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Ex-Moot devs estão juntando Liga das Lendas e WoW no Projeto V

Na semana passada, o novo estúdio Vela Games anunciou a inscrição beta para o seu projeto de estréia. Com o nome de código Project-V, é tocado como um ‘MOCO’ – ou seja, um jogo cooperativo online multiplayer. É parte PvP, parte PvE, com um cenário de fantasia de ficção científica e uma narrativa evolutiva que se constrói ao longo do tempo.

É um passo muito ambicioso para a primeira excursão de um estúdio. Uma rápida olhada no site do estúdio mostra pouco no caminho dos detalhes sobre o jogo para PC que está por vir. Vislumbres da arte dos primeiros personagens e alguns pedaços de informação sobre sua jogabilidade nos deram uma amostra de seu sabor. Vela Games conjuga uma mistura de League of Legends e World of Warcraft, com “a jogabilidade em equipe e habilidade de um MOBA a aventura de um ataque a uma masmorra MMO”. Falamos com o CEO da Vela Games, Travis George, um ex-dirigente do produto MOBA League of Legends, em uma entrevista exclusiva para saber mais sobre o Project-V.

Ler mais para descobrir como a Vela Games pretende revolucionar a jogabilidade cooperativa online, tomar uma abordagem parecida com o Hades para o design de risco/recompensa, e adotar alguns elementos “míticos cyberpunk”.

PCGamesN: Nós entendemos que você está criando uma “única e revolucionária tomada de frente em um universo de fantasia científica”. Pode nos dizer mais sobre isto?

George: Para nós, a jogabilidade e o cenário andam de mãos dadas. Este certamente não é o caso 100% das vezes, mas parece que os desenvolvedores muitas vezes fazem uma troca muito clara entre construir um mundo interessante – e isso é a coisa predominante que o jogo atinge – ou criar um jogo PvP hardcore onde você está aqui para subir no ranking e matar pessoas.

Estamos fazendo um jogo que se esforça para ser menos angustiante e tóxico em termos de jogabilidade

Travis George

Vela Games CEO

Pensamos: ‘por que não podemos fazer um pouco de ambos? Por que não podemos fazer um jogo baseado em habilidades onde a jogabilidade é sobre jogar e melhorar, mas colocá-lo em um mundo que tem personagens interessantes, e o mundo evolui, e as coisas estão acontecendo, e isso importa?

Eu acho que ‘fantasia científica’ é apenas a maneira mais precisa que poderíamos falar sobre isso, porque queremos ter um amplo escopo para que coisas interessantes aconteçam no mundo. Queremos ter uma grande variedade de personagens diferentes. Temos raças diferentes – não se passa na Terra, é o nosso próprio IP, mas vamos ter alguns tropos familiares de jogabilidade e personalidade de personagens que parecem excitantes, mas oferecem alguns novos takes.

Lançámos arte para alguns dos nossos primeiros personagens, há muito mais para fazer; há muito mais no mundo. Você tem um personagem fae, que tem um visual ciberpunk quase mítico. Foi do tipo: “Por que isso não funciona? Isso parece ótimo’, e todos nós gravitamos em direção a isso. Temos um pouco mais do clássico tropo de elfo, uma espécie de mistura de tecnologia e ficção científica. É um desafio conseguir que tudo funcione junto e se sinta bem, e depois amarrar tudo junto com a história, mas nós passamos muito tempo tentando acertar isso.

De uma entrevista anterior, eu entendo que não há compromisso de ganhar/perder, semelhante ao Hades. Como isso se manifestará no jogo?

Eu acho que há uma abordagem holística com tudo, certo? O que por vezes é difícil de resumir numa coisa, mas Hades é um grande exemplo de como se pode inverter narrativamente o contexto de um género completamente imperdoável (roguelikes/roguelites) e dizer, ‘Bem, isso fazia parte disso’, sabes? Isso era esperado’; nenhuma tela diz: ‘You lose’.

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Para a Lisa no ano passado, o que temos estado a ver especificamente é ter coisas que se fazem ou não se fazem. Não há maneira de tirar isso de jogos como o que estamos fazendo. Eu acho que há muitos jogos que fazem isso bem, como o Animal Crossing, mas nós estamos fazendo um jogo que é sobre melhorar. Tens de ser capaz de te medir a ti próprio. Você pode fazer isso através do contexto narrativo, e você pode fazer isso a partir da própria jogabilidade, que é difícil, mas você se sente melhorando, e você aprende com isso.

