Articles

O Silo Vazio:

A minha primeira memória de entrar no mundo de Azeroth estava de volta quando o jogo estava em seu período beta inicial fechado, e eu estava bastante animado para jogar o jogo do qual eu tanto tinha ouvido falar. Até este ponto, eu tinha sido bastante pouco amado com a maioria dos MMO’s, com a grande maioria a oferecer uma interface confusa e desajeitada, más experiências de jogo e uma série de outros gripes que me impediram de continuar depois do primeiro período de 30 dias. Mas no momento em que criei o meu primeiro paladino humano, fiquei viciado. Linha e Sinker. A Blizzard tinha conseguido, como de costume, respirar vida verdadeira em sua história, recriando-a com sucesso através de arte linda e detalhada e um senso fenomenal de espaço, de comunidade e diversão genuína. Fizemos uma boa corrida juntos, ao longo de cerca de 5 anos de jogo. Depois eu saí e não olhei para trás. Até agora.

Serei honesto – eu joguei uma quantidade ridícula de MMOs desde WoW, desde os grandes (Guild Wars 2), até os únicos (Uncharted Waters Online) até os horríveis (RaiderZ), mas nenhum deles realmente me arrastou com tanta panachê quanto a Blizzard. Parecia que WoW realmente não tinha nada a provar, nem ninguém a “melhor”. Claro, havia competição, mas isso não importava. O objetivo da expedição era remover grande parte da complexidade e dos problemas de acessibilidade que atormentavam outros títulos, ao mesmo tempo em que introduzíamos novas funcionalidades e funções que agora, em grande parte, tomamos por garantidas. Como o iPhone, a Blizzard não inventou o MMO, mas aperfeiçoou-o, e com essa façanha desbloqueou os hoards literais de jogadores estáveis, dedicados e mainstream que outras empresas têm lutado com unhas e dentes para roubar desde então.

Foi agora 10 anos desde o lançamento extraordinariamente bem sucedido dos jogos, e com ele, 5 expansões. Foram criadas 100 milhões de contas, das quais cerca de 7-8 milhões ainda estão activas. Mas a paisagem é um pouco diferente, fora dessa bolha. Como a própria Blizzard sabe, a indústria começou a avançar em direção à F2P para títulos que funcionam essencialmente em um sistema baseado em serviços (pagamento de assinaturas para manter os servidores funcionando) e, na maior parte do tempo, os negócios estão em expansão. A grande maioria dos títulos neste espaço funciona em um sistema cosmético, onde comprar roupas, chapéus ou simplesmente doar alguns dólares aqui e ali dá aos desenvolvedores um motivo para continuar a criação de conteúdo. Mas a base de clientes tem diminuído ao longo do tempo – com em média cerca de 200.000 – 400.000 usuários por mês – partindo pelo que provavelmente é uma infinidade de razões.

WoW costumava ter uma série de vários esquemas para atrair novos jogadores, geralmente através do uso de passes para convidados, e vários esquemas de recompensa por retornar ou novos jogadores. Mas em 2012, a Blizzard decidiu aposentar todos os sistemas existentes e substituí-los por uma opção aberta “Free To Play” chamada “Starter Edition”. Em poucas horas após o anúncio, tanto as lojas de jogos quanto os críticos da cadeira de escrivaninha se enganaram na idéia, alegando que a Blizzard havia cedido ao inevitável e finalmente aberto seu título para os proles não lavados. Na verdade, a Blizzard tinha engenhosamente inventado um sistema experimental que não lhes custava absolutamente nada, criando uma camada secundária de jogadores freeloading que mantinham suas áreas iniciais e masmorras povoadas para jogadores novos, jogando.

Com Warloads of Dreynore no horizonte, decidi verificar Starter Edition, se por nenhum outro motivo, para ver que mudanças tinham sido feitas no jogo nos últimos anos, bem como como como WoW cortejou os jogadores em uma era de jogos gratuitos que oferecem experiências completas sem caixa ou taxas de assinatura. Eu não estava esperando muito. Eu adicionei uma conta Starter Edition ao meu ID Battle.net, atualizei meu cliente e pulei para dentro. Quase imediatamente, a Blizzard sugeriu que eu comprasse a edição de varejo. Sim, ao contrário de quase todos os outros títulos, a Blizzard ainda queria que eu bifurcasse mais de $24,95 para a versão Vanilla do jogo (que, graciosamente, incluía todas as expansões até Mists of Panderia, e normalmente era descontada no lançamento do jogo), ou $74 para tudo até Warlords. Eu ignorei os pedidos deles, empurrando a tela de seleção do servidor (ainda horrível) e criei um Dwarf Shaman no Jubei’Thos.

