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Como Escrever uma Sitcom: Sete Lições de um Escritor do Sitcom:

Wooden Overcoats
Sobretudos de Madeira

Fev 23, 2016 – 10 min. lido

por David K. Barnes

John Wakefield, Tom Crowley, David K. Barnes, Pip Gladwin, Elle McAlpine, Andy Goddard, Andy Secombe, Ciara Baxendale, Beth Eyre, Betty Burns, Holly Campbell, Steve Hodson, Oscar French, Felix Trench, Paul Putner

Em dezembro de 2014, recebi um lançamento de uma linha e pedi para desenvolvê-lo em uma sitcom de áudio de pleno direito. Eu hesitei. Não por muito tempo, porque eu estava desesperado por trabalho, mas hesitei. Eu já tinha escrito uma única comédia de rádio, mas isso era uma série, com uma história contínua espalhada por seis episódios. Minha experiência tinha sido confinada ao palco, no qual – como fazem os dramaturgos – eu exploraria de forma abrangente uma idéia antes de amarrar a história e terminá-la para sempre.

Uma sitcom, no entanto, requer uma premissa que poderia continuar indefinidamente. E um fluxo constante de novas ideias. Histórias auto-contidas e arcos em evolução a longo prazo. Personagens desenhados para muitas histórias enquanto se mantêm consistentes. Temas sobre subtemas para amarrar tudo junto.

E deve ser engraçado.

Criar, escrever e desenvolver sobretudos de madeira tem sido a maior curva de aprendizagem da minha vida profissional até agora. Aqui estão apenas algumas coisas que aprendi.

Se você não tem a premissa, você está em um momento difícil. Vai ser difícil de escrever. Eventualmente será ainda mais difícil anunciar e encontrar o seu público.

A premissa não é apenas um cenário. Ou um personagem. É uma narrativa auto-perpetuadora com muitas acções e consequências. Sentei-me através de sitcoms que tinham um cenário muito interessante, mas me agarrei à procura de histórias porque nenhuma vinha prontamente fornecida com a premissa. Idealmente, você quer resumir a sua sitcom em uma linha curta. (Sempre achei isto um exercício incrivelmente útil na minha escrita, não importa o meio). Se você puder descrever sua idéia de forma sucinta, você nunca vai esquecer do que se trata sua história. Isso pode ser reconfortante quando você está três horas fora do prazo.

Se você puder descrever sua idéia sucintamente, você nunca esquecerá sobre o que é sua história.

A premissa dos Sobretudos de Madeira é: Dois directores funerários concorrentes numa ilha do Canal da Mancha. Há muito mais na série do que isso, mas a premissa é suficiente para estimular histórias e sugerir um tom e atrair uma audiência. Já houve sitcoms sobre funerais, sitcoms sobre rivalidades, e sitcoms sobre ilhas e comunidades peculiares. Mas essas três coisas juntas nos deram a nossa premissa. Tirámos oito episódios e temos muitas mais ideias para vir.

Caracters Must Generate Stories

Your sitcom vai precisar de personagens regulares. Se você é um escritor especialmente dotado, você pode precisar apenas de um. As chances são, você vai precisar de mais. De qualquer forma, não importa quantos você tenha, esses personagens precisarão criar suas próprias histórias e devem ser projetados com isso em mente.

Se você colocar seu elenco principal em uma sala, eles poderiam sustentar o valor de uma cena de hi-jinks sem interferência externa? Se eles conseguirem, hurra, você vai começar a voar! Agora, esses “hi-jinks” também começam o enredo? Ou mantidos? Ou concluídas? Deviam. É insatisfatório se os seus personagens principais são totalmente reactivos aos acontecimentos. Também é muito mais difícil escrever um episódio se você precisar constantemente pensar em elementos adicionais para forçar seus personagens a fazer qualquer coisa. Se você se encontrar sem idéia de para onde sua liderança deve ir, e o que eles devem estar fazendo quando chegarem lá (além de “ter uma conversa engraçada”), essa personagem claramente não está gerando idéias para você. Você terá que corrigir isso.

Em Wooden Overcoats, Rudyard Funn é um diretor funerário fracassado. Ele está cheio de ciúmes e inveja em relação ao seu rival de sucesso sem esforço, Eric Chapman. Como líder cômico, Rudyard é levado a) a ter sucesso em seu negócio b) a melhorar a si mesmo na comunidade em geral e principalmente c) a melhorar Eric Chapman em alguma coisa, qualquer coisa. Isto significa que ele embarca em vários esquemas para conseguir o que quer. O resultado: O Rudyard gera sempre acção. Isto, por sua vez, cria histórias.

Existem personagens de apoio regulares. Por exemplo, o assistente do Rudyard, Georgie Crusoe (pragmático, imperturbável, quer experimentar coisas novas). Personagens como Georgie existem principalmente para contribuir para as linhas de enredo criadas pelos líderes, mas podem inspirar suas próprias histórias em uma data posterior. Tipicamente, quanto mais tempo uma sitcom continuar, mais os personagens de apoio serão capazes de contribuir com suas próprias histórias. Isto aumenta as opções de histórias abertas para você, tornando o show muito mais fácil de escrever.