Nós olhamos para os roguelikes desde o início como inspiração em como fazer isso, e como enquadrar ganhar ou perder de uma perspectiva de jogabilidade. Você também olha para jogos PvP que dizem: ‘Você ganhou, você explodiu a base da outra pessoa, você matou todo mundo’, mas como você se saiu? Foi mesmo por pouco? Foi um estômago? E há tantos bons exemplos. Acho que apesar de estarmos a fazer um jogo que se esforça por ser menos angustiante e tóxico em termos da jogabilidade em si, como enquadramos isso através da jogabilidade narrativa, esperamos que o faça sentir que faz parte da experiência.

Faz parte do crescimento desse jogador – estamos a jogar juntos, vemos isso, sentimo-nos melhor, estamos a melhorar, e não temos de o fazer emudecer. Nós não queremos fazer isso de forma estúpida. Não se trata de ir e fazer Liga das Lendas, mas com bots muito bons, certo?

O tema da acessibilidade aparece por todo o lado no teu jogo, e já disseste anteriormente que estás a tentar remover as barreiras entre os jogadores. Pode dizer-nos o que isso implica?

Não se trata de fazer Liga das Lendas mas com bots muito bons

Travis George

Vela Games CEO

Uma daquelas regras de ouro que estabelecemos antes de termos muito era ‘os amigos nunca devem ser um fardo’. Especificamente para nós, ela se manifesta de algumas formas muito importantes. Então, tornando o jogo mais sobre sua habilidade, como você está se saindo e como você conhece um papel em particular. Por isso, temos papéis diferentes no jogo, temos estilos de jogo diferentes e temos comps baseados em equipa. Então, remover tantas barreiras para nós significa que os jogadores não precisam de um item de nível 1000 para poderem fazer o conteúdo em que estão interessados.

Isso não significa que não haverá nenhuma progressão no jogo, mas estamos pensando sobre isso de maneiras diferentes, ao contrário da progressão vertical e da progressão horizontal. Se você tem jogado nosso jogo e realmente gostado dele nos últimos meses, ou seis meses, ou um ano ou o que quer que seja, queremos que você seja capaz de dizer aos seus amigos e dizer, ‘Ei, apenas pule neste jogo’ e tenham uma experiência significativa juntos. Então essa é uma grande decisão de design que é realmente importante para nós.

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Sabemos que há muitas pessoas que deixaram de jogar League of Legends, por uma razão ou outra. Muitas dessas vezes as interacções negativas dos jogadores afastam as pessoas em jogos competitivos. Depois há muitas pessoas que nunca sequer experimentaram um jogo competitivo hardcore, porque não querem ter essa experiência ou a ansiedade de não conhecer o jogo e potencialmente ter uma experiência negativa nos seus primeiros jogos quando estão a tentar aprender.

Também pensamos na acessibilidade em termos de audiência. Como podemos construir algo que satisfaça essa vontade de ser bom e dominar algo, mas também desenhar um jogo que promova uma melhor interacção entre o jogador e a comunidade? E então as pessoas que não teriam experimentado um jogo com má reputação aqui por causa da reputação talvez experimentem o nosso jogo.

Muito disso está fora das nossas mãos até certo ponto; não estamos a tentar resolver o comportamento humano, certo? Mas temos uma crença fundamental que as decisões que você toma sobre o jogo em si têm uma correlação muito clara em termos da dinâmica do jogador que existe nele e ao seu redor.

Pode nos falar sobre o back end que você está criando para matchmaking?

Não é apenas o design do jogo, não é apenas como trabalhamos com a comunidade – existem todos esses outros pontos de interação que os jogadores têm na experiência total de jogar um jogo. Matchmaking, eu acho, tem sido uma das melhores coisas e talvez uma das maiores espadas de dois gumes dos jogos multiplayer na última década.

Matchmaking tem sido uma das maiores espadas de dois gumes de jogos multiplayer na última década

Travis George

Vela Games CEO

Atrasamos a League of Legends para colocar matchmaking porque a experiência do navegador do servidor em jogos online tradicionais era boa para o que era. Mesmo assim, levou muito tempo, não era confiável, e então nós colocamos isso dentro. Vimos pela primeira vez em grande escala “Eu posso apertar um botão que diz para jogar, e eu posso estar jogando um jogo em dois minutos que eu geralmente acho que vai ser um pouco justo”. Isso foi uma grande coisa que todos nós tomamos como certa agora.

Mas eu acho que é hora de olhar além de apenas um número. E eu acho que há uma quantidade tremenda de conhecimento que foi para algoritmos baseados em habilidades com pessoas muito inteligentes. Uma das coisas em que pensamos é que esses algoritmos tipicamente querem dar-lhe uma taxa de ganho de 51%-55%. E por isso, está a preparar-te para que não possas ganhar muito, certo? Não sei se isso é bom ou mau, mas isso é um facto.

O que nós realmente acreditamos é que estamos a assumir coisas back-end como matchmaking para que possamos fazer muitas dessas perguntas e dizer, ‘Existem outros factores para além da habilidade que deve ir para matchmaking? Nós achamos que sim. Por exemplo: ‘Com que tipo de jogadores você gostaria de jogar?’. Mesmo algo tão simples como “você está aqui para jogar um jogo normal ou um jogo classificado? Num jogo competitivo eu sou do tipo: ‘Hum, bem, quero dizer, eu não quero ser julgado pelo sistema’. Mas eu quero ir e tentar melhorar e ganhar.

Quando você vai revelar mais sobre o jogo para um público mais amplo?

Nós temos um jogo real, e nós o jogamos todos os dias – é uma coisa que existe

Travis George

Vela Games CEO

Em termos da jogabilidade do próprio jogo? Nós vamos levar isso como está. Então, pelo que falamos muito hoje, não acho que seja super difícil imaginar o espaço e, espero, como é a experiência agora. Temos um jogo a sério e jogamo-lo todos os dias – é uma coisa que existe. Por isso, muitas das coisas de que estamos a falar baseiam-se no que o jogo é, ao contrário do que esperamos que seja, aspiracionalmente, pode ser. Não temos vergonha de partilhar, mas também não queremos dizer nada e, duas semanas depois, dizemos “Ah, mudámos isso”. Então, com sorte, teremos uma grande festa de anúncios em algum momento em que queremos colocar o jogo no radar de mais pessoas.

Eu acho que a visão para o jogo é: o que pode um grupo de amigos simplesmente jogar repetidamente, sentir que estamos ficando melhores, por muito tempo, com o que nos preocupamos, e isso nos deixa um pouco menos zangados? Ou será que a dinâmica de jogo certa traz pessoas de outras comunidades de jogo, que poderiam estar preocupadas com um espaço competitivo antes, sem tentarem burlar o jogo? Todos nós jogamos esses jogos porque eles são ótimos. Apenas, podemos fazer com que os jogos sejam um pouco mais divertidos? Todos nós precisamos de um pouco mais de diversão e um pouco menos de ansiedade e stress nas coisas que supostamente nos trazem alegria.

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Para chocalhar algumas coisas que não vão mudar: o jogo é só para multijogadores. Falaremos sobre modelos de negócio especificamente mais tarde, mas é muito focado no jogador; não vamos estar no negócio de vender vantagens aos jogadores de uma forma ou de outra. No final, vamos construir algo que os jogadores vão adorar e pelo qual se sentirão como se estivessem a apoiar-nos. Esse é o nosso plano: dar mais do que talvez devêssemos, e espero que isso volte para nós. Nós temos muita confiança na comunidade de jogo como um todo. Passamos o tempo falando sobre a dinâmica negativa dos jogadores, mas muitas vezes isso não é porque as pessoas são más, é porque estão tendo momentos ruins. E por isso queremos diminuir ao máximo isso.

Ainda não há sinal da data de lançamento do Project-V, mas você pode acompanhar o progresso do estúdio em seu site e Twitter nesses links, assim como se inscrever para fazer parte da comunidade de teste de jogo no site do dev. Enquanto isso, você também pode dar uma olhada no nosso resumo dos melhores jogos novos para PC agora para algo mais para tentar enquanto você espera.