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そう、忘れ去られているし、最新のプロジェクトも失敗しているようだ。 でも、アタリという名前を出せば、何のことかわかるよね。

数十年前、アタリは「ザ・ビデオゲームコンソール」だった。

偉大な2600コンソールと「ポン」や「スペースインベーダー」といったゲームで、米国のゲーム界の発展に貢献しました。

しかし、小さなエイリアンが現れ、市場は暴落し、大混乱が起こりました。

アタリは資金を流出させ、同盟を台無しにし、欠陥製品を作りました。 その評判は地に落ち、店はコンソールの販売を拒否した。

こうしてアタリは崩壊した。

しかし、世界中のゲーマーは、かつて成功したこの会社に多くの恩義を感じています。

初期のスーパーコンピュータ

60年代には、複数のコンピュータでプレイする初のビデオゲームが誕生しました。当時、コンピュータは部屋ほどの大きさでしたから、これは大きな出来事でした。

これは「スペースウォー!」と呼ばれ、多くの学生は単なる娯楽として見ていましたが、ある男がこのゲームに夢中になっていたんです。

ノーラン・ブッシュネルはアーケードゲームが大好きだった。 勉強の傍ら、アーケードゲームの多い遊園地で働き、そこで、どのゲームが一番ハマるかを研究していたのです。

彼は、人々がゲームが難しいことを知りながら、それでもなお遊び続けることに魅了されました。

最初のアイデアは「スペースウォー」のコピーでしたが、それを「コンピュータサイエンス」と名付けました。

そう、彼らの名前遊びはよくなかった。

その後、コンピューターサイエンスをアーケードに置こうとしたが、かさばるし高いしで、2300台の予定が750台しか置けなかった。 しかし、彼らは辞めなかった。

そこで、彼らはSyzygy Game Companyを設立し、エンジニアのAl Acornを雇った。

そしてまた、マグナボックス・オデッセイのテニスゲームをコピーし、「PONG」と名付けた。

「Pong」はご存知ですね?

最初の社名であるSyzygyはすでに使われていたので、別の名前を考えなければならなかった。 ブッシュネルは「的を射る」「偶然に何かを受け取る」という意味の日本語を正規化した「アタリ」という言葉を思いついたのです。

日本語で「アタリ」という言葉は、予言が当たったときや宝くじが当たったときに使われる。

しかし、当時は誰もビデオゲームの売り込み方を知りませんでした。 そこで、ブッシュネルとダブニーは、自分たちでこのマシンを売り出すことにした。

1972年、彼らはブッシュネルのこだわりの1つであるアーケードに目を付けました。 彼らはアーケードマシンの初歩的なバージョンを酒場に置き、それは大成功で、主な問題はコインで溢れることだった。

想像してみてください、問題は「お金がありすぎること」だったのです。

ダブニーはブッシュネルが自分を会社から追い出したと言っていますが、ブッシュネルは友好的に別れただけだと言っています。

しかし、追加の情報筋によると、ダブニーはブッシュネルが会議、アイデア、ビジネス取引から自分を置き去りにしたと感じていたそうだ。 そのため、Pongが成功しても、ダブニーは1973年に会社を去り、25万ドルで自分の株を売った。

ダブニーはブッシュネルの社員として働き続けたが、本人が言うように、細心の注意を払っていた。

そして、私は彼を信じることになる。

ブッシュネルはアーケード市場を支配することに執着していたので、アタリを買わなかったアーケードに独占契約を売るために、名前を変えたアタリであるキーという別の会社を作ったのです。

しかし、彼はもっと欲しいものがあった。デバイスを小さくして、人々が自宅用に買うようにしたかったのである。

そこで彼は、4つのゲーム、ジョイスティック、2つのコントローラを搭載したアタリ・ビデオ・コンピュータ・システム(VCS)(後に2600と命名)を作りました。 すべて、今のお金に換算するとわずか849ドルです。

