Articles

Magic The Gathering: The 10 Worst Sorcery Cards, Ranked

O mega-popular jogo de cartas de fantasia Magic: The Gathering está a ir bem há 26 anos, e não mostra sinais de abrandar. Wizards of the Coast introduziu-nos a todos os tipos de personagens fixes, mundos exóticos e magia espantosa. Tudo isso é capturado nas cartas de troca para você usar em um jogo.

Mas, naturalmente, os Wizards tiveram que aprender e evoluir à medida que foi acontecendo, já que a própria idéia de um jogo de troca de cartas era novinha em folha. Erros foram cometidos, lições foram aprendidas, e algumas idéias foram eliminadas em favor de novas idéias. Muitos jogadores mais jovens nunca sequer usaram o phasing ou o banding, por exemplo. Entretanto, instantes e sortilégios são cartões únicos com uma deslumbrante variedade de efeitos, e alguns são icônicos, enquanto outros realmente falham. Quais são os dez mais irrelevantes, com pouco poder, ou apenas cartões de feitiçaria bizarros que foram impressos ao longo dos anos?

Continue rolando para continuar lendo Clique no botão abaixo para iniciar este artigo em vista rápida.

10 Scorching Spear

Vamos começar devagar com um pacote bastante simples: um feitiço de queimadura! Quem não gosta de aproveitar a mana vermelha e atirar bolas de fogo e relâmpagos aos seus oponentes e queimá-los até ficarem crocantes?

Mas, infelizmente, isto não é um Relâmpago ou mesmo o seu primo nerfed-but, mas sim um Relâmpago Decente. Nós pagamos apenas uma mana vermelha… por um dano! Esse não é o tipo de relação que procuramos, e até o humilde feitiço de queimadura Shock coloca esta coisa em vergonha. Pior ainda, isto é uma feitiçaria, enquanto a maioria dos feitiços de queimadura baratos são instantes. Algo definitivamente deu errado aqui.

9 Bargain

Esta carta é uma pechincha, tudo bem… para o seu oponente! O branco é a cor mais fraca para o sorteio das cartas, e a melhor para ganhar vida, mas isto é apenas uma tolice. Você paga 2W em velocidade de feitiçaria para ganhar 7 vidas, o que é bastante banal.

Mas esquecemos a melhor parte! Um oponente consegue tirar uma carta inteira do negócio, e confie em nós, o seu oponente está saindo na frente nesta troca. Sinceramente, embora, mesmo que o seu oponente ganhe alguma vida em vez de uma carta, a Barganha ainda é péssima.

8 Dica de Insanidade

Aqui está outra má feitiçaria com um nome apropriado… uma vez que o design tem uma dica de insanidade sobre isso! Black mana é um especialista em controle manual, o que pode afetar o curso de um jogo inteiro. Mas não desta forma.

Você só pode fazer seu oponente descartar cartas não terrestres se ele estiver descartando duas ou mais cartas que compartilham um nome uma com a outra! Com que frequência isso vai acontecer? Fora dos baralhos dos Shadowborn Apostle, não muito. Fator em um casting de 2B custo e esta carta está condenada a definhar na sua caixa de cartas para sempre. Thoughtseize, isto não é!

7 Rebuking Ceremony

Ah, artefatos. Os feiticeiros admitiram livremente que os artefatos têm um sério potencial para serem dominados no jogo. Basta olhar para os baralhos Affinity de 2003-2004, ou as cartas proibidas do bloco de Kaladesh. Lições aprendidas.

Nerfing uma estratégia poderosa é bom, mas Rebuking Ceremony não está se esforçando o suficiente. O verde adora destruir artefatos! O que é que este cartão está a fazer, apenas a devolvê-los ao topo da biblioteca? Mesmo que isto seja dois por um, isso é um disparate, e pagar 3GG por tudo isso (e à velocidade de feitiçaria) é simplesmente demais. Tente Sage Reclamation em vez disso.

6 Culling Mark

Green não se dedica realmente à destruição de criaturas, uma vez que isso é domínio dos negros, e também não lida com danos de queimaduras (território dos vermelhos). Mas o verde precisa de tomar a iniciativa às vezes, por isso temos o mecânico da “luta”. Funciona muito bem.

