Articles

Waarom faalde de Dreamcast? Sega's marketingveteraan blikt terug

Tadashi Takezaki werkt tegenwoordig bij Sega in de functie van “hoofd van de afdeling projectimplementatie, kantoor van de president,” wat niet erg goed beschrijft waar hij bij betrokken is geweest sinds hij in 1993 in dienst trad. Een veteraan van Sega’s marketing en PR afdeling in Japan, Takezaki was betrokken bij de lancering van zowel de Saturn als de Dreamcast – Sega’s laatste twee home game consoles. Hij was ook de man die een emotioneel online bericht schreef “aan alle Sega supporters” in 31 januari 2001 om aan te kondigen dat Sega de Dreamcast productie stopzette en een third-party software bedrijf werd.

Dat was zeker niet het plan in 1998, toen Sega een nieuw systeem lanceerde dat zijn best deed om te leren van eerdere fouten. “Toen we de hardware ontwikkelden, keken we naar de fouten die we maakten met de Saturn en herwerkten we onze aanpak volledig,” vertelde Takezaki in een interview met het tijdschrift Famitsu dat deze week verscheen. “Ontwikkelen voor de Saturn en zijn twee CPU’s was op zich al moeilijk genoeg, maar de ontwikkelomgeving werd ook nog eens bekritiseerd omdat die te gebrekkig was. Dus hebben we onze bibliotheken volledig uitgewerkt om het ontwikkelen te vergemakkelijken. Zelfs vandaag de dag krijgt de Dreamcast veel lof voor zijn ontwikkelomgeving.”

De Dreamcast was echter meer dan ontwikkel-vriendelijk – hij was ook casual-vriendelijk, en week volledig af van de hardcore gamer-georiënteerde trend die ze hadden gezet met de 16-bit Genesis en 32-bit Saturn. “We hebben ons best gedaan om de console toegankelijk te maken voor een massapubliek,” zei Takezaki, “van het ontwerp en de kleuren van het systeem tot de naam zelf. Als resultaat gingen we voor een compact, eenvoudig ontwerp met een warm kleurenschema, iets totaal anders qua look dan oudere Sega systemen. Ik denk dat het de console was waarmee we de meest complete marketing aanpak hebben gevolgd.”

Dus waarom faalde het systeem? “In essentie was het een pure kostenkwestie,” antwoordde Takezaki. “Het kwam doordat we in een discountoorlog werden gedwongen terwijl we al geld aan het verliezen waren op de systeemverkoop. Sony maakte deel uit van het team dat de DVD standaard ontwikkelde, en zij konden een systeem daaromheen volledig intern ontwikkelen met hun eigen chips. Sega, ondertussen, kocht alles van externe bedrijven, en was dus in een duidelijk kostennadeel. We konden niet gemakkelijk besparen op de productiekosten, de software verkocht niet de aantallen die het vroeger verkocht, en dan waren we gedwongen om het systeem in prijs te verlagen.”

Het is al moeilijk genoeg om de hardwarekosten in evenwicht te brengen met de winst, maar met alles wat Sega in één keer probeerde met de Dreamcast, was de situatie nog nijpender dan normaal. “Het is een van die dingen waar hoe meer consoles je verkoopt, hoe meer je verliest, dus moesten we dat dekken met softwareverkoop,” legde Takezaki uit. “Maar die verkopen gingen niet omhoog, en tegelijkertijd waren we druk bezig om met het systeem het idee van online gaming bij de gebruikers te brengen. Ons concept met de Dreamcast was om iets nieuws te brengen aan gamers, om een omgeving te bouwen waar ze met elkaar in contact konden komen van over de hele wereld. Sega’s hele business model was om een gebruikersbasis op te bouwen van goedkope netwerk toestellen, en dan diensten en producten aan te bieden via het Internet; de Dreamcast was ons ticket om die droom waar te maken.”

Veel mensen in de industrie hebben opgemerkt dat Sega misschien een paar jaar te vroeg de trekker overhaalde met de Dreamcast en zijn online-centrisch ontwerp. Takezaki denkt van niet. “Ik denk dat het de juiste keuze was om te mikken op een netcentrische strategie op dat moment,” zei hij. “Toch zijn we ermee doorgegaan, ook al was ons break-even veel te hoog om het te laten werken. Het idee van gratis toegang tot het net was in die tijd gewoonweg fantastisch, en wij waren degenen die de rekening betaalden, dus op een vreemde manier was Sega het bedrijf dat het meeste geld uitbetaalde voor zijn gebruikers in die tijd.”

Terugkijkend ziet Takezaki de Dreamcast als een ongelooflijk revolutionair systeem, maar één dat waarschijnlijk voorbestemd was om Sega’s laatste te zijn, ongeacht hoe de verkoop uitpakte. “Ik denk dat de Dreamcast echt symbool stond voor de wisseling van de wacht die rond die tijd plaatsvond,” legde hij uit. “PC’s begonnen zich vanaf dat moment in een duizelingwekkend tempo te ontwikkelen en te verbeteren, waardoor mensen zich begonnen af te vragen of een console die uitsluitend op games was afgestemd nog wel een kans maakte om te overleven. Toch hebben onze experimenten met netwerkspellen geleid tot dingen als Phantasy Star Online, en veel mensen genieten nog steeds van die serie. De zaadjes die we met de Dreamcast hebben gezaaid, werpen nu eindelijk vruchten af. In sommige opzichten gingen we op de stoel van onze broek, maar het was een deel van het Sega credo in die tijd – als het leuk is, ga er dan voor. “