De ce a eșuat Dreamcast? Veteranul de marketing al Sega's se uită înapoi
Tadashi Takezaki, în aceste zile, lucrează la Sega în poziția de „șef al departamentului de implementare a proiectelor, biroul președintelui”, ceea ce nu descrie prea bine lucrurile în care a fost implicat de când s-a alăturat în 1993. Veteran al departamentului de marketing și relații publice al Sega din Japonia, Takezaki a fost implicat în lansarea atât a lui Saturn, cât și a lui Dreamcast – ultimele două console de jocuri pentru acasă ale Sega. El a fost, de asemenea, cel care a scris un mesaj online emoționant „către toți susținătorii Sega” în 31 ianuarie 2001 pentru a anunța că Sega oprește producția Dreamcast și devine o companie terță de software.
Nu acesta a fost cu siguranță planul în 1998, când Sega a lansat un nou sistem care a făcut tot posibilul să învețe din greșelile anterioare. „Când am dezvoltat hardware-ul, ne-am uitat peste greșelile pe care le-am făcut cu Saturn și ne-am refăcut complet abordarea”, și-a amintit Takezaki într-un interviu acordat revistei Famitsu publicat săptămâna aceasta. „Dezvoltarea pentru Saturn și cele două procesoare ale sale a fost destul de dificilă în sine, dar mediul de dezvoltare a fost, de asemenea, criticat pentru că era prea deficitar. Așa că ne-am completat complet bibliotecile pentru a face dezvoltarea mai ușoară. Chiar și astăzi, Dreamcast primește multe laude pentru mediul său de dezvoltare.”
Demonstrația Dreamcast a fost mai mult decât ușor de dezvoltat, totuși – a fost, de asemenea, casual-friendly, îndepărtându-se complet de tendința orientată spre gamerii hardcore pe care au stabilit-o cu Genesis pe 16 biți și Saturn pe 32 de biți. „Am făcut tot ce ne-a stat în putință pentru ca această consolă să fie accesibilă unui public de masă”, a declarat Takezaki, „de la designul și coloritul sistemului până la numele însuși. Ca urmare, am optat pentru un design compact și simplu, cu o schemă de culori calde, ceva complet diferit ca aspect față de sistemele Sega mai vechi. Cred că a fost consola cu care am avut cea mai completă abordare de marketing.”
Atunci de ce a eșuat sistemul? „În esență, a fost o pură chestiune de costuri”, a răspuns Takezaki. „A fost din cauză că am fost forțați să intrăm într-un război al reducerilor când deja pierdeam bani din vânzările sistemului. Sony făcea parte din echipa care a dezvoltat standardul DVD, iar ei puteau dezvolta un sistem în jurul acestuia complet intern, cu propriile cipuri. Sega, între timp, cumpăra totul de la companii externe, așa că se afla într-un dezavantaj clar în ceea ce privește costurile. Nu puteam reduce cu ușurință costurile de producție, software-ul nu se vindea în cifrele de odinioară, iar apoi am fost forțați să reducem prețul sistemului.”
Este destul de greu să echilibrezi costurile hardware cu profiturile, dar cu tot ceea ce a încercat Sega dintr-o dată cu Dreamcast, situația a fost chiar mai gravă decât de obicei. „Este unul dintre acele lucruri în care cu cât vinzi mai multe console, cu atât pierzi mai mult, așa că a trebuit să acoperim acest lucru cu vânzările de software”, a explicat Takezaki. „Dar aceste vânzări nu creșteau și, în același timp, eram ocupați să încercăm să aducem utilizatorilor ideea de jocuri online cu ajutorul sistemului. Conceptul nostru cu Dreamcast a fost să aducem ceva nou jucătorilor, să construim un mediu în care aceștia să se poată conecta între ei din întreaga lume. Întregul model de afaceri al Sega a fost acela de a construi o bază de utilizatori de dispozitive de rețea ieftine, apoi de a oferi servicii și produse prin intermediul internetului; Dreamcast a fost biletul nostru pentru a transforma acest vis în realitate.”
Mulți oameni din industrie au comentat că Sega a apăsat poate prea devreme pe trăgaci cu câțiva ani înainte cu Dreamcast și cu designul său centrat pe online. Takezaki nu este de aceeași părere. „Cred că a fost alegerea corectă să țintim o strategie centrată pe net la acel moment”, a spus el. „Cu toate acestea, am mers până la capăt, chiar dacă pragul de rentabilitate era mult prea mare pentru ca aceasta să funcționeze. Ideea de a accesa netul gratuit la acea vreme era pur și simplu fantastică, iar noi eram cei care plăteam factura, așa că, într-un mod ciudat, Sega era compania care plătea cei mai mulți bani pentru utilizatorii săi la acea vreme.”
Privind în urmă, Takezaki vede Dreamcast ca pe un sistem incredibil de revoluționar, dar care a fost probabil destinat să fie ultimul pentru Sega, indiferent de cum au evoluat vânzările. „Cred că Dreamcast a simbolizat cu adevărat schimbarea de gardă care a avut loc în acea perioadă”, a explicat el. „PC-urile au început cu adevărat să evolueze și să se îmbunătățească într-un ritm amețitor începând de atunci, iar asta i-a făcut pe oameni să înceapă să se întrebe dacă o consolă adaptată exclusiv pentru jocuri mai avea vreo șansă de supraviețuire. Totuși, experimentele noastre cu jocurile în rețea au dus la lucruri precum Phantasy Star Online, iar o mulțime de oameni încă se bucură de această serie. Semințele pe care le-am semănat cu Dreamcast dau în sfârșit roade în acest moment. În unele privințe, am mers după cum am simțit, dar făcea parte din crezul Sega la acea vreme – dacă este distractiv, atunci dă-i drumul.”
.