Curiosul caz al prafului din Regele Leu
În timp ce răsfoiam Disney Wiki într-o după-amiază răcoroasă din martie (așa cum faceți voi), am trecut pe lângă un fapt de pe pagina Regelui Leu care m-a făcut să râd în hohote.
„Aceasta este prima dată când s-a văzut praf adevărat într-un film Disney. A doua oară a fost în Pocahontas. A treia oară a fost în Tarzan. A patra oară a fost în Brother Bear.”
Ce a însemnat asta? Ce era acest praf „real”? De ce au fost menționate doar patru filme? Cu siguranță trebuiau să mai existe și alte filme Disney cu praf.
Este în mod clar o ștergere de genul Hercule-distruge-Agora și Bunica lui Mulan traversează strada, m-am gândit. Nu cumva Peter Pan se învârtea practic în jurul prafului de zâne? Nu se acoperă cei 101 dalmațieni cu funingine?
Cum s-a dovedit, povestea din spatele prafului din The Lion King este, de asemenea, povestea a ceea ce a făcut ca cel de-al 32-lea film de animație Disney să fie atât de spectaculos din punct de vedere tehnologic: un caz în care direcția artistică a condus animația, care apoi a determinat echipa Disney să proiecteze un nou nivel de efecte speciale. După cum spun Timon și Pumbaa în The Lion King 1½, clasicul video direct-to-home video din 2004: Înainte de început…
După succesul unor musicaluri cinematografice mari și fastuoase precum The Little Mermaid, Beauty and the Beast și Aladdin, Disney lucra constant la ceea ce era considerat următorul mare succes al companiei: Pocahontas. Departe se afla proiectul de aventură cu animale, aflat de mult timp în dezvoltare, care avea să devină Regele Leu.
„A fost greu să convingi oamenii să lucreze la el”, povestește producătorul executiv Don Hahn. „A fost greu să aduni oameni, pentru că oamenii erau mai entuziasmați să lucreze la filme mai tradiționale de pe Broadway.”
Prezentat inițial în 1988 ca „Bambi în Africa”, The Lion King a evoluat de-a lungul anilor de la King of the Kalahari la King of the Beasts la King of the Jungle. La un moment dat, filmul s-a axat pe un război între babuini și hiene, cu Scar, inițial un babuin, manipulându-l pe Simba pentru a-l transforma într-un rege leneș care putea fi răsturnat cu ușurință. După ce filmul a trecut prin regizori, producători, scenariști, Hahn a preluat ștafeta și i-a dus pe regizorii Roger Allers și Rob Minkoff, plus pe șefa de povești Brenda Chapman, într-o călătorie de cercetare în Africa, cu scopul de a retușa scenariul pentru ultima dată.
Revizuirea a împins povestea într-o direcție mai serioasă, a declarat directorul artistic Andy Gaskill pentru Polygon. În timp ce echipa artistică a încercat inițial să recreeze peisajul african în stilurile anumitor artiști, cum ar fi ilustratorul N.C. Wyeth, fundamentarea poveștii cu teme grele de moarte și doliu l-a determinat pe Gaskill să ia în considerare o abordare mai naturalistă. Fotografiile realizate în timpul unei călătorii de cercetare în Parcul Național Hell’s Gate din Kenya au servit ca bază pentru acest stil.
„Ne-am uitat la ele și am spus: „Să încercăm să capturăm această calitate reală, fundamental naturală a peisajului african”, spune Gaskill.
„Nu a fost atât de mult vorba de a crea o Africă reală, fotografică, cât de a crea un fel de sens sporit, aproape caricatural al Africii”, spune Hahn. „Desigur, culorile reale de acolo nu sunt maro și prăfuite și monocromatice. Este incredibil de colorat – apusurile de soare și norii și culoarea pământului. Totul a fost cu adevărat inspirat.”
Concentrarea pe un stil artistic naturalist a pus accentul pe elemente – iarbă, lumina soarelui, ploaie, foc și fum (și praf), de exemplu – astfel încât echipa a putut capta cu adevărat un sentiment al savanei africane. În cea mai mare parte, efectele au fost realizate prin animație desenată manual, așa cum au fost făcute întotdeauna. Elementele mai complicate au necesitat soluții tactile; Scott Santoro, directorul de efecte vizuale 2D, spune că ploaia din film a fost creată cu ajutorul unor negative vechi ale unor furtuni captate în direct în anii 1940.
„Le aveam pur și simplu în cutii și le scoteam din când în când”, spune Santoro.
O excepție, totuși, a fost praful, care a reprezentat o punte între animația desenată manual și efectele computerizate – unul dintre cele mai complicate cazuri de îmbinare a celor două forme de artă distincte.
Să o luăm de la început: Întrebați o persoană obișnuită despre praful din Regele Leu și va chicoti și va povesti despre zvonul „SEX” care apare deasupra capului lui Simba într-o scenă. La vremea respectivă, grupurile de părinți au susținut chiar că Disney folosea mesaje subliminale pentru a ajunge la tinerii impresionabili. De-a lungul anilor, răspunsul comun la această teorie a fost că pe „SEX” scrie de fapt „SFX”, strecurat pe furiș de un membru al echipei de efecte speciale.
Santoro spune că acest lucru nu este absolut deloc adevărat. Versiunea din cinematografe nu conținea nici „SEX”, nici „SFX” și nici vreo literă, potrivit lui. El ar fi știut, după ce a supravegheat animația cadru cu cadru. Mitul, se pare, are totul de-a face cu diferența dintre film și video.
„Din moment ce am revăzut fiecare secvență de filmare în dailies color, nu am văzut asta pe film. VHS are un contrast mult mai mare decât filmul. Lucrurile scad, lucrurile luminoase devin mai luminoase, iar cele întunecate devin mai întunecate”, explică Santoro. „Unele dintre formele subtile ale frunzelor animate și ale polenului au căzut, rezultând ceea ce chiar arătau ca literele S, F și Y pentru câteva cadre. Am fost cu siguranță surprins odată ce cineva mi-a semnalat acest lucru – la fel ca și animatorul. A fost doar o ciudățenie care a fost exagerată complet, dar a fost ulterior reparată pentru lansarea pe DVD.”
Pudra văzută în presupusa scenă „SFX”, desenată de mână, nu este praful care a făcut ca The Lion King să fie demn de secțiunea de trivia a paginii Disney Wiki (și de analele istoriei efectelor vizuale). Acela ar fi praful creat de computere pentru debandada crucială a antilopei de antilope sălbatice.
Nucleu emoțional al filmului The Lion King, debandada este un moment cutremurător care schimbă perspectiva animată de la caricatură la naturalism. Praful, stratificat cu opacitate variabilă, explodează în timp ce animalele se întrec prin defileu și se disipează pentru a dezvălui cadavrul fără viață al lui Mufasa. Secvența a fost redată în întregime în 3D, călcând pe urmele scenei din sala de bal din Frumoasa și Bestia.
Acea secvență 2D-meets-3D nu a fost pe deplin reușită, spune Randy Fullmer, șeful efectelor speciale de la Frumoasa și Bestia. A face ca toate cele 55 de departamente să fie pe aceeași lungime de undă a fost solicitant, iar fiecare cadru al scenei a trebuit să fie planificat cu animatorii, artiștii de efecte și alții în minte.
„În funcție de cine ești și de cât de critic este ochiul tău, este fie o reușită uluitoare, fie un pic ciudată, pentru că ai aceste personaje 2D care cam semi-flotează în mijlocul acestui spațiu foarte tridimensional care se învârte în jurul lor”, spune Fullmer.
Pentru The Lion King (Regele Leu), Santoro a intervenit ca șef al efectelor speciale, în timp ce Fullmer a lucrat ca coordonator artistic, jucând ceea ce s-a dovedit a fi rolul incredibil de important de a comunica între echipa de animație și echipa de efecte computerizate – una dintre primele dăți când un astfel de rol a fost necesar în realizarea unui film de animație.
„Aveai nevoie de amândoi , dar nu se înțelegeau întotdeauna pe deplin unul pe celălalt”, spune Fullmer. „Aveam acești băieți foarte străluciți pe calculator care și-au dat seama de comportamentele turmelor și de toate aceste lucruri pe care le-ar putea face o debandadă. Nu era posibil să poți anima manual sute și sute de antilope sălbatice, așa că a devenit treaba lor să facă toată această debandadă.”
Pentru a finaliza secvența de debandadă, partea de grafică pe calculator a echipei de efecte vizuale și-a dat seama mai întâi de modelele de comportament al turmei. Pornind de la un scenariu de urmărire a liderului, au redat pe ecran cercuri care să imite debandada din viața reală. Apoi au așezat „turma” pe un fundal grilat, desenând o adevărată cursă realistă prin defileu. Care este avertismentul? Baza simulării a folosit cercuri în loc de animale.
„În cele din urmă, vine timpul să facă o antilopă sălbatică convingătoare, și au încercat – pe partea de inginerie – au încercat să anime antilopele sălbatice la început, și oh, Doamne,” spune Fullmer. „Nu au reușit să se descurce deloc, iar antilopele sălbatice arătau cu adevărat îngrozitor.”
„A fost dificil să faci lucrurile să arate ca și cum ar fi trăit în aceeași lume”, explică Santoro. „Cu acea secvență cu antilope sălbatice, antilopele sălbatice nu puteau să pară prea reale, altfel nu se potriveau cu fundalul.”
Problemele și necazurile legate de animarea secvenței au făcut ca mulți membri ai echipei să se teamă că producătorii vor tăia scena cu antilope sălbatice din film. Dar un animator, Ruben Aquino, care făcuse o schiță foarte detaliată a unei antilope sălbatice în timpul unei călătorii de cercetare, a salvat întreaga secvență.
