Articles

Voormalige Riot-ontwikkelaars brengen League of Legends en WoW samen in Project-V

Vorige week kondigde de nieuwe studio Vela Games aan dat de inschrijving voor bèta open was voor zijn debuutproject. Het project met de codenaam Project-V wordt omschreven als een ‘MOCO’ – dat wil zeggen, een multiplayer online co-op game. Het is deels PvP, deels PvE, met een sci-fi fantasy setting en een evoluerend verhaal dat in de loop van de tijd zal worden opgebouwd.

Dat is een zeer ambitieuze pitch voor het eerste uitstapje van een studio. Een snelle blik op de website van de studio laat nog weinig details zien over het aankomende PC spel. Glimpen van vroege karakter illustraties en een paar hapjes informatie over de gameplay hebben ons een voorproefje gegeven van de smaak. Vela Games tovert een mengelmoes van League of Legends en World of Warcraft tevoorschijn, met “de teamplay en vaardigheid van een MOBA het avontuur van een MMO dungeon raid”. We spreken met Vela Games’ CEO Travis George, een voormalig product lead voor Riot’s vlaggenschip MOBA game League of Legends, in een wereldwijd exclusief interview om meer te weten te komen over Project-V.

Lees verder om te weten te komen hoe Vela Games een revolutie wil ontketenen in online co-op gameplay, een Hades-achtige benadering kiest voor risico/beloning ontwerp, en een aantal “mythische cyberpunk” elementen overneemt.

PCGamesN: We begrijpen dat u een “unieke en revolutionaire kijk op online co-op in een science fantasy-universum” creëert. Kun je ons hier meer over vertellen?

George: Voor ons gaan de gameplay en de setting hand in hand. Dit is zeker niet 100% het geval, maar het lijkt erop dat ontwikkelaars vaak een duidelijke afweging maken tussen het bouwen van een interessante wereld – en dat is het belangrijkste aspect van het spel – of het maken van een hardcore PvP-game waarin je mensen moet ranken en doden.

We maken een spel dat ernaar streeft om minder angstig en giftig te zijn in termen van de gameplay

Travis George

Vela Games CEO

We dachten ‘waarom kunnen we niet een beetje van beide doen?’ Waarom kunnen we geen vaardigheidsgebaseerd spel maken waar de gameplay gaat over het spelen van het spel en het verbeteren, maar het in een wereld plaatsen die interessante personages heeft, en de wereld evolueert, en er gebeuren dingen, en het doet er toe?

Ik denk dat ‘science fantasy’ gewoon de meest accurate manier is waarop we erover kunnen praten, omdat we een breed toepassingsgebied willen hebben voor interessante dingen die in de wereld kunnen gebeuren. We willen een breed scala aan verschillende karakters hebben. We hebben verschillende rassen – het speelt zich niet af op aarde, het is onze eigen IP, maar we hebben een aantal bekende gameplay- en personagepersoonlijkheden die er spannend uitzien, maar ook een aantal nieuwe invalshoeken hebben.

We hebben art vrijgegeven voor een paar van onze eerste personages, er komt nog veel meer; er is nog veel meer in de wereld. Je hebt een fee personage, dat een bijna mythische cyberpunk uitstraling heeft. Het was gewoon, ‘Waarom werkt dat niet? Dat lijkt geweldig’, en we vielen er allemaal voor. We hebben een beetje meer van de klassieke elf trope, een soort mix van technologie en sci-fi. Het is een uitdaging om het allemaal samen te laten werken en goed te laten aanvoelen, en het dan samen te binden met het verhaal, maar we hebben veel tijd besteed om dat goed te krijgen.

Uit een eerder interview heb ik begrepen dat er geen win/verlies afweging is, vergelijkbaar met Hades. Hoe zal dit in het spel tot uiting komen?

Ik denk dat er met alles een holistische benadering is, toch? Dat is soms moeilijk in één ding samen te vatten, maar Hades is een geweldig voorbeeld van hoe je de context van een volkomen meedogenloos genre (roguelikes/roguelites) narratief kunt omdraaien en zeggen: ‘Nou, dat hoorde erbij’, weet je? ‘Dat was te verwachten’; geen enkel scherm zegt: ‘Je verliest’.

Geluk met vrienden: The best multiplayer games on PC

Op Lisa’s punt van vorig jaar, waar we specifiek naar hebben gekeken, is het hebben van dingen die je bereikt of niet. Er is geen manier om dat uit spellen te halen zoals degene die we maken. Ik denk dat er veel spellen zijn die dit goed doen, zoals Animal Crossing, maar wij maken een spel dat gaat over verbeteren. Je moet in staat zijn om jezelf te meten. Je kunt dat doen via de narratieve context, en je kunt dat doen vanuit de gameplay zelf, wat moeilijk is, maar je voelt jezelf beter worden, en daar leer je van.

