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Taking a signal: Uma revisão da investigação em computação baseada em gestos em educação

Este estudo utilizou a análise de conteúdo de artigos de revistas de 2001 a 2013 para explorar as características e tendências da investigação empírica sobre computação baseada em gestos em educação. Entre os 3018 artigos recuperados de 5 bases de dados acadêmicos através de uma pesquisa abrangente, 59 artigos foram identificados manualmente e depois analisados. A distribuição e as tendências analisadas foram métodos de pesquisa, disciplinas de estudo, conteúdo de aprendizagem, tecnologia utilizada e cenários pretendidos dos sistemas de aprendizagem baseados em gestos. Além disso, as intervenções instrucionais foram também analisadas com base no contexto de aprendizagem ou no domínio da subeducação a que pertenciam para verificar se alguma intervenção instrucional foi aplicada nestes sistemas. Verificou-se que a pesquisa de desenho experimental é o método mais utilizado (72,9%) seguido da pesquisa baseada em desenho (20,3%). Os resultados indicam que o Nintendo Wii é o dispositivo baseado em gestos que é mais frequentemente utilizado (40%), enquanto que o domínio em que a tecnologia é mais frequentemente utilizada é o da educação especial (42,4%). A mesma tendência também foi encontrada em uma análise posterior que identificou que o domínio que mais usa Wii é o de educação especial (70%). Entre todos os tópicos de aprendizagem identificados, a aprendizagem de habilidades motoras tem a maior percentagem (44%). Ao agrupar estes tópicos em três domínios de conhecimento (processual, conceptual e ambos), o resultado demonstra que tanto o tipo de conhecimento processual como conceptual estão igualmente distribuídos nos estudos de aprendizagem baseados em gestos. Finalmente, uma comparação da intervenção instrucional de sistemas de aprendizagem baseados em gestos em diferentes domínios da subeducação é relatada.