Articles

The Empty Silo:

Mijn eerste herinnering aan het betreden van de wereld van Azeroth was toen het spel in zijn eerste gesloten bèta-periode was, en ik was redelijk enthousiast om het spel te spelen waar ik zoveel over had gehoord. Tot op dat moment was ik niet erg gecharmeerd van de meeste MMO’s, waarvan de meeste een onhandige, rommelige UI boden, slechte ervaringen in het begin van het spel en een groot aantal andere problemen die me ervan weerhielden om de eerste 30 dagen te blijven spelen. Maar op het moment dat ik mijn eerste menselijke paladijn maakte, was ik verkocht. Lijn en Zink. Blizzard was er, zoals gewoonlijk, in geslaagd om zijn lore leven in te blazen, met succes te herscheppen via prachtige, gedetailleerde kunstwerken en een fenomenaal gevoel van ruimte, van gemeenschap en oprecht plezier. We hadden een goede tijd samen, gedurende ongeveer 5 jaar van aan en uit spelen. Toen ben ik weggegaan en heb niet meer teruggekeken. Tot nu.

Ik zal eerlijk zijn – ik heb een belachelijk aantal MMO’s gespeeld sinds WoW, van de geweldige (Guild Wars 2), tot de unieke (Uncharted Waters Online) tot de ronduit vreselijke (RaiderZ), maar geen van hen heeft me echt met zoveel zwier binnengesleept als Blizzard. Het voelde alsof WoW niet echt iets te bewijzen had, noch iemand om te “verslaan”. Zeker, er was concurrentie, maar dat deed er niet echt toe. Het hele punt van de expeditie was het verwijderen van veel van de complexiteit en de toegankelijkheidsproblemen die andere titels plaagden, terwijl tegelijkertijd nieuwe functies en mogelijkheden werden geïntroduceerd die we nu, grotendeels, als vanzelfsprekend beschouwen. Net als de iPhone heeft Blizzard de MMO niet uitgevonden, maar wel geperfectioneerd, en daarmee de letterlijke hordes vaste, toegewijde, mainstream gamers ontsloten die andere bedrijven sindsdien met hand en tand hebben bevochten om te stelen.

Het is nu 10 jaar geleden sinds de buitengewoon succesvolle lancering van het spel, en daarmee ook 5 uitbreidingen. Er zijn 100 miljoen accounts aangemaakt, waarvan er momenteel nog zo’n 7-8 miljoen actief zijn. Maar het landschap is een beetje anders, buiten die bubbel. Zoals Blizzard zelf weet, is de industrie begonnen te evolueren naar F2P voor titels die in essentie werken op een service gebaseerd systeem (betaling van abonnementen om servers in stand te houden), en voor het grootste deel bloeien de zaken. De grote meerderheid van titels in deze ruimte werken op een cosmetisch systeem, waar het kopen van kleren, hoeden of gewoon doneren van een paar dollar hier en daar geeft de ontwikkelaars een reden om inhoud te blijven creëren. Maar het klantenbestand is in de loop der tijd afgenomen – met gemiddeld zo’n 200.000 – 400.000 gebruikers per maand – die vertrekken om wat waarschijnlijk een veelheid aan redenen is.

WoW had vroeger een groot aantal verschillende regelingen om nieuwe spelers te lokken, meestal door het gebruik van gastpassen, en verschillende beloningsregelingen voor terugkerende of nieuwe spelers. Maar in 2012 besloot Blizzard om alle bestaande systemen af te schaffen en te vervangen door een open “Free To Play” optie genaamd “Starter Edition”. Binnen enkele uren na de aankondiging werd het idee door zowel gamepapers als bureaustoelcritici gelasterd, met de bewering dat Blizzard had toegegeven aan het onvermijdelijke en hun titel eindelijk had opengesteld voor de ongewassen proletariërs. In werkelijkheid had Blizzard slim een proefsysteem uitgevonden dat hen absoluut niets kostte, waardoor een secundaire laag van profiteurs ontstond die hun startgebieden en kerkers bevolkt hielden voor nieuwe, spelende spelers.

Met Warloads of Dreynore in het verschiet, besloot ik Starter Edition uit te proberen, al was het maar om te zien welke veranderingen er de afgelopen jaren in het spel waren aangebracht, en ook hoe WoW spelers het hof maakte in een tijdperk van gratis games die volledige ervaringen bieden zonder doos- of abonnementskosten. Ik verwachtte niet veel. Ik voegde een Starter Edition-account toe aan mijn Battle.net ID, werkte mijn client bij en sprong erin. Vrijwel meteen stelde Blizzard voor om de retaileditie te kopen. Ja, in tegenstelling tot bijna elke andere titel, wilde Blizzard nog steeds dat ik 24,95 dollar neerlegde voor de Vanilla-versie van het spel (die, heel vriendelijk, alle uitbreidingen tot Mists of Panderia bevatte, en meestal werd afgeprijsd bij de lancering van het spel), of 74 dollar voor alles tot aan Warlords. Ik negeerde hun smeekbedes, ging voorbij hun (nog steeds vreselijke) server-selectiescherm en maakte een Dwarf Shaman aan op Jubei’Thos.