Mas também temos esta imitação aguada de luta. Para 2G, você pode forçar uma criatura a bloquear, tal como uma pequena criatura utilitária. Mas porque não usar apenas luta, ou espirrar outra cor para outras opções de remoção? Pagar tudo isso para remoção é uma tolice, e se o tabuleiro do teu adversário não tiver um elo fraco, esta carta é ainda pior. Rabid Bite, do Shadows Over Innstrad, é uma alternativa totalmente superior a esta. Experimente!

5 Trait Doctoring

Blue é a cor dominante para instantes e sorceries, mas nem mesmo o azul está isento de fazer alguns passos errados no design da carta. O conjunto Dragon’s Maze teve uma recepção fria, e cartões como Trait Doctoring nos mostram porque.

True, este cartão é barato, mas essa é a única vantagem aqui. Quanto ao efeito: você pode mudar uma instância de uma cor ou tipo de terra em uma permanente com outra, até o final da volta. Sua criatura com proteção contra o vermelho agora tem proteção contra o branco! Vitória? Nós pensamos que não. Este efeito é muito estreito para ser útil, mesmo que custe apenas U. Ele também tem cifra, mas isso não é exatamente um ponto a seu favor.

4 Tombfire

Encontra o primo do Mudhole! Alguns decks aproveitam a força do cemitério, para tratá-lo tem uma segunda mão ou deck. Essa é uma estratégia forte. Já percebemos.

Mas como é que isto é suposto nerf alguma coisa? Você só está tirando as cartas do adversário com flashback, e isso é tão específico, que é hilariante. Bojuka Bog, Relíquia de Progenitus, Scavenging Ooze, e Cripta de Tormod pode atingir todo o cemitério, não importa o tipo de cartas encontradas lá dentro. A Cripta de Tormod é livre para lançar, a Relíquia Cantrips, e a Ooze é uma criatura que pode ficar maior. Tombfire, você não pode nem mesmo começar a se comparar com tudo isso. Desculpa, bud.

3 Ichor Explosion

Quem não adora uma boa acção de limpeza de pranchas? Este é o domínio do branco e preto, e clássicos como Ira de Deus e Maldição são unidos por mais versões de nicho, como Toxic Deluge ou Fumigate. Todas as boas cartas!

Ichor Explosion, fresco da Nova Phyrexia, os sacrifícios funcionam pelo sabor, e os Phyrexians estão realmente nos decepcionando. Para começar, nós ganhamos 5BB por este cartão, e isso é um assunto sério. Mas você também tem que sacrificar uma criatura, e ela deve ter muito poder para que este cartão funcione bem! Sheesh, este mesmo conjunto tinha o Final da Vida, custando 4BB e limpando o tabuleiro com impunidade. Como é que isto se pode comparar? É uma explosão que não excita nem os duendes nem os jogadores.

2 Luz do Arcanjo

Aqui temos outra feitiçaria cara que nem sequer começa a justificar o seu pesado custo de mana. 7W? Mana como essa é melhor ganhar o jogo, e a Luz do Arcanjo faz tudo menos isso.

Sim, você ganha vida, mas só se o seu cemitério estiver decentemente estocado. É importante lembrar que a vida por si só não lhe ganha o jogo, e na melhor das hipóteses, ganha-lhe tempo. Você deve lançar criaturas ameaçadoras e danificar a vida total do seu oponente! Embaralhar o teu cemitério na tua biblioteca é um efeito bónus interessante nesta carta, mas infelizmente, ainda não estamos vendidos nisto. Afinal, a luz do arcanjo é apenas uma lâmpada fraca.

1 Maré de Éter

O que é isto? A pior feitiçaria de sempre está na cor de feitiços fortes de não-criatura? Olha, nós adoramos efeitos de salto em azul, com Unsummon e Cyclonic Rift sendo exemplos clássicos. Remoção suave ainda é remoção, se você sabe como tirar vantagem disso.

Mas não há nenhuma vantagem em jogar Aether Tide. A sério, não há! Primeiro ataque: velocidade de feitiçaria (por isso não pode ser usado de forma defensiva). Segundo strike: você pode acabar pagando um monte de mana. Terceiro e maior strike: você tem que descartar uma carta de criatura para cada criatura que você está alvejando com esta Maré de Éter! O quê? Desde quando é que os baralhos azuis têm mãos cheias de criaturas para alimentar feitiços como este? Decks Merfolk? Isso é um caso à margem, e a sério, o Merfolk pode fazer muito melhor. Os custos para os efeitos do Aether Tide são, no mínimo, retroactivos.