当初は部分的に成功し、彼がそれに取り組み続けるには十分なものでした。 しかし、ハードウェアは今も昔も高価なものです。 そこで、彼は出資者を募り、ワーナー・コミュニケーションズがその門を叩いたのです。

1976年、ブッシュネルはアタリを約2,800万ドルで売却しました(当時)。 これは大きな金額でしたね。

彼はワーナーの下で働き続けたが、彼も役員も「難しい状況」と判断し、解雇された。

1978年には、彼はアタリとの関係をすべて断ち切り、成功したビデオゲームブランドは完全にワーナーの手に渡りました。

これは良いことだろう。 そして、悪いことでもある。

活況を呈する市場

70年代後半に2600はそこそこ成功しましたが、アタリがスペースインベーダーをライセンスするまで本格的に普及することはなかった。 その後、ゲーム機はヒットし、『スペースインベーダー』は100万台を売り上げた最初のゲームとなった。

ワーナーの指導のもと、アタリは2600を3年以内に陳腐化させることを目標にしました。 そこで、その後継機となる5200の開発に着手した。

そして2600は時代遅れになったが、市場も変化していた。

ゲーム機はもはやアタリだけではありませんでした。 マグナボックス、マテル、コレコといった他のメーカーも参入してきたのです。

そこで同社は5200だけでなく、400や800といったパーソナルコンピュータの開発にも力を入れた。

面白いのは、これらのパソコンにはゲーム機の技術が使われていたことだ。 そして、やはり、彼らだけではなかったのです。 コモドール、タンディ、IBMなど、他の会社もパーソナルコンピュータを作っていました。

そして、コンピュータは、キーボードがあり、他の作業もでき、さらにビデオゲームもできるという魅力がありました。

しかし、5200はその兄の成功を再現することはできなかった。

誰もが非常に大きなパイの一部を欲しがっている場所において。

まあ、パイがそれほど大きくなかったことを除けばね。

ビデオゲームのクラッシュ

今日、誰もが完璧なアプリを作りたがっている。

当時は、完璧なビデオゲームだった。

そして、彼らは少し野心的でした。 アタリのような企業は、テレビの時代と同じように、すべての家庭がゲーム機を持つようになると見積もっていたのです。

そう、希望は大きかった。

人々は狂ったようにゲーム機を買った、あるいはそう思えた。 そうすれば、ゲームの需要も増えるだろうに、

では、なぜそうならなかったのでしょうか。

業界は野心に目がくらんだからだ。 需要は高かったが、100%なら企業は175%製造した。

そして問題はそれだけではなかった。

ここに小さな例があります:アタリ5200は2600と互換性がありませんでした。 ですから、Atari は各コンソール用に特定のゲームを製造しなければなりませんでした。 そしてこの風景は、市場全体で共通していたのです。

それに加えて、市場が開かれていたことです。 1979年以前はアタリ社だけがゲームを製造していたが、十分な評価を得られないと考え、4人のエンジニアが退社した。

この4人が、最初のサードパーティゲームデベロッパーであるアクティビジョンを設立しました。

Imagic, Games by Apollo, Parker Brothers, Colecto, Activision, CBS Video Games, Mattel が、アタリや他のコンソール向けにゲームを作っていたのです。 サードパーティーのメーカーは、わずか6カ月で3社から30社に増えました。

しかし、ゲームは良くなかった。 多くはリバースエンジニアリングされただけで、他のゲームの劣悪版であり、グラフィックもプレイアビリティも限られていたのです。

アクティビジョンの創業者であるデビッド・クレーンはこのことを認識しており、その時期に作られた多くのゲームは「史上最悪のもの」とまで言っています。

実際、画期的なゲームはほとんどなく、売上の75%を生み出すゲームは10%程度でした。

店頭は大混雑で、売れ残ったゲームは返品された。 しかし、パブリッシャーには返金する現金がなかった。製品があまりにひどいので、売るに売れないからだ。

多くの会社が倒産し、小売店には不良ゲームの山が残されました。 売り手は必死で価格を下げましたが、それでも売ることはできませんでした。 大混乱でした。

そして、史上最悪のビデオゲーム、こいつが登場した。 E.T.

映画の成功に乗じようとしたアタリは、ビデオゲーム版の制作をデザイナーに命じましたが、彼に与えられた時間はわずか5週間、そしてわずかなお金しかありませんでした。

その結果、醜くてプレイできない、バグだらけのゲームができあがり、アタリはそのゲームを1本ではなく、70万本も注文したのです。

宣伝はされたが、販売はされなかった。 そして、これが業界崩壊の始まりとされる。

1983年から1985年にかけて、売上は32億ドルからわずか1億ドルになりました。

この状況に嫌気がさした店舗は、コンソールの販売を全面的に拒否、顧客は高価で悪いゲームにお金を払いたがらなかったのです。

多くの企業が苦境に立たされたが、E.T.はアタリに大打撃を与えた。

では、同社はどうしたのか? まあ、誰でもするようなことです。

ゲームを砂漠の真ん中に埋める。 70万本全部を。

その通りだ。 しかし、アタリの失敗はこれだけではなかった。

悪い取引

1982年、任天堂とアタリの話し合いは本格化していた。 任天堂は「ファミコン」の日本での販売は成功したものの、アメリカ市場への参入に失敗したため、アタリに提携の話を持ちかけたのだ。

1983年、任天堂はアタリに機器の製造を手伝わせ、任天堂はマーケティングに協力することを提案。

これは素晴らしい取引に思えた。

アタリの5200は失敗作で、7800はまだ思いつきに過ぎなかった。 だから、アタリにとってのリスクは低かった。 もし取引がうまくいかなければ、任天堂が苦しむことになる。 アタリではありません。

しかし、アタリの経営陣は文字通り交渉の行方を見失うほどの混乱に陥った。

そこで、戸惑いと警戒心を抱いた任天堂は、自ら市場に参入することを決意する。

そして、あとは歴史です。 少なくとも任天堂にとっては。

何年か後にアタリも同じ過ちを犯すことになるからだ。

1988年、セガはアタリにデバイスの製造を提案し、ビデオゲーム部門の社長であるマイケル・カッツによると。

「交渉はかなり流れが悪く、確かセガとアタリが条件に折り合いがつかず、決裂した。 そこでセガは自分たちでやることにした」

そして、セガはジェネシスを作ったのである。

一方、アタリは手ぶらであった。

揺れるサバイバル

ゲーム産業が崩壊した後、アタリも崩壊した。

再建を試みるも失敗し、ジャック・トラミエルに売却され、アタリ・コーポレーションと改名した。

彼は私に言わせれば、いい仕事をした。 彼はマーケティングと既存製品の改良を駆使して、1986年に2500万ドルの利益を得て、なんとか数字を回復させたのです。

彼はイノベーションに投資し、カラー、長時間のバッテリー、たくさんのゲームを備えた携帯ゲーム機、リンクスを作りました。

しかし、彼らはクリスマスの後にそれをリリースし、誰もがすでに別の携帯ゲーム機、ゲームボーイを購入していた。

任天堂は再び打って出た。

90年代も優しくはなく、同社は資金を持っていたが、製品は不十分だった。 セガや任天堂と直接競合するコンソール「ジャガー」は失敗し、「リンクス」もあまり売れなかった。

そこでトラミエルは、1997年に会社をハスブロに売却した。

その後、ハスブロはわずか3年後にフランスの開発会社インフォグラムに買収された。

皮肉なことに、ハスブロはアタリを買収した後、ジャガーの特許を公開し、今ではカルト的な人気を博している。

その後、Infogramesは別のコンソール、レトロスタイルのVCSを約束し、Atariを存続させた。 しかし、アタリは約束を破って停滞した金の亡者になってしまったようだ。

2017年、ついにVCSが出るという知らせがあった。 しかし、それは非常に厳しい市場で行われます。 プレイステーション、Xbox、Wiiがあり、任天堂でさえレトロなファミコン版をリリースしているのだ。

そこで、VCSは発売する価値があるのか、と問わねばなりません。