Toen ik eenmaal in het Dwarven-startgebied was gespawned, begonnen de tutorial tooltips. We hebben het hier over een WASD-niveau van leren, mensen. Ik zette ze uit en begon rond te dwalen. Dit was inderdaad WoW. Maar het voelde niet goed. De laatste jaren heeft Blizzard een aantal manieren aangeboden om karakters automatisch te levelen, waardoor de eerste gebieden van broodnodig gezelschap werden beroofd. In plaats daarvan hadden we NPC’s die hun gebruikelijke, nooit eindigende, scripted events uitvoerden. Zwermen zorgvuldig geplaatste vijanden, patrouillerend over hun voorgedefinieerde paden. Maar zelfs met het “leven” dat door het gebied krioelde, de behulpzame en attente NPC’s, hun reactietijden opgevoerd door de pas geopende Sydney-servers, voelde het erbarmelijk deprimerend. MMO’s zijn saaie en griezelige plaatsen zonder andere spelerspersonages, en mijn avontuur in deze vreemde quasi-wow voelde aan alsof ik vastzat in een parallel universum.

Dit werd ook nog verergerd door de ongelooflijke hoeveelheid beperkingen die aan beginnende personages werden opgelegd – geen mail, geen wereldwijde chat, geen gefluister met andere spelers. Geen partijen oprichten, hoewel er spelers aan kunnen worden toegevoegd. Geen veilinghuizen, geen gilden en… het ergste van alles, geen huisdiergevechten. Die monsters. Door veel van de sociale functies te neutraliseren, vermindert Blizzard de impact van spambots en andere onbetrouwbare elementen die hun games binnenvallen, maar het doodt ook wat misschien wel het meest aantrekkelijke deel van WoW is – de uitgebreide gemeenschap. Door een levelcap van 20 te forceren, in plaats van een beperkte hoeveelheid speelbare tijd per account (3 dagen? Een week?), worden spelers ook afgesneden van waar de grote meerderheid van de spelers zich bevindt, en waar misschien wel de leukste delen van het spel bestaan. Als je mensen ergens verslaafd aan wilt maken, gaat dat waarschijnlijk niet lukken door het minst aantrekkelijke deel van de ervaring te gebruiken.

Ik kwam vrij snel tot level 12, en in de paar uur dat het duurde om daar te komen, heb ik geen enkele andere speler gezien. Ik kon niet deelnemen aan het gesprek of spelers vragen stellen over nieuwe functies, omdat ik niet mocht communiceren. Ik was in wezen een doofstomme; een tweederangs bezoeker, die in en uit zones dreef, in een land dat me daar niet wilde of nodig had. Ik voelde me niet welkom, of deel van een ervaring. Ik had niet het gevoel dat het spel me iets spannends of aantrekkelijks zou bieden ten opzichte van andere MMO’s op de markt die me niet zo aan banden legden als dit spel deed. Het was pijnlijk duidelijk dat Blizzard deze ervaring niet opnieuw had bekeken sinds de oorspronkelijke creatie ervan, voordat het begon te werken aan de nieuwe modellen achter Hearthstone en Heroes of the Storm. In deze arena is de gebruikerservaring slecht, rommelig, onvriendelijk en bijna volledig on-Blizzard-achtig. Het is allemaal stok, geen wortel.

Ik heb niet de moeite genomen om te kijken wat er gebeurde toen ik eenmaal bij 20 was. Ik voelde heel weinig drang om verder te spelen. Hoewel een groot deel van het spel nu ongelooflijk gedateerd aanvoelt, vooral in vergelijking met recentere spellen zoals Guild Wars 2 of ArcheAge, is het nog steeds leuk om te spelen en de meeste klassen zijn slim in elkaar gezet en leuk om te leren. Maar laten we eerlijk zijn – vroege content is saai. Je hebt maar een handvol vaardigheden, en je kunt ze niet echt gebruiken op een effectieve of lonende manier. In combinatie met het feit dat je maar een handvol groepswedstrijden kunt spelen die maar weinig mensen nodig hebben, is wat je uiteindelijk in Starter Edition krijgt aangeboden zinloos. Het verkoopt het spel niet, noch stelt het nieuwe spelers in staat om te zien waar alle ophef over gaat met hun vrienden zonder $ 25 neer te leggen.

Als Blizzard wil dat World of Warcraft hun spelersbasis blijft ontwikkelen, het spel geleidelijk in de loop van de tijd upgradet, en nog steeds een abonnement rekent, ala Eve Online, dan moeten ze een soortgelijk proefsysteem aanpassen. Eve geeft spelers 2 weken, met zeer weinig beperkingen (grotendeels gebaseerd op premium skillbooks) om in het spel te springen om te zien waar het allemaal om draait. Er zijn geen beperkingen op communicatie, groepering of progressie. Als je samen met je vrienden 2 weken lang de diepste echelons van de ruimte wilt ervaren, dan kan dat, met weinig beperkingen. Dit proefsysteem, samen met een groot aantal speler retentie strategieën, heeft Eve op een groeipad gehouden dat veel duurzamer is dan WoW’s op de lange termijn.

In een andere les die WoW zou kunnen leren – Eve vraagt je niet langer om een “retail” kopie van het spel te kopen. Hell, als je genoeg ISK hebt verdiend met je trial, kun je PLEX kopen met in-game op dit moment dat je 30 dagen gratis kunt spelen. Niet dat ik voorstel dat WoW gametijd gaat weggeven, maar geef op z’n minst de client cadeau. Bovenop de $15 die ze meteen zouden krijgen, durf ik te zeggen dat de kosten van de pre-warlords ontwikkeling nu wel gedekt zijn.

Blizzard doet veel dingen goed, maar in dit geval verkwanselen ze echt de werving van de volgende generatie World of Warcraft spelers. Doe dit goed, blijf de engine versterken en sleep het in het moderne tijdperk, en ik zie niet in waarom WoW niet nog tien jaar zou kunnen bestaan.