Dito isto…

Caracters Must Develop (mas não muito)

Tradicionalmente, os personagens da sitcoms não mudam. As premissas e situações são projetadas para serem auto-sustentáveis. Steptoe e Filho era sobre um pai e um filho presos em sua pobreza e co-dependência mútua e rancorosa. Se o filho tivesse realmente conseguido concretizar a sua intenção de deixar o pai para sempre, o espectáculo teria terminado. (Como aconteceu, terminou porque os escritores ficaram sem histórias – depois de oito temporadas inteiras delas). O desafio era tornar os personagens interessantes, envolventes e divertidos sem permitir que eles mudassem demais suas circunstâncias e, bem, quebrar o show.

Steptoe and Son retorna para outra série em 1965

Agora, sitcoms podem ser bastante mais flexíveis nesta abordagem. O Desenvolvimento Preso é preenchido até ao ponto de ruptura com narrativas evolutivas e desenvolvimento de personagens. Um episódio de Desenvolvimento Preso contém ideias suficientes para preencher uma temporada inteira de muitas sitcoms tradicionais do Reino Unido. O público quer uma maior complexidade nos seus personagens. Eles querem vê-los tomar decisões e se engajar nas conseqüências resultantes. Eles querem ser levados em uma jornada.

Desenvolvimento Preso é preenchido até o ponto de ruptura com narrativas evolutivas e desenvolvimento de personagens.

O novo desafio é criar uma premissa solta o suficiente para permitir inovação dentro dela, mas não tão solta a ponto de garantir que sua sitcom não seja realmente sobre nada. Em Wooden Overcoats, a rivalidade entre Rudyard e Eric é primordial. Se eles remendassem permanentemente as suas diferenças, a série não teria para onde ir. Mas as personagens ainda podem crescer. Suas atitudes podem mudar, assim como seus métodos, mesmo a natureza exata de sua rivalidade.

Tivemos também a irmã de Rudyard, Antigone Funn, que começou como personagem coadjuvante presa no mortuário e, ao longo de oito episódios, tornou-se gradualmente mais independente e envolvida na ação. No entanto, Antigone continua trabalhando nos Funerais Funerais e ela mantém a estranheza que a tornou uma personagem divertida em primeiro lugar. O desenvolvimento do seu personagem aumenta o número de histórias que podemos contar sobre ela.

Antigone Funn (impressão da artista)

Todos os episódios devem ter um ponto

Você tem a sua premissa. Você tem personagens e histórias para contar sobre eles. Você escolhe uma. Vai ser brilhante! Você está entusiasmado. Você começa a escrever uma cena. Mas, por alguma razão, o diálogo… simplesmente não está a acontecer. Estás a achar que é um verdadeiro slog para escrever, e não fazes ideia de como a cena deve progredir para a próxima. Pode haver muitos problemas em jogo aqui, mas o mais óbvio é: você não fez o seu enredo.

Oh claro, você tem uma ideia geral de como vai ser. Mas você ainda não descobriu o que exatamente esta cena contribui para a história. Se é uma cena inicial, é estabelecer todos os fatos necessários para que a história comece o mais rápido possível?

Se é uma cena de meio-episódio, é minar eventos existentes para humor enquanto simultaneamente cria novos? E quando você chega ao fim do seu episódio, essa cena final está amarrando adequadamente tudo o que aconteceu antes – ou você está lutando para resolver as coisas? Pior, a sua história já terminou cinco minutos antes do tempo? Estes tipos de problemas surgem sempre com a escrita, não importa o quanto você planeje. As coisas se desenvolvem enquanto você escreve, e idéias que pareciam boas no abstrato de repente não funcionam no papel, e precisam ser repensadas.

Encontrar um modelo de planejamento que funcione para você vai ajudar enormemente. Aqui está um: para cada cena de Sobretudos de Madeira, eu estabeleci em pontos de bala o que a cena precisava realizar e como eu ia tentar fazer isso divertido. Estas também não precisam de ser notas detalhadas. O Episódio 4 de Wooden Overcoats começa com o Rudyard a ser encarregado de uma festa de aldeia, algo que ele é espectacularmente inadequado para fazer.

Idea: Estabelecer em pontos de bala o que a cena precisa de fazer.

Isto aconteceu na cena 1. Agora, se o Rudyard tivesse decidido alinhar muito cedo, perderíamos oportunidades de humor (Rudyard em pânico, principalmente). Mas o episódio não tinha para onde ir até que ele continuasse, então eu não podia adiar isso indefinidamente. Portanto, eu queria uma única cena que fosse assim: Rudyard vai para casa, em pânico, e explica a situação a Antigone e Georgie que, por sua vez, o persuadiram e inspiraram a fazer a festa da aldeia de qualquer maneira (envolvendo-se involuntariamente no processo).