Após eu ter desovado na área inicial do Dwarven, as dicas de ferramentas do tutorial começaram. Estamos a falar de um nível de aprendizagem WASD aqui pessoas. Eu as desliguei e comecei a vaguear por aí. Isto foi realmente WoW. Mas não parecia certo. Nos últimos anos, a Blizzard tem oferecido uma série de maneiras de nivelar personagens automaticamente, rasgando assim as áreas iniciais da empresa tão necessária. Em vez disso, tivemos NPCs executando seus eventos habituais, sem fim, com scripts. Enxames de inimigos cuidadosamente colocados, patrulhando seus caminhos pré-definidos. Mas mesmo com a “vida” cheia em toda a área, os úteis e atenciosos NPCs, seus tempos de reação impulsionados pelos servidores recém-inaugurados de Sidney, foi uma sensação terrivelmente deprimente. MMOs são lugares chatos e sinistros sem outros personagens de jogadores, e minha aventura neste estranho quase-wow pareceu como se eu estivesse preso em um universo paralelo.

Isso também foi agravado pela incrível quantidade de restrições impostas a personagens iniciantes – sem e-mail, sem bate-papo global, sem sussurros de outros jogadores. Nada de criar festas, embora os jogadores possam ser adicionados a elas. Sem casas de leilão, sem guildas e… o pior de tudo, sem batalhas de animais de estimação. Esses monstros. Ao castrar muitas das funções sociais, a Blizzard reduz o impacto de spambots e outros elementos perigosos invadindo seus jogos, mas também mata o que é indiscutivelmente a parte mais atraente da WoW – sua comunidade expansiva. Forçar um limite de nível de 20, em vez de, alternativamente, uma quantidade restrita de tempo jogável por conta (3 dias? uma semana?), também corta os jogadores de onde a grande maioria dos jogadores está, e, sem dúvida, as partes mais divertidas do jogo existem. Se você quer deixar as pessoas viciadas em alguma coisa, provavelmente não vai funcionar usando a parte menos atraente da experiência.

Cheguei ao nível 12 razoavelmente rápido, e durante as poucas horas de jogo que levou para chegar lá, eu não vi um único outro jogador. Não pude participar da conversa ou perguntar aos jogadores sobre novas funcionalidades porque não estava autorizado a comunicar. Eu era essencialmente um visitante mudo; um visitante de segunda classe, a entrar e sair de zonas, numa terra que não queria ou precisava que eu estivesse lá. Eu não me sentia bem-vindo, ou parte de uma experiência. Não me sentia como se o jogo me fosse oferecer algo excitante ou aliciante sobre qualquer outro MMO que existisse no mercado que não me restringisse muito como este me restringia. Era dolorosamente óbvio que a Blizzard não tinha revisitado essa experiência desde que a criou originalmente, antes de começar a trabalhar nos novos modelos por trás de Hearthstone e Heroes of the Storm. Nesta arena, a experiência do usuário é pobre, confusa, pouco amigável e quase totalmente anti-Blizzard. É tudo pau, sem cenoura.

>

Não me dei ao trabalho de ver o que aconteceu quando cheguei aos 20. Senti muito pouca vontade de continuar a jogar. Mesmo que grande parte do jogo agora pareça incrivelmente datado, especialmente contra esforços mais recentes como Guild Wars 2 ou ArcheAge, ainda é divertido de jogar, e a maioria das implementações de classe são inteligentemente montadas e agradáveis de aprender. Mas vamos encarar isso – conteúdo inicial é entediante. Você só tem um punhado de habilidades, e não pode realmente usá-las de nenhuma forma eficaz ou recompensadora. Juntamente com o fato de que você só pode jogar um punhado de jogos em grupo, muito poucas pessoas agora precisam jogar de fato, o que você recebe na Starter Edition é inútil. Ele não vende o jogo, nem permite que novos jogadores vejam o que está acontecendo com seus amigos sem baixar $25.

Se a Blizzard quiser que o World of Warcraft continue a evoluir sua base de jogadores, atualize o jogo gradualmente ao longo do tempo e ainda cobrar uma assinatura, ala Elave Online, então eles devem adaptar um sistema de teste similar. Eve dá aos jogadores 2 semanas, com muito poucas restrições (em grande parte baseadas em livros de habilidades premium) para saltar para o jogo e ver do que se trata. Não há restrições de comunicação, agrupamento ou progressão. Se você quiser se juntar aos seus amigos nos escalões mais profundos do espaço durante 2 semanas para experimentar, você pode, com poucas advertências. Este sistema experimental, juntamente com uma série de estratégias de retenção de jogadores, tem mantido Eve em um caminho de crescimento que é muito mais sustentável do que WoW’s a longo prazo.

Em outra lição WoW poderia ficar para aprender – Eve não pede mais que você compre uma cópia “varejo” do jogo. Diabos, se você ganhou ISK suficiente através do seu teste, você pode comprar PLEX usando o jogo atualmente que lhe dá 30 dias de jogo grátis. Não que eu sugira WoW começar a dar tempo de jogo, mas no mínimo, presentear o cliente. Além dos $15 que eles ganhariam diretamente do taco, eu ouso dizer que os custos de desenvolvimento pré-warlords já foram bem e verdadeiramente cobertos até agora.

Blizzard fazer muitas coisas certas, mas neste caso, eles estão realmente desperdiçando o recrutamento da próxima geração de jogadores do World of Warcraft. Faça isso direito, continue a reforçar o motor e a arrastá-lo para a era moderna, e eu não consigo ver porque WoW não existiria por mais uma década.