We hebben vanaf het begin gekeken naar roguelikes als inspiratie voor hoe je dat moet doen, en hoe je winnen of verliezen moet framen vanuit een gameplay perspectief. Je kijkt ook naar PvP-spellen die zeggen: ‘Je hebt gewonnen, je hebt de basis van de ander opgeblazen, je hebt iedereen gedood’, maar hoe heb je het gedaan? Was het echt nipt? Was het een stomp? En er zijn zoveel goede voorbeelden. Ik denk dat ook al maken we een spel dat ernaar streeft om minder angstig en giftig te zijn in termen van de gameplay zelf, hoe we dat omkaderen via de verhalende gameplay, hopelijk het gevoel zal geven dat het deel uitmaakt van de ervaring.

Het maakt deel uit van die spelersgroei – we spelen samen, we zien het, we voelen ons beter, we worden beter, en we hoeven het niet te versimpelen. We willen het niet afzwakken. Het gaat er niet om League of Legends te maken, maar dan met hele goede bots, toch?

Het thema toegankelijkheid duikt overal op in jullie spel, en jullie hebben eerder gezegd dat jullie de barrières tussen spelers willen wegnemen. Kun je ons vertellen wat dat inhoudt?

Het gaat er niet om League of Legends te maken, maar met echt goede bots

Travis George

Vela Games CEO

Een van de gouden regels die we hebben opgesteld voordat we veel hadden, was ‘vrienden mogen nooit een last zijn’. Specifiek voor ons manifesteert zich dat op een paar zeer belangrijke manieren. Dus, het spel meer laten draaien om je vaardigheid, hoe je het doet, en hoe je een bepaalde rol kent. Dus we hebben verschillende rollen in het spel, we hebben verschillende speelstijlen, en we hebben team-gebaseerde wedstrijden. Dus, het verwijderen van zoveel mogelijk barrières voor ons betekent dat spelers geen level 1000 item nodig hebben om zelfs maar de inhoud te kunnen doen waarin ze geïnteresseerd zijn.

Dat betekent niet dat er geen progressie in het spel zal zijn, maar we denken er op verschillende manieren over in tegenstelling tot verticale progressie en horizontale progressie. Als je ons spel hebt gespeeld en het echt leuk vindt voor de laatste paar maanden, of zes maanden, of een jaar of wat dan ook, willen we dat je in staat bent om je vrienden te vertellen en te zeggen, ‘Hé, spring gewoon in dit spel’ en samen een zinvolle ervaring hebt. Dus dat is een grote ontwerpbeslissing die echt belangrijk voor ons is.

Battle away: De beste MOBA games op PC

We weten dat er nogal wat mensen zijn die League of Legends niet meer spelen, om de een of andere reden. Vaak zijn het de negatieve interacties tussen spelers die mensen wegduwen in competitieve spellen. En dan zijn er nog een heleboel mensen die nog nooit een hardcore competitief spel hebben geprobeerd, omdat ze die ervaring of de angst om het spel niet te kennen en mogelijk een negatieve ervaring te hebben in hun eerste paar spellen wanneer ze het proberen te leren, niet willen meemaken.

We denken ook aan toegankelijkheid in termen van het publiek. Hoe kunnen we iets bouwen dat voldoet aan die drang om goed te zijn en iets te beheersen, maar ook een spel ontwerpen dat een betere interactie tussen speler en gemeenschap bevordert? En dan zullen mensen die een spel met een slechte reputatie hier niet zouden hebben geprobeerd vanwege de reputatie misschien ons spel proberen.

Veel van dat is tot op zekere hoogte buiten onze macht; we proberen niet om menselijk gedrag op te lossen, toch? Maar we hebben wel de fundamentele overtuiging dat de beslissingen die je neemt over het spel zelf een heel duidelijke correlatie hebben met de spelersdynamiek die erin en eromheen bestaat.

Kun je ons iets vertellen over de back-end die je maakt voor matchmaking?

Het is niet alleen het spelontwerp, het is niet alleen hoe we met de gemeenschap werken – er zijn al die andere interactiepunten die spelers hebben in de totale ervaring van het spelen van een spel. Matchmaking is, denk ik, een van de beste dingen geweest en misschien wel een van de grootste tweesnijdende zwaarden van multiplayer gaming in het afgelopen decennium.

Matchmaking is een van de grootste tweesnijdende zwaarden geweest van multiplayer gaming in de afgelopen tien jaar

Travis George

Vela Games CEO

We hebben League of Legends vertraagd om matchmaking in te voeren omdat de server browser ervaring in traditionele online games goed was voor wat het was. Toch duurde het lang, het was onbetrouwbaar, en dus hebben we dat erin gezet. We zagen voor het eerst op grote schaal ‘Ik kan op een knop drukken die zegt spelen, en ik kan binnen twee minuten een spel spelen waarvan ik over het algemeen denk dat het enigszins eerlijk zal zijn’. Dat was een grote stap die we nu allemaal als vanzelfsprekend beschouwen.

Maar ik denk dat het tijd is om verder te kijken dan alleen een getal. En ik denk dat er een enorme hoeveelheid expertise zit in de op vaardigheden gebaseerde matchmaking-algoritmes van hele slimme mensen. Een van de dingen waar we over nadenken is dat die algoritmes je meestal een winstpercentage van 51%-55% willen geven. En dus, het is het opzetten van je zo dat je niet veel kunt winnen, toch? Ik weet niet of dat goed of slecht is, maar het is een feit.

Waar we echt in geloven is dat we back-end dingen zoals matchmaking op ons nemen zodat we veel van die vragen kunnen stellen en kunnen zeggen: ‘Zijn er naast vaardigheid nog andere factoren die in matchmaking moeten worden meegenomen?’ We denken dat die er zijn. Bijvoorbeeld, ‘Met wat voor soort spelers zou je willen spelen? Zelfs zoiets simpels als ‘ben je hier om een normaal spel te spelen of een gerangschikt spel? In een competitief spel heb ik zoiets van: ‘Eh, nou, ik bedoel, ik wil niet beoordeeld worden door het systeem’. Maar ik wil gaan en proberen beter te worden en te winnen.

Wanneer onthullen jullie meer over het spel aan een breder publiek?

We hebben een echt spel, en we spelen het elke dag – het is een ding dat bestaat

Travis George

Vela Games CEO

In termen van de gameplay zelf? We gaan dat nemen zoals het gaat. Dus van waar we vandaag veel over gesproken hebben, denk ik niet dat het super moeilijk is om je de ruimte voor te stellen en hopelijk hoe de ervaring nu is. We hebben een echt spel, en we spelen het elke dag – het is een ding dat bestaat. Dus veel van de dingen waar we over praten zijn gebaseerd op wat het spel is, in tegenstelling tot wat we hopen, aspiratief, het zou kunnen zijn. We zijn niet verlegen om het te delen, maar we willen ook niet iets zeggen en dan twee weken later zeggen ‘Ah, dat hebben we veranderd’. Dan, hopelijk, zullen we een groot aankondigingsfeest hebben op een bepaald punt waar we het spel op de radar van meer mensen willen zetten.

Ik denk dat de visie voor het spel is: wat kan een groep vrienden gewoon over en over spelen, het gevoel hebben dat we er beter in worden, voor een lange tijd, waar we om geven, en dat ons een beetje minder boos maakt? Of, heeft de juiste spelersdynamiek die mensen van andere spelgemeenschappen, die zich eerder misschien zorgen maakten over een competitieve ruimte, binnenhaalt zonder te proberen het dommer te maken? We spelen die spellen allemaal omdat ze geweldig zijn. Kunnen we het gewoon zo maken dat spellen een beetje leuker zijn? We hebben allemaal behoefte aan een beetje meer plezier en een beetje minder angst en stress in de dingen die worden verondersteld om ons vreugde te brengen.

Teamwerk: De beste co-op games op PC

Om een paar dingen af te ratelen die niet zullen veranderen: het spel is alleen voor multiplayer. We zullen het later specifiek hebben over bedrijfsmodellen, maar het is erg gericht op de speler; we gaan geen voordelen verkopen aan spelers op de een of andere manier. Uiteindelijk gaan we iets bouwen waar spelers van zullen houden en waarvoor ze ons zullen willen steunen. Dat is ons plan: meer weggeven dan we misschien zouden moeten, en hopelijk komt het bij ons terug. We hebben veel vertrouwen in de gaming gemeenschap als geheel. We hebben het vaak gehad over de negatieve spelersdynamiek, maar vaak is dat niet omdat mensen slecht zijn, maar omdat ze slechte momenten hebben. En dus willen we dat zo veel mogelijk verminderen.

Er is nog geen teken van een Project-V releasedatum, maar je kunt de voortgang van de studio volgen op zijn website en Twitter op die links, evenals je aanmelden om deel te nemen aan de playtesting community van het spel op de site van de ontwikkelaar. In de tussentijd kun je ook een kijkje nemen in ons overzicht van de beste nieuwe PC-games die nu uitkomen voor iets anders om te proberen terwijl je wacht.