„A venit într-o zi și a spus: „Ce-ar fi dacă aș anima doar acest ciclu?””, își amintește Fullmer. „Și a făcut un ciclu de 12 desene și l-a făcut praf. Nici măcar nu i-a luat o zi întreagă să îl facă. A fost fantastic, pur și simplu natural. El știa cum să facă un animal să se miște.”
Echipa de efecte pe calculator a atașat apoi ciclul la turma de cercuri existentă, creând gnușii în cursă în versiunea finală. Descoperirea a fost o dovadă, spune Fullmer, a puterii de a lucra atât cu oamenii tehnici, cât și cu cei artistici, un proces dificil care în cele din urmă a funcționat și a deschis calea pentru toate efectele speciale nuanțate care au venit ulterior – inclusiv praful.
„Aveai neînțelegeri uneori, dar trebuia să ai ambele seturi de abilități pentru a pune totul cap la cap”, spune Fullmer. „Și apoi, în cele din urmă, aveai antilope sălbatice care arătau cu adevărat în acest comportament de turmă, iar apoi puteai să intri cu praf și nori de praf și să imiți acest comportament și modelele pe unde a mers turma. Turma a venit mai întâi, iar apoi unde apare praful și apoi opacitatea prafului și totul.”
Pentru a reda praful care a făcut piatra de hotar, echipa a lucrat în Computer Animation Production System. CAPS a fost un nou sistem digital de cerneală și vopsire conceput de Disney și Pixar pentru a simplifica procesul de colorare, precum și pentru a introduce tehnici precum umbrirea transparentă, culori nelimitate și, da, opacitate, care s-a pretat perfect pentru praf. Disney folosea CAPS în lungmetraje de animație încă de la The Little Mermaid (Mica Sirenă) din 1989, dar a produs The Rescuers Down Under (Salvatorii de Jos) din 1990 în întregime în cadrul sistemului, devenind astfel primul film care a fost animat în întregime digital. CAPS a rămas în uz până la Home on the Range din 2004 și până la trecerea Disney la animația CG.
Descriind crearea unui nor de praf, Fullmer explică complexitatea procesului.
Contururile norului erau un lucru – forme umflate pe care, să zicem, Mulan le avea și el când venea vorba de praf – dar acest praf nu era doar o formă solidă; avea nevoie de alte configurații dedesubt pentru a-i da dimensiune. Norul urma să fie pictat pentru a-l integra în scenă și, de asemenea, urma să fie estompat și să i se dea diferite niveluri de opacitate.
„Un nor de praf va fi moale și îi adăugați și opacitate”, spune Fullmer. „Cum ar fi în debandadă, sau când dezvălui că Mufasa a fost ucis sau ceva de genul acesta, s-ar putea să începi cu o scenă în care praful este destul de opac pentru că este o dezvăluire. Ar putea fi o ușoară transparență, dar poate că este aproape 90% opac. Și, pe măsură ce scena avansează, îi permiți să se disipeze, apoi faci o schimbare treptată până la aproximativ 20%. Praful este încă acolo ca atmosferă, dar acum se poate vedea ce tocmai a avut loc.”
Crearea prafului din The Lion King a fost atât o misiune pentru un film de lungmetraj, cât și un pas înainte pentru întreaga operațiune Disney. Santoro spune că, chiar în acea perioadă, a existat un impuls în cadrul companiei pentru a crea resurse vaste de efecte CG.
„Lucrurile simple au devenit 3D pentru că se construiau biblioteci, toate aceste lucruri”, spune Santoro. „Nu am fost primul film care a folosit CG, dar am fost la început. A fost din ce în ce mai mult pe măsură ce a trecut timpul. Au făcut-o mai mult în Pocahontas, au făcut-o mai mult în Hunchback of Notre Dame – scenele cu mulțimea din Hunchback sunt 3D.”
Într-o lume populată de filmele de animație 3D de la Disney – Frozen 2 pe drum în noiembrie, alături de cele mai recente oferte Pixar care vor ajunge în cinematografe în 2020 și, bineînțeles, „live-action” Lion King de săptămâna aceasta – scena cu antilopa sălbatică amintește de o perioadă în care filmele erau create în mare parte prin animație desenată manual, iar grafica pe calculator servea la îmbunătățirea unei lumi 2D, încercând să se încadreze în ea în loc să o acapareze.
„Eram încă destul de mult într-o lume animată în 2D, cu excepția debandadei”, spune Fullmer, adăugând: „ceea ce nu este un lucru rău. Îmi place aspectul ei. Exista o calitate dulce a animației care s-a pierdut puțin.”
Pudra din Regele Leu a fost măturată în timpul unei perioade de tranziție, când Disney și alte studiouri de animație în plină expansiune au îmbrățișat și integrat grafica pe calculator. La un an după The Lion King, Pixar a debutat cu primul său film de animație CG, Toy Story. Douăzeci și patru de ani mai târziu, Disney avea să producă un remake al Regelui Leu realizat în întregime în animație CG fotorealistă. Praful din Tărâmul Mândriei – și drama pe care s-a așezat – a fost un moment cheie în istoria modernă a animației. Ceea ce ar merita să fie adăugat la pagina Disney Wiki.