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Xbox Series Xは基本的にPC

これまで長い間、マイクロソフトは「Xbox」の「箱」の部分をわざわざ軽視してきました。 ファーストパーティーのタイトルをすべて PC で提供することを約束し、その一部を Steam や Nintendo Switch などのプラットフォームでリリースし、Windows 向けに Game Pass サービスを開始し、xCloud ストリーミングを推進するなど、メッセージは明確です。

「ビジネスはコンソールの販売台数ではない」と、Xbox のチーフ、フィル・スペンサー氏は今年初め、The Verge に語りました。 では、なぜ誰もが Xbox を買うのでしょうか。 Microsoft が Xbox プラットフォームをどこにでも普及させたいと考えているときに、専用の Xbox ハードウェアの関連性は何なのでしょうか。

昨晩の Xbox Series X のサプライズ発表で、Microsoft はその質問に力強く答えました。 それは、これまでリリースされたものとは違って見えるコンソールです。 ただし、まあ、ゲーミングPCを除いては、ですが。

ガジェットは常に「モノリシック」と表現されますが、Series Xほどその言葉をうまく使っているものはないでしょう。 Xbox One Xとデザイン言語を共有していますが、それは両者の違いを際立たせるだけです。 One Xは可能な限り小さくなるように設計されましたが、Series Xはパワーを叫びます。

そのがっしりしたプリズムのフレームで、Series Xはあらゆる物理的次元で制約を受けないように感じられます。 そのため、「Series X」は、「Corsair One」のようなコンパクトなゲーミングPCを彷彿とさせるようなデザインとなっています。 横向きにしても、私の家のテレビ台には絶対に入りません。 しかし、利点は、Microsoft がこれまでよりもずっと多くの熱ヘッドルームを使えるようになったことです。

もちろん、サイズがパフォーマンスを保証するわけではありません。 Microsoft は、この世代で最も大きく、最もパワフルでないコンソールでスタートし、今では最も小さく、最もパワフルなマシンを持っています。 Series X について聞いたところでは、ゲーミング PC の基準でさえも強力なマシンになりそうです。 Xbox OneやPS4は、低消費電力のAMD製CPUを搭載していましたが、そのようなことはありませんでした。 しかし Microsoft によると、Series X は、AMD の Zen 2 と RDNA アーキテクチャ、ハードウェア アクセラレーションによるレイトレーシング、GDDR6 メモリ、および NVMe 半導体ストレージを活用して、4K/60fps パフォーマンスを目指すとのことです。

Spencer が GameSpot に語ったところによると、Series X は Xbox One より 4 倍程度の CPU パフォーマンス、Xbox One X より 2 倍程度の GPU パワーを提供し、約 12 テラFLOPS という現在入手できる最も高速な PC GPU と同等のグラフィック パフォーマンスになると思われるとのことです。 Series Xはかさばる箱ですが、内部に無駄なスペースはないと思います。

テラフロップスがすべてではなく、CPUとSSDがこのプラットフォームにとってより大きな変革のきっかけになることは明らかでしょう。 Series X」という名称は、Microsoftのさらなる次世代ハードウェアの存在を裏付けるものであり、その一例としてThe Vergeが大々的に報じているものがあります。 Lockhart」のコードネームで呼ばれるモデルは、約4テラFLOPSのグラフィックパワーで低解像度をターゲットにすると予想されており、これは実際にはXbox One Xよりも少ない。

One XのGPU予算のほとんどは、4K解像度のプッシュに向かって行った、しかしそれはマイナーCPUアップグレードを提供するだけである。 ロックハートのCPUやその他のハードウェアの特徴がシリーズXと同様であれば、同じ最先端のゲームを低解像度で動かすことができますが、Xbox One XのCPUは次世代ソフトウェアについていけません。 一方、開発者は当分の間、Xbox One/PS4版とSeries X/PS5版のゲームを別々に制作することになりそうです。

いずれにせよ、マイクロソフトがシリーズXで何をしたかというと、リビングルーム用のシンプルで使いやすいゲーミングPCを作ったということです。 現在の Xbox One UI は直感的とは言えませんが、ソファからマウスとキーボードを使用して Windows を操作するより優れており、Series X は純粋なパワーでも競争することができるはずです。 それが、今のXbox One Xでは、性能面でゲーミングPCに太刀打ちできないのです。 Xbox OneとPS4はCPUが弱かったので、いくつかの例を除けば、一般に、かなり控えめなハードウェアでコンソールゲームをはるかに高いグラフィック設定とフレームレートで実行するのは非常に簡単でした。 PC のパフォーマンスは時間とともに明らかに向上しますが、次世代コンソールは来年、そのハードルをかなり引き上げるでしょう。

だからといって、Series X が多くの人にとって自動的に購入されるとは限りません。 ソニーの言い分では、PS5も同様の方針で設計されていますし、ファーストパーティのソフトのアドバンテージも大きいです。 PS4の大成功は、多くの人々が過去7年間に築き上げたデジタルライブラリを手放したくないことを意味します。

しかし、この先陣を切る方法があるとすれば、それはおそらくMicrosoftのXbox Everywhere戦略であり、加入することでさまざまなスクリーンでプレイ可能な巨大ゲームエコシステムへの即時アクセスが可能になるのです。 シリーズXでは、マイクロソフトは、特に1つのスクリーンで最高のXbox体験を実現することを目指しているだけです。 そして、Spencer氏は、競合他社に対して強気です。 「私たちの目標は、常に最もパワフルなゲーム機を作ることであり、今、私たちはそこにいると思います」と彼はGameSpotに語っています。 「私たちはパワーとパフォーマンスでリードするのが好きで、またそこに行きそうな気がしています」

マイクロソフトの新しいコンソールに関する最大の疑問は、今や価格とPS5です。 シリーズXを見た後では、なぜXboxを買うのか、もう不思議でなりません。