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A*sを蹴るファイトシーン。

Fight Scenes That Kick A*s: 15 Examples of a Superbly Written Fight Scene

格闘シーンといえば、まずどんな映画が思い浮かぶでしょうか? もしかしたら、「ロッキー」のスタローンのノックアウトパンチを思い浮かべるでしょうか。 あるいは、「マトリックス」でキアヌ・リーブスがスローモーションで弾丸を振り回す姿を思い浮かべますか?

高度な振り付けの武術映画のファンであれ、超完成した CGI スーパーヒーローの戦いであれ、脚本家としては、良い格闘シーンを書く方法について基本ルールを持っていると常に役に立ちます。 どんなタイプの格闘シーンを書くにしても、参照し、成長できるチートシートやプレイブックが必要です。

Your Fight Scene Playbook: ファイトシーンをどう書くか。

Top tips for writing a fight scene

  • Do your research. シーンを書くための基本ルールとして、チェックリストをお渡しすることで、最初の部分は完了しました。 次はプロットとキャラクターのリサーチをしましょう。 観客を楽しませるためには、それらを本物だと感じさせることが重要です。
  • そのシーンはあなたのストーリーに役立っていますか? 戦闘シーンは、ストーリーの目的に対して何かを達成するものでなければなりません。 戦いはストーリーに関連したものであるべきで、ただ観客を5分間引き留めるために挿入されるものであってはならない。
  • そのシーンはあなたのキャラクターに役立っていますか? これはストーリーに貢献することと密接な関係があります。 もしそのシーンがあなたのキャラクターに役立つなら、それはまたあなたの物語に反響として役立つのです。
  • ディテールよりペーシング。 脚本は作業するためのガイドラインですから、ステージディレクションの網羅的なリストにしないようにしましょう。 一般的に、作家は監督やスタントコーディネーターと協力し、最終的には自分が書いたものに対して妥協しなければならないかもしれません。
  • トーンでシーンを演出しよう。 あなたの脚本のトーンを考えて、戦闘シーンはまだあなたの映画のトーンが提供する制限内に住んでいますか、それは場違いな感じですか?
  • あなたの戦闘シーンの余波で、あなたは観客にどのように感じるかを伝えることができます。 チャンピオンを祝福するのか、それとも敗者に同情するのか。

15 of the Best Movie Fight Scenes

では、映画(とテレビ)のベストファイトシーンを15個見てみましょう。 これらは、見ていて大いに楽しめるだけでなく、ストーリーの必要性をうまく満たしている戦闘シーンです。

今回選んだシーンは階層構造になっておらず、歴代のベストファイトシーンとは言えないかもしれません。 しかし、これらのシーンは戦闘シーンを書くためのさまざまなアプローチの例であり、どれも教訓を与えてくれるものである。

戦闘シーンの例1 – アトミック・ブロンド

アトミック・ブロンドでは、主人公のロレイン・ブロートン(シャーリーズ・セロン)はこの最初の「アパート」の戦闘シーンで、何度か倒れる以外に致命的な結果に遭遇することがありません。 このシーンで、彼女は匿名の敵対者に対して、より優れた戦士として紹介されています。

主人公が敵役を倒すという、戦闘シーンを書くための基本的な手順のように見えますが、このシーンは、直線的な物語の進行との関係で、物語にとって重要なものなのです。 最初のシーンは間違いなく基本的な書き方で、最も面白いものではありませんが、このシーンと組み合わせると、両方とも全体的に脚本の役に立っています。

この2つのシーンは、最終的にロレインのキャラクターを発展させるために統合されます。 観客は、ロレインがこれまでの敵を軽々と倒していくのを体験している。 しかし、スパイグラス(エディ・マースデン)が彼女に挑戦したとき、彼女は苦戦し始め、より直接的で物理的な結果に遭遇し、ストーリー内の賭け、緊張、対立が高まります」

#2 – The Matrix

この例では、すべてのボックスを満たすような格闘シーンにする要素の組み合わせが示されています。 それは包括的です。 振り付けとノン・ディージェティック・ミュージックは、このシーンが影響を受けた人気の高いマーシャルアーツ映画で見られる高度なテクニカル・アーツのシークエンスにちなんだものです。

このシーンは、モーフィアス(ローレンス・フィッシュバーン)とネオ(キアヌ・リーヴス)の師弟関係を確立するために、戦略的にこの影響を使っています。 音や音楽は、最終的にマトリックスとそのジャンルでより一般的なものに戻り、速いペースのテクノは、緊張を高めることを意図しています。

このシーン内のすべての要素は、ストーリー、キャラクター、観客を供給します。 モーフィアスはネオだけでなく、観客にとっても教師として機能する。 新しい情報が提供され、ネオが戦いと自分の状況をよりコントロールできるようになるにつれ、シーン内の緊張は高まっていきます。 このシーンは、印象的な戦いの振り付けとスローモーションを見せるだけでなく、ネオが進化する旅の重要な瞬間として機能しています。

#3 「ファイト・クラブ」

格闘シーンは必ず2人(もしくはそれ以上)が戦うものなのでしょうか? 喧嘩のシーンと言われれば、男同士の、速いテンポの、血みどろの、激しい喧嘩のシーンが頭に浮かぶかもしれません。

それは一般的な喧嘩のシーンなので、あなたを責めるつもりはありません。

ナレーター(エドワード・ノートン)が、資本主義が自分の人生を支配していることに目覚めた後、新たに発見した傲慢さを探求するように、脚本はキャラクターの目的のために典型的な慣習に挑戦しています。 彼は、上司に対する権力を得るために嘘をつき、暴力的に自分を傷つけるので、自分の限界とモラルを例証しているのである。

したがって、この戦いは、キャラクターの描写に、ひいては物語に付加価値を与えているのである。

#4 「キングスマン」。

プレイブックの要素を使い、そこから発展させたもうひとつの例は、「キングