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Taking a signal: A review of gesture-based computing research in education

本研究では、2001年から2013年までの雑誌論文の内容分析を用いて、教育におけるジェスチャーベースコンピューティングに関する実証研究の特徴や傾向を探った。 包括的検索により5つの学術データベースから検索された3018件の論文のうち、59件の論文を人手で確認し、分析を行った。 分析した分布と傾向は、研究方法、研究分野、学習内容、使用技術、ジェスチャーベースの学習システムの意図する設定であった。 さらに、これらのシステムで何らかの教育的介入が行われているかどうかを確認するため、学習状況や所属する副教育領域に基づいて教育的介入も分析した。 その結果、実験計画法が最も多く(72.9%)、次いでデザインベース研究(20.3%)であることがわかった。 また、ジェスチャーを用いた機器としては、任天堂Wiiが最もよく使われており(40%)、その技術が最もよく使われている領域は、特別支援教育(42.4%)であることがわかった。 さらに分析を進めると、Wiiを最もよく使う領域は特別支援教育(70%)であることも同じ傾向であることが判明した。 学習トピックの中では、運動技能の学習が最も高い割合(44%)を示しています。 これらのトピックを3つの知識領域(手続き型、概念型、両方)に分類すると、手続き型と概念型の両方の知識が、ジェスチャーベースの学習研究で等しく分布していることが示された。 最後に、異なる副教育領域におけるジェスチャーベースの学習システムの指導介入の比較について報告する