Tirei cerca de cinco minutos de diálogo dessa premissa muito simples e esse diálogo foi relativamente fácil de escrever porque a) os personagens foram desenhados para se incitarem uns aos outros, criando diálogo, e b) eu sabia o que a cena precisava fazer.

Não existia nenhuma cena só para contar piadas.

Cada Episódio Deve Ter um Ponto

Você tem que ter até o fim do episódio! Você é esperto, você! Tens todas as tuas cenas. A sequência de eventos é bastante sólida. Os personagens estão impulsionando a ação e conversando uns com os outros de forma divertida. E no entanto… falta algo.

Talvez o diálogo ainda pareça um pouco plano. Talvez o ritmo esteja atrasado. E então de repente você percebe: este episódio não é sobre nada.

Sim, o seu elenco juntou-se todos à Marinha, teve manobras malucas, e foi para casa novamente. Mas tudo parece um exercício vazio para preencher o tempo. As chances são que você não teve um objetivo ao escrever o episódio além: “Escreve algo engraçado.” Às vezes, isso pode ser realmente suficiente, mas a série tem tudo a ver com o carácter e as personagens precisam de ir em viagens ou não estaremos interessados. Eles precisam de razões arraigadas para se envolverem nas suas histórias em quadrinhos. E essas razões vão garantir que o seu diálogo seja afiado, que as histórias sejam cativantes e que o público se ria um pouco mais.

O episódio de que mais me orgulho é o Episódio 6. A linha de enredo anunciada é sobre um capitão de mar a colocar o Rudyard e o Eric um contra o outro numa competição bizarra. No entanto, isso fornece um fundo humorístico (e propulsão narrativa) para um ponto de crise emocional entre Rudyard e Antigone.

O episódio é sobre a obsessão de Rudyard e o que acontece quando ele é diretamente confrontado com ela. Isso deu uma vantagem ao diálogo, deu-me a base para uma narrativa sinuosa, e garantiu que a comédia tinha maiores riscos.

E isto leva-nos quase ao círculo completo para…

Cada Sitcom Deve Ter um Ponto

Eu disse que uma situação não é suficiente para uma sitcom; você precisa de uma premissa que inspire muitas histórias potenciais. Mas para que essas histórias realmente envolvam o público em um nível emocional – para fazê-las realmente ficar na memória – todas elas precisam ser sobre algo. E, de preferência, todas essas coisas se alimentarão umas das outras para lhe dar um Grande Algo. E esse Grande Algo é sobre o que a série é. Você pode não encontrá-lo até que você já esteja ajoelhado nos roteiros. Pode surgir naturalmente com o tempo. Mas talvez – eu diria esperançosamente – você saiba antes de digitar sua primeira palavra. Isso vai mudar, e transformar, e se adaptar, mas acho que você precisa ter um instinto sobre o porquê de estar escrevendo sobre o que você está escrevendo. O que é o Grande Algo que você quer explorar? E como você vai tornar isso engraçado?

Eu realmente queria escrever sobre inveja. Era, e continua a ser, o meu maior pecado. Sentir-se mal consigo mesmo quando seus amigos estão indo bem, e os resultados emocionais disso. Estava a roer-me todos os dias, e a agitar-me, e eu precisava de uma libertação. Quando me foi dado: Dois directores funerários concorrentes, eu sabia que tinha uma saída. Então, aproveitei a oportunidade para dizer: é assim que é. É assim que se sente. E os outros escritores fizeram o mesmo. E nós fizemos o nosso melhor para o tornar engraçado.

Oh, e mais uma coisa:

Allow the Unexpected

Tanta coisa desta série não foi planeada. Eu sei que passei séculos a pensar em tramar, conceber e resolver as coisas. Isso porque este artigo é sobre o que eu aprendi e espero implementar mais rapidamente no futuro. Demorei um pouco para chegar lá.

Mas tantas coisas incríveis aconteceram por acaso. O ponto de enredo perfeito. Uma jóia de um personagem. Um dos outros escritores me tocou e disse: “Acabei de ter uma idéia…” Alguns arcos inteiros de personagens se juntaram quando eu recebi todos os roteiros e depois foram embora: “Espera… Se eu colocar este episódio aqui, e este episódio ali… E reescrever essa linha… E ficar numa nova cena aqui… Santo Deus! Funciona!”

Se algo maravilhoso acontecer, e você pode sentir que é a coisa certa a fazer, vá com ele. Mesmo que isso signifique reescrever um script inteiro, ou mudar o final da série (o episódio 8 tinha cerca de cinco versões diferentes até eu saltar para a forma “correta” de fazê-lo).

Basicamente: saiba sempre para onde está indo, mas não tenha medo de fazer o estranho desvio. Você será muito mais feliz assim.