NVIDIA GeForce VRSS is een welkome vooruitgang voor liefhebbers van Virtual Reality
Gelijktijdig met NVIDIA’s CES driver release hebben ze een nieuwe en opwindende manier geleverd om te profiteren van Turing Variable Rate Shading mogelijkheden en zich te richten op VR-enthousiastelingen. Maar Variable Rate Super Sampling (VRSS) is een uitstekende toevoeging, maar hoe zijn we hier gekomen? Het is een interessante weg geweest om te zien hoe ontwikkelaars van games, head mount displays en grafische kaart-ingenieurs allemaal hebben gewerkt aan een betere VR-ervaring.
Eén van de eerdere technieken die met uitstekende resultaten in gebruik zijn genomen, was Foveated Rendering, waarbij het midden van het scherm op de native resolutie wordt gerenderd, terwijl de renderresolutie rond de randen wordt verlaagd, zodat een groot deel van de renderpijplijn wordt geopend om ervoor te zorgen dat visuele details hoog konden blijven waar je al gefocust was, ten koste van de randen die een klap kregen. NVIDIA is er een paar jaar geleden in geslaagd om deze technologie naar een flatscreen-ervaring te brengen met Shadow Warrior 2, waardoor een zeer eenvoudig en duidelijk voorbeeld kon worden gegeven van hoe het werkt.
Voor degenen die de VR-scene volgen, zul je merken dat dit precies is wat Oculus heeft gedaan met de Quest. Natuurlijk blijft het centrum scherp, maar als je om je heen gaat kijken, neemt het beeld een duik. Daar komt Dynamic Foveated Rendering om de hoek kijken. Die technologie komt eraan en wordt al getoond door bedrijven als Pimax, maar we wachten nog steeds op dat tot bloei te komen.
Iets om op te merken met VR-games op dit punt is dat ze meestal zijn ontworpen rond de ‘instapniveau’ prestatieklasse voor VR-eisen, die landt in het GTX 970 en R9 290-niveau van prestaties. Dit betekent in feite dat het hebben van meer kracht niet noodzakelijkerwijs gelijk staat aan een betere visuele ervaring, tot nu.
Dit is waar Variable Rate Super Shading in het spel komt. Dit is iets waar NVIDIA zelf aan heeft gewerkt ten behoeve van VR gamers. Voordat we er dieper op ingaan, is een snelle en vieze uitleg te zien als Reverse-Foveated Rendering, waarbij de rand van het scherm wordt weergegeven op de native resolutie en het midden van het scherm de supersampling-behandeling krijgt om het beeld scherper te maken, en het werkt.
De afbeelding die NVIDIA gaf bij hun uitleg over Variable Rate Supersampling lijkt eenvoudig genoeg en het zou gemakkelijk zijn om te denken dat de afbeelding links precies is hoe het werkt, maar VR is niet zo eenvoudig. Er zijn veel verschillende HMD’s die variëren in verschillende verversingsfrequenties, en die verversingsfrequentie is de sleutel tot de ervaring. Ongeacht of een HMD op 80, 90, of 120Hz draait, het MOET die framerate aanhouden om de waarneming boterzacht, responsief en niet kotsverwekkend te laten zijn. Het addertje onder het gras is dat het een vast tijdsinterval is, dus wat doet je GPU als hij tussen de frames zit? Tot nu toe, niets.
Voor de eenvoud, zullen we de Rift S als voorbeeld gebruiken. Met de Rift S, heb je een enkele fast-switching LCD-paneel met een totale schermresolutie van 2560×1440 verdeeld over beide ogen en een verversingsfrequentie van 80Hz waardoor het vrij gemakkelijk door grafische kaarten kan worden aangedreven, en dat resulteert in 12,5 ms frame intervallen. Laten we zeggen dat je grafische kaart, zoiets als de RTX 2080, de meeste frames kan uitvoeren met een snelheid van 120 FPS, wat 8,3 ms is, nu kijk je naar een venster van 4,2 ms waarin je moet wachten. Het idee is om die extra tijd die je hebt voor het renderen van het frame, te beginnen bij het centrum, en Super sample het beeld tot 8x zo ver mogelijk uit het centrum voordat de tijd om is. Soms kan dit uitlopen tot een zeer klein deel van het scherm of de volledige beschikbare ruimte vullen met een veel scherper beeld. Dit betekent een zwaardere belasting van je GPU, maar het komt de algehele ervaring ten goede. En omdat het variabel is en gebaseerd op het idee van tijd om te werken, hoe hoger uw grafische kaart is, krijgt u eindelijk de mogelijkheid om ook een VR-ervaring van hogere kwaliteit te hebben.
Om VRSS in te schakelen, opent u het NVIDIA-configuratiescherm en selecteert u 3D-instellingen beheren, scrolt u vervolgens naar Virtual Reality – Variable Rate Supersampling en wijzigt u de instelling in “Adaptief”.
Het mooie van VRSS is dat het wordt ondersteund door het stuurprogramma en dat er niets voor nodig is aan de gamezijde, dus ik hoop dat dit snel ingang zal vinden. Het vereist echter wel dat het spel forward renderers heeft en ondersteuning voor MSAA. Hoewel mijn VR bibliotheek nog vrij klein is, was ik in staat om Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience op te pakken om te zien of ik het verschil kon zien… ja, dat kon ik en het was niet moeilijk om de verbeteringen te zien, ik kan niet wachten om VRSS op grotere schaal te zien verspreiden. NVIDIA heeft dit intern getest en tot nu toe hebben meer dan 20 games voldaan aan hun criteria en worden op dit moment ondersteund.
VRSS Game Support At Time Of Writing
- Battlewake
- Boneworks
- Eternity WarriorsTM VR
- Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades
- In Death
- Job Simulator
- Killing Floor: Incursion
- L.A. Noire: The VR Case Files
- Lone Echo
- Mercenary 2: Silicon Rising
- Pavlov VR
- Raw Data
- Rec Room
- Rick and Morty: Virtual Rick-ality
- Robo Recall
- SairentoVR
- Serious Sam VR: The Last Hope
- Skeet: VR Target Shooting
- Space Pirate Trainer
- Special Force VR: Infinity War
- Spiderman: Far from Home
- Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience
- Talos Principle VR
- The Soulkeeper VR