Taking a signal: A review of gesture-based computing research in education
Deze studie maakte gebruik van inhoudsanalyse van tijdschriftartikelen van 2001 tot 2013 om de kenmerken en trends van empirisch onderzoek naar gesture-based computing in het onderwijs te verkennen. Van de 3018 artikelen die via een uitgebreide zoekactie uit 5 academische databases werden gehaald, werden 59 artikelen handmatig geïdentificeerd en vervolgens geanalyseerd. De geanalyseerde verdeling en trends waren onderzoeksmethoden, studiedisciplines, leerinhoud, gebruikte technologie, en beoogde settings van de gebaren-gebaseerde leersystemen. Bovendien werden ook de instructie-interventies geanalyseerd op basis van de leercontext of het subonderwijsdomein waartoe ze behoorden om na te gaan of er enige instructie-interventie werd toegepast in deze systemen. Er werd vastgesteld dat experimenteel ontwerponderzoek de meest gebruikte methode is (72,9%), gevolgd door ontwerpgebaseerd onderzoek (20,3%). Uit de bevindingen blijkt dat de Nintendo Wii het meest gebruikte gebaren-gebaseerde apparaat is (40%), terwijl het domein waarin de technologie het vaakst wordt gebruikt het speciaal onderwijs is (42,4%). Dezelfde trend werd ook gevonden in een verdere analyse, waaruit bleek dat het domein waarin de Wii het meest wordt gebruikt het speciaal onderwijs is (70%). Van alle vastgestelde leerthema’s heeft het leren van motorische vaardigheden het hoogste percentage (44%). Wanneer deze onderwerpen worden gegroepeerd in drie kennisdomeinen (procedureel, conceptueel en beide), toont het resultaat aan dat zowel procedureel als conceptueel type kennis gelijkelijk verdeeld zijn in de op gebaren gebaseerde leerstudies. Ten slotte wordt een vergelijking gerapporteerd van de instructie-interventie van op gebaren gebaseerde leersystemen in verschillende subonderwijsdomeinen.