Het merkwaardige geval van stof in The Lion King
Tijdens het doorbladeren van de Disney Wiki op een luchtige middag in maart (zoals je dat doet), scrolde ik langs een feit op de pagina van The Lion King dat me deed hijgen van het lachen.
“Dit is de eerste keer dat echt stof te zien was in een Disneyfilm. De tweede keer was in Pocahontas. De derde keer was in Tarzan. De vierde keer was in Brother Bear.”
Wat betekende dat? Wat was deze “echte” stof? Waarom werden er maar vier films genoemd? Er moesten toch zeker andere Disney-films met stof zijn.
Dit is duidelijk Hercules-vernielt-de-Agora en Mulans-grootmoeder-kruist-de-straat-uitwissen, dacht ik. Draaide Peter Pan niet eigenlijk om elfenstof? Bedekken de 101 dalmatiërs zich niet met roet?
Zo blijkt, het verhaal achter het stof van The Lion King is ook het verhaal van wat Disney’s 32ste tekenfilm technologisch zo spectaculair maakte: een geval waarin de art direction de animatie dreef, die vervolgens Disney’s team dreef om een nieuw niveau van speciale effecten te ontwerpen. Zoals Timon en Pumbaa zeggen in The Lion King 1½, de 2004 direct-to-home video klassieker: Voor het begin…
Na het succes van grote, uitbundige filmmusicals als De Kleine Zeemeermin, Beauty and the Beast, en Aladdin, werkte Disney gestaag aan wat werd gezien als het volgende grote succes van het bedrijf: Pocahontas. Aan de kant stond het al lang in ontwikkeling zijnde dierenavonturenproject dat The Lion King zou worden.
“Het was moeilijk om mensen aan het werk te krijgen,” herinnert uitvoerend producent Don Hahn zich. “Het was moeilijk om mensen te verzamelen, omdat mensen meer enthousiast waren over het werken aan meer traditionele Broadway-films.”
Oorspronkelijk gepitcht in 1988 als “Bambi in Afrika”, evolueerde The Lion King in de loop der jaren van Koning van de Kalahari naar Koning van de Beesten naar Koning van de Jungle. Op een gegeven moment concentreerde de film zich op een oorlog tussen bavianen en hyena’s, waarbij Scar, oorspronkelijk een baviaan, Simba manipuleerde tot een luie koning die gemakkelijk omvergeworpen kon worden. Nadat de film door regisseurs, producenten en schrijvers was gegaan, nam Hahn het over en nam regisseurs Roger Allers en Rob Minkoff, plus hoofd van het verhaal Brenda Chapman, mee op een onderzoeksreis naar Afrika met het doel om het script nog een laatste keer te herschrijven.
De herziening duwde het verhaal in een serieuzere richting, art director Andy Gaskill vertelt Polygon. Terwijl het art team oorspronkelijk probeerde om het Afrikaanse landschap te herscheppen in de stijl van specifieke kunstenaars, zoals illustrator N.C. Wyeth, zette de aard van het verhaal met zware thema’s van dood en rouw Gaskill aan om een meer naturalistische aanpak te overwegen. Foto’s genomen tijdens een studiereis naar Hell’s Gate National Park in Kenia dienden als basis voor de stijl.
“We keken er gewoon naar en zeiden, ‘Laten we proberen deze echte, fundamenteel natuurlijke kwaliteit van het Afrikaanse landschap vast te leggen,'” zegt Gaskill.
“Het was niet zozeer het creëren van een echt, fotografisch Afrika, maar het was het creëren van een soort van verhoogde, bijna karikatuur gevoel van Afrika,” zegt Hahn. “Natuurlijk zijn de echte kleuren daar niet bruin en stoffig en monochromatisch. Het is ongelooflijk kleurrijk – de zonsondergangen en de wolken en de kleur van het vuil. Alles was echt inspirerend.”
De focus op een naturalistische kunststijl legde de nadruk op de elementen – gras, zonlicht, regen, vuur en rook (en stof), bijvoorbeeld – zodat het team echt een gevoel van de Afrikaanse savanne kon vastleggen. Voor het grootste deel werden de effecten bereikt met handgetekende animatie, zoals dat altijd al werd gedaan. Voor meer gecompliceerde elementen waren tactiele omwegen nodig; 2D visual effects director Scott Santoro zegt dat de regen in de film is gemaakt met behulp van oude negatieven van live-action stormen die in de jaren veertig van de vorige eeuw zijn opgenomen.
“We hadden ze gewoon in dozen, en we zouden ze af en toe uitgraven,” zegt Santoro.
Een uitzondering was echter het stof, dat een brug vormde tussen handgetekende animatie en computereffecten – een van de meest gecompliceerde gevallen van het samenvoegen van de twee verschillende kunstvormen.
Laten we dit uit de weg ruimen: Vraag de gemiddelde persoon over stof in The Lion King, en ze zullen gniffelen en vertellen over het gerucht van “SEX” dat boven Simba’s hoofd verschijnt in één scène. In die tijd beweerden opvoedingsgroepen zelfs dat Disney subliminale boodschappen gebruikte om beïnvloedbare jongeren te bereiken. In de loop der jaren was het gebruikelijke antwoord op deze theorie dat de “SEX” eigenlijk “SFX” betekent, en dat dit was toegevoegd door een lid van het special effects team.
Santoro zegt dat dit absoluut niet waar is. De versie in de bioscoop bevatte geen “SEX” of “SFX” of andere letters, volgens hem. Hij kan het weten, omdat hij de animatie frame voor frame heeft overzien. De mythe, zo blijkt, heeft alles te maken met het verschil tussen film en video.
“Omdat we elk shot in kleur dailies hebben bekeken, hebben we dit niet op film gezien. VHS heeft een veel hoger contrast dan film. Dingen vallen weg, de heldere dingen worden helderder, de donkere dingen worden donkerder,” legt Santoro uit. “Sommige van de subtiele vormen van de geanimeerde bladeren en pollen vielen weg, wat resulteerde in wat echt leek op de letters S, F, en Y voor een paar frames. Ik was zeker verrast toen iemand me erop wees – net als de animator. Het was gewoon een gril die volledig buiten proportie werd opgeblazen, maar het werd vervolgens gerepareerd voor de DVD release.”
Het stof dat te zien is in de vermeende “SFX” scène, met de hand getekend, is niet het stof dat The Lion King waardig maakte voor de Disney Wiki pagina’s trivia sectie (en de annalen van de visuele effecten geschiedenis). Dat zou stof zijn dat door computers is gemaakt voor de cruciale wildebeest stampede.
De emotionele kern van The Lion King, de stampede is een hartverscheurend moment dat het geanimeerde perspectief verschuift van cartoony naar naturalistisch. Het stof, in lagen van verschillende opaciteit, explodeert als de dieren door de kloof rennen, en verdwijnt om het levenloze lijk van Mufasa te onthullen. De scène werd volledig in 3D gerenderd, in navolging van de balzaalscène van Beauty and the Beast.
Die 2D-meets-3D-sequentie was niet helemaal succesvol, zegt Randy Fullmer, hoofd van de special effects van Beauty and the Beast. Het was een hele klus om alle 55 afdelingen op één lijn te krijgen, en elk frame van de scène moest worden gepland met animatoren, effectkunstenaars en anderen in gedachten.
“Afhankelijk van wie je bent en hoe kritisch je oog is, is het ofwel verbijsterend succesvol of een beetje vreemd, omdat je deze 2D-personages hebt die een beetje half rondzweven in het midden van deze zeer driedimensionale ruimte die om hen heen wervelt,” zegt Fullmer.
Voor The Lion King trad Santoro op als hoofd van de speciale effecten, terwijl Fullmer werkte als artistiek coördinator, in wat de ongelooflijk belangrijke rol bleek te zijn van communicatie tussen het animatieteam en het computereffectenteam – een van de eerste keren dat een dergelijke rol nodig was bij het maken van een animatiefilm.
“Je had ze allebei nodig, maar ze begrepen elkaar niet altijd helemaal,” zegt Fullmer. “We hadden die briljante computerjongens die het gedrag van de kudde en al die dingen die een stormloop zou kunnen doen, uitdachten. Je kon onmogelijk honderden en honderden gnoes met de hand animeren, dus werd het hun taak om deze hele stampede te doen.”
Om de stampede-sequentie te voltooien, bedacht de computergrafische kant van het visuele-effectenteam eerst de patronen van het kuddegedrag. Beginnend met een volg-de-leider-scenario, gaven ze cirkels weer op het scherm die echte stampede’s moesten nabootsen. Vervolgens plaatsten ze de “kudde” op een gerasterde achtergrond, zodat er een realistische stormloop door de kloof ontstond. Het caveat? De basis van de simulatie gebruikte cirkels in plaats van dieren.
“Uiteindelijk, komt de tijd om het een overtuigende gnoe te maken, en ze probeerden – aan de ingenieurskant van de dingen – ze probeerden eerst de gnoes te animeren, en oh mijn God,” zegt Fullmer. “Ze konden dat helemaal niet uitvogelen, en de gnoes zagen er echt vreselijk uit.”
“Het was moeilijk om de dingen eruit te laten zien alsof ze in dezelfde wereld leefden,” legt Santoro uit. “Bij die gnoe-sequentie mochten de gnoes er niet te echt uitzien, anders pasten ze niet in de achtergrond.”
De beproevingen van het animeren van de sequentie deden veel leden van het team vrezen dat de producenten de gnoe-scène uit de film zouden knippen. Maar één animator, Ruben Aquino, die tijdens een onderzoeksreis een zeer gedetailleerde schets van een gnoe had gemaakt, redde de hele scène.
“Hij kwam op een dag langs en zei: ‘Wat dacht je ervan als ik deze cyclus gewoon animeerde?'” herinnert Fullmer zich. “En hij deed een cyclus van 12 tekeningen, en hij maakte het af. Hij had er niet eens een hele dag voor nodig. Het was fantastisch, gewoon natuurlijk. Hij wist hoe hij een dier moest laten bewegen.”
Het computereffectenteam koppelde de cyclus vervolgens aan de bestaande cirkelvormige kudde, waardoor de rennende gnoes in de definitieve versie ontstonden. De doorbraak was een bewijs, zegt Fullmer, van de kracht van het werken met zowel technische als artistieke mensen, een moeilijk proces dat uiteindelijk lukte en de weg vrijmaakte voor alle genuanceerde special effects die daarna kwamen – stof inbegrepen.
“Je had soms misverstanden, maar je moest beide vaardigheden hebben om alles samen te brengen,” zegt Fullmer. “En dan had je uiteindelijk echt uitziende gnoes in dit kuddegedrag, en dan kon je naar binnen gaan met stof en stofwolken en dat gedrag nabootsen en de patronen van waar de kudde was gebleven. De kudde kwam eerst, en dan waar het stof verschijnt, en dan de ondoorzichtigheid van het stof en alles.”
Om het stof dat mijlpalen maakt te renderen, werkte het team in Computer Animation Production System. CAPS was een nieuw digitaal inkt- en verfsysteem, ontworpen door Disney en Pixar om het kleurproces te stroomlijnen, en technieken te introduceren als transparante schaduwen, onbeperkte kleuren, en ja, ondoorzichtigheid, die zich perfect leenden voor stof. Disney gebruikte CAPS in speelfilms sinds The Little Mermaid uit 1989, maar produceerde The Rescuers Down Under uit 1990 volledig met het systeem, waarmee het de eerste film was die volledig digitaal werd geanimeerd. CAPS bleef in gebruik tot 2004’s Home on the Range en Disney’s overstap naar CG-animatie.
Tijdens het beschrijven van de creatie van een stofwolk, legt Fullmer de fijne kneepjes van het proces uit.
De contouren van de wolk waren één ding – golvende vormen die bijvoorbeeld Mulan ook had als het om stof ging – maar dit stof was niet zomaar een vaste vorm; er waren andere configuraties onder nodig om het een dimensie te geven. De wolk zou worden geschilderd om hem in de scène te integreren, en hij zou ook worden vervaagd en verschillende niveaus van ondoorzichtigheid krijgen.
“Een stofwolk wordt zacht, en je voegt er ook ondoorzichtigheden aan toe,” zegt Fullmer. “Zoals in de stormloop, of wanneer je onthult dat Mufasa is gedood of zoiets, begin je misschien met een scène waarin het stof behoorlijk ondoorzichtig is omdat het een onthulling is. Dat kan een lichte transparantie zijn, maar misschien is het bijna 90% ondoorzichtig. En naarmate de scène vordert, laat je het vervliegen, dan ga je geleidelijk over naar, ongeveer, 20%. Het stof is er nog steeds als atmosfeer, maar je kunt nu zien wat er net heeft plaatsgevonden.”
Het creëren van het stof in The Lion King was zowel een opdracht voor een speelfilm als een stap voorwaarts voor Disney’s hele operatie. Santoro zegt dat rond die tijd, er een push was bij het bedrijf om enorme middelen van CG-effecten te creëren.
“Het eenvoudige spul werd 3D omdat ze bibliotheken aan het bouwen waren, al dat spul,” zegt Santoro. “We waren niet de eerste film die CG gebruikte, maar we stonden aan het begin ervan. Naarmate de tijd verstreek, kwam er steeds meer bij. Ze deden er meer van in Pocahontas, ze deden er meer van in Hunchback of Notre Dame – de publieksscènes in Hunchback zijn 3D.”
In een wereld die wordt bevolkt door Disney’s 3D-geanimeerde films – Frozen 2 op weg in november, samen met het nieuwste Pixar-aanbod dat in 2020 naar de bioscoop gaat, en natuurlijk de “live-action” Lion King van deze week – grijpt de gnoe-scène terug naar een tijd waarin films meestal werden gemaakt via handgetekende animatie, en computergraphics dienden om een 2D-wereld te verbeteren, en probeerden erin te passen in plaats van het over te nemen.
“We bevonden ons nog steeds in een vrijwel 2D-geanimeerde wereld, met uitzondering van de stampede,” zegt Fullmer, eraan toevoegend, “wat geen slechte zaak is. Ik hou van het uiterlijk ervan. Er was een zoete kwaliteit over animatie die een beetje verloren is gegaan.”
Het stof in The Lion King kwam aanwaaien tijdens een overgangsperiode, toen Disney en andere ontluikende animatiestudio’s computer graphics omarmden en integreerden. Een jaar na The Lion King debuteerde Pixar met zijn eerste CG-geanimeerde film, Toy Story. Vierentwintig jaar later zou Disney een Lion King remake produceren die volledig in fotorealistische CG-animatie werd uitgevoerd. Het stof van The Pride Lands – en het drama waarop het neerdwarrelde – was een sleutelmoment in de moderne animatiegeschiedenis. Wat misschien de moeite waard is om toe te voegen aan de Disney Wiki pagina.