari săbii cu două tăișuri ale jocurilor multiplayer din ultimul deceniu.
Matchmaking a fost una dintre cele mai mari săbii cu două tăișuri ale jocurilor multiplayer din ultimul deceniu
Travis George
Vela Games CEO
Am întârziat League of Legends pentru a introduce matchmaking, deoarece experiența de navigare pe server în jocurile online tradiționale a fost ok pentru ceea ce a fost. Totuși, a durat mult timp, nu era fiabil, așa că am pus asta. Am văzut pentru prima dată la scară largă „Pot să apăs un buton pe care scrie play și în două minute pot juca un joc care, în general, cred că va fi oarecum corect”. Aceasta a fost o mare chestie pe care acum o luăm cu toții ca fiind de la sine înțeleasă.
Dar cred că este timpul să privim dincolo de un simplu număr. Și cred că există o cantitate imensă de expertiză care a intrat în algoritmii de potrivire bazată pe abilități, cu oameni foarte inteligenți. Unul dintre lucrurile la care ne gândim, totuși, este că acești algoritmi vor, de obicei, să vă ofere o rată de victorie de 51%-55%. Și astfel, te pregătesc astfel încât să nu poți câștiga foarte mult, nu-i așa? Nu știu dacă asta este bine sau rău, dar este un fapt.
Ce credem cu adevărat este că ne ocupăm de chestii de back-end, cum ar fi matchmaking, astfel încât să putem pune multe dintre aceste întrebări și să spunem: „Există și alți factori în afară de abilități care ar trebui să intre în matchmaking?”. Noi credem că există. De exemplu, „Cu ce tip de jucători ați dori să jucați?”. Chiar și ceva la fel de simplu ca „Sunteți aici pentru a juca o partidă normală sau una clasată?”. Într-un joc competitiv sunt cam așa: „Um, ei bine, vreau să spun, nu vreau să fiu judecat de sistem”. Dar vreau să merg și să încerc să devin mai bun și să câștig.
Când veți dezvălui mai multe despre joc unui public mai larg?
Avem un joc real și îl jucăm în fiecare zi – este un lucru care există
Travis George
Vela Games CEO
În ceea ce privește gameplay-ul în sine? Vom lua asta așa cum va fi. Deci, din ceea ce am vorbit mult astăzi, nu cred că este super greu să ne imaginăm spațiul și sperăm că și cum este experiența acum. Avem un joc real și îl jucăm în fiecare zi – este un lucru care există. Așadar, multe dintre lucrurile despre care vorbim se bazează pe ceea ce este jocul, spre deosebire de ceea ce sperăm, aspirațional, că ar putea fi. Nu ne este rușine să împărtășim, dar nici nu vrem să spunem ceva și apoi, două săptămâni mai târziu, să spunem „Ah, am schimbat asta”. Apoi, sperăm că vom avea o mare petrecere de anunț la un moment dat, în care vrem să punem jocul pe radarul mai multor oameni.
Cred că viziunea pentru joc este: ce poate un grup de prieteni să joace la nesfârșit, să simtă că se îmbunătățește, pentru o perioadă lungă de timp, la care să ne pese și care să ne facă să fim puțin mai puțin furioși? Sau, are o dinamică corectă a jucătorilor care să atragă oameni din alte comunități de jocuri, care ar fi putut fi îngrijorați de un spațiu competitiv înainte, fără să încerce să îl reducă la tăcere? Cu toții jucăm aceste jocuri pentru că sunt grozave. Doar că, putem face în așa fel încât jocurile să fie un pic mai distractive? Cu toții avem nevoie de un pic mai multă distracție și un pic mai puțină anxietate și stres în lucrurile care ar trebui să ne aducă bucurie.
Lucru în echipă: Cele mai bune jocuri co-op de pe PC
Pentru a enumera câteva lucruri care nu se vor schimba: jocul este doar multiplayer. Vom vorbi mai târziu despre modelele de afaceri în mod specific, dar este foarte axat pe jucător; nu ne vom ocupa de a vinde avantaje jucătorilor într-un fel sau altul. În cele din urmă, vom construi ceva pe care jucătorii îl vor iubi și pentru care vor simți nevoia să ne susțină. Acesta este planul nostru: să dăm mai mult decât poate ar trebui și să sperăm că se va întoarce la noi. Avem multă încredere în comunitatea de jucători în ansamblu. Am petrecut timp vorbind despre dinamica negativă a jucătorilor, dar de foarte multe ori acest lucru nu se datorează faptului că oamenii sunt răi, ci pentru că au momente neplăcute. Așa că vrem să diminuăm acest lucru cât de mult putem.
Deocamdată nu există niciun semn despre o dată de lansare a Project-V, dar puteți urmări progresul studioului pe site-ul său și pe Twitter la aceste linkuri, precum și să vă înscrieți pentru a vă alătura comunității de testare a jocului pe site-ul dezvoltatorului. Între timp, puteți, de asemenea, să aruncați o privire la lista noastră cu cele mai bune jocuri noi de pe PC care apar acum pentru a încerca altceva în timp ce așteptați.