Porque é que o Dreamcast falhou? Sega's veterano de marketing olha para trás
Tadashi Takezaki, hoje em dia, trabalha na Sega na posição de “chefe do departamento de implementação de projetos, escritório do presidente”, o que não descreve muito bem as coisas em que ele tem estado envolvido desde que se juntou em 1993. Veterano do departamento de marketing e relações públicas da Sega no Japão, Takezaki esteve envolvido no lançamento das duas últimas consolas de jogos da Sega, a Saturn e a Dreamcast. Ele também foi o homem que escreveu uma mensagem emocional online “para todos os apoiadores da Sega” em 31 de janeiro de 2001 para anunciar que a Sega estava interrompendo a produção do Dreamcast e se tornando uma empresa de software de terceiros.
Esse certamente não era o plano em 1998, quando a Sega lançou um novo sistema que fez o seu melhor para aprender com os erros anteriores. “Quando desenvolvemos o hardware, examinamos os erros que cometemos com o Saturn e reformulamos completamente nossa abordagem”, lembrou Takezaki em uma entrevista à revista Famitsu publicada esta semana. “Desenvolver para o Saturn e seus dois CPUs já foi difícil o suficiente em si mesmo, mas o ambiente de desenvolvimento também foi repreendido por ser muito carente”. Por isso, nós expandimos completamente as nossas bibliotecas para facilitar o desenvolvimento”. Ainda hoje, o Dreamcast recebe muitos elogios pelo seu ambiente de desenvolvimento”
O Dreamcast foi mais do que amigo do desenvolvimento, no entanto – foi também amigo do desenvolvimento casual, afastando-se completamente da tendência orientada para o jogador hardcore que estabeleceram com o Gênesis de 16 bits e o Saturn de 32 bits. “Fizemos o nosso melhor para tornar o console acessível a um público de massa”, disse Takezaki, “desde o design e coloração do sistema até o próprio nome”. Como resultado, optamos por um design compacto e simples, com um esquema de cores quentes, algo completamente diferente dos sistemas Sega mais antigos. Acho que foi com o console que adotamos a mais completa abordagem de marketing”
Então por que o sistema falhou? “Em essência, era uma pura questão de custo”, respondeu Takezaki. “Foi porque fomos forçados a uma guerra de descontos quando já estávamos perdendo dinheiro com as vendas do sistema”. A Sony fez parte da equipe que desenvolveu o padrão do DVD, e eles puderam desenvolver um sistema em torno disso completamente internamente com seus próprios chips. A Sega, por sua vez, estava comprando tudo de empresas externas, por isso estava com uma desvantagem de custo distinta”. Não podíamos cortar facilmente os custos de fabrico, o software não estava a vender os números a que costumava vender, e depois fomos forçados a descontar o sistema”
Já é difícil equilibrar os custos de hardware com os lucros, mas com tudo o que a Sega tentou de uma só vez com o Dreamcast, a situação era ainda mais terrível do que o habitual. “É uma daquelas coisas em que quanto mais consoles você vende, mais você perde, então tivemos que cobrir isso com a venda de software”, explicou Takezaki. “Mas essas vendas não estavam subindo e, ao mesmo tempo, estávamos ocupados tentando levar a idéia de jogos online aos usuários com o sistema”. Nosso conceito com o Dreamcast era trazer algo novo para os jogadores, para construir um ambiente onde eles pudessem se conectar uns com os outros de todo o mundo”. Todo o modelo de negócio da Sega era construir uma base de usuários de dispositivos de rede baratos, depois fornecer serviços e produtos através da Internet; o Dreamcast foi o nosso bilhete para tornar esse sonho realidade”
Muitas pessoas na indústria comentaram que a Sega talvez tenha puxado o gatilho alguns anos antes demais com o Dreamcast e seu design online-centric. Takezaki não pensa assim. “Acho que foi a escolha certa para apontar para uma estratégia centrada na rede naquela época”, disse ele. “No entanto, nós fomos adiante com ele, apesar de nosso break-even ser muito alto para que ele funcionasse. A idéia de acessar a rede de graça naquela época era simplesmente fantástica, e éramos nós que pagávamos a conta, então, de uma forma estranha, a Sega era a empresa que mais dinheiro pagava pelos seus usuários na época”
Olhando para trás, Takezaki vê o Dreamcast como um sistema incrivelmente revolucionário, mas que provavelmente estava destinado a ser o último da Sega, não importava como as vendas saíssem. “Acho que o Dreamcast realmente simbolizou a mudança do guarda que ocorreu por volta daquela época”, explicou ele. “Os PCs realmente começaram a evoluir e a melhorar a um ritmo vertiginoso a partir de então, e isso fez com que as pessoas começassem a se perguntar se um console sintonizado exclusivamente para jogos tinha alguma chance de sobreviver por mais tempo. Mesmo assim, nossas experiências com jogos em rede levaram a coisas como Phantasy Star Online, e muitas pessoas ainda estão gostando dessa série. As sementes que semeámos com o Dreamcast estão finalmente a dar frutos neste momento. De certa forma, estávamos indo pelo assento das nossas calças, mas fazia parte do credo Sega na época — se é divertido, então vá em frente”