NVIDIA GeForce VRSS é um avanço bem-vindo para os entusiastas da realidade virtual
Ainda ao lançamento do driver CES da NVIDIA, eles ofereceram uma nova e excitante maneira de aproveitar os recursos de Turing Variable Rate Shading e visando os entusiastas do VR. Mas a Super Amostragem de Taxa Variável (VRSS) é uma excelente adição, mas como chegamos aqui? Tem sido um caminho interessante para descer observando como os desenvolvedores de jogos, monitores de cabeça e engenheiros de placas gráficas têm trabalhado para uma melhor experiência em VR.
Uma das técnicas anteriores a ser colocada em uso com excelentes resultados foi o Foveated Rendering, que torna o centro da tela na resolução nativa, enquanto reduz a resolução de renderização ao redor das bordas, de modo que uma grande parte do pipeline de renderização seja aberta para garantir que os detalhes visuais possam permanecer altos onde você já estava focado, às custas das bordas que estão sendo atingidas. A NVIDIA conseguiu levar essa tecnologia para uma experiência de tela plana com o Shadow Warrior 2 alguns anos atrás, permitindo um exemplo muito fácil e direto de como ele funciona.
Para aqueles que seguem ao longo da cena VR, você vai notar que isso é exatamente o que o Oculus fez com a Quest. Claro que ele mantém o centro crocante, mas realmente dá um mergulho quando você começa a olhar ao redor, é aí que o Dynamic Foveated Rendering entra em jogo. Essa tecnologia está chegando e já sendo mostrada por empresas como a Pimax, mas ainda estamos esperando que isso se concretize.
Algo a se notar com os jogos VR neste ponto é que eles são projetados principalmente em torno da classe de desempenho ‘entry-level’ para requisitos VR, que aterrissa no nível de desempenho GTX 970 e R9 290. Isto significa basicamente que ter mais potência não equivale necessariamente a uma melhor experiência visual, até agora.
É aqui que o Super Sombreamento de Taxa Variável entra em jogo. Isto é algo em que a NVIDIA tem trabalhado para o benefício dos jogadores de VR. Antes de entrarmos no grão da tela uma explicação rápida e suja é pensar nisso como Renderização Reversa-Foveated onde a borda da tela é renderizada na resolução nativa e o centro da tela recebe o tratamento de supersamostragem para crocante a imagem, e funciona.
A imagem que a NVIDIA forneceu com sua explicação para a supersamostragem de taxa variável faz com que pareça simples o suficiente e seria fácil pensar que a imagem à esquerda é exatamente como funciona, mas VR não é tão simples assim. Existem muitos HMDs diferentes que variam em várias taxas de refrescamento, e essa taxa de refrescamento é a chave para a experiência. Independentemente se um HMD funciona a 80, 90, ou 120Hz, tem de manter essa taxa de fotogramas para que a percepção seja suave, responsiva e não indutora de vómito. O senão é um intervalo de tempo fixo, então o que a sua GPU faz quando está sentada entre os quadros? Até agora, nada.
Por uma questão de simplicidade, vamos usar o Rift S como um exemplo. Com o Rift S, você tem um único painel LCD de comutação rápida com uma resolução total de tela de 2560×1440 dividida entre os dois olhos e uma taxa de atualização de 80Hz, o que facilita bastante a condução por placas gráficas, e isso resulta em intervalos de 12,5 ms de quadros. Digamos que a sua placa gráfica, algo como o RTX 2080, é capaz de produzir a maioria dos frames a uma taxa de 120 FPS que é 8,3ms, agora você está olhando para uma janela de 4,2ms de espera. A idéia é levar aquele tempo adicional que você tem para renderizar o frame, começando no centro, e Super samplear a imagem até 8x o mais longe possível do centro antes que o tempo se esgote. Às vezes isso pode acabar sendo uma seção muito pequena da tela ou preencher todo o espaço disponível com uma imagem muito mais nítida. Isso significa uma carga mais pesada na sua GPU, mas é para o benefício da experiência geral. E porque é variável e com base na idéia de tempo para trabalhar, então a parte superior da sua placa gráfica é você finalmente obter a capacidade de ter uma experiência VR de maior qualidade também.
Para ativar o VRSS, abra o Painel de Controle da NVIDIA e selecione Gerenciar Configurações 3D, depois vá para Realidade Virtual – Supersamostra de Taxa Variável e mude a configuração para “Adaptável”.
O ótimo do VRSS é que ele é suportado através do driver e não requer nada no final do jogo, então espero ver a adoção desta propagação rapidamente. Ele requer, no entanto, que o jogo tenha renderizadores de frente e suporte para MSAA. Enquanto minha biblioteca de VR ainda é bastante pequena, eu pude pegar Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience para ver se eu podia ver a diferença…sim, eu pude e não foi difícil perceber as melhorias, eu mal posso esperar para ver o VRSS se espalhar mais amplamente. A NVIDIA tem estado a testar isto internamente e até agora mais de 20 jogos já cumpriram os seus critérios e são apoiados neste momento.
Suporte ao jogo VRSS na hora de escrever
- Battlewake
- Boneworks
- Guerreiros da eternidadeTM VR
- Cães quentes, ferraduras e granadas de mão
- Na morte
- Simulador de trabalho
- Piso de matar: Incursão
- L.A. Noire: Os arquivos do caso VR
- Eco solitário
- Mercenário 2: Ascensão do silicone
- Pavlov VR
- Dados em bruto
- Sala de recuperação
- Rick e Morty: Virtual Rick-ality
- Robo Recall
- SairentoVR
- Serious Sam VR: The Last Hope
- Skeet: Tiro ao Alvo VR
- Treinador de Piratas Espacial
- Força Especial VR: Guerra Infinita
- Apiderman: Longe de Casa
- Apiderman: Regresso a Casa – Experiência de Realidade Virtual
- Princípio de Talos VR
- O Guardião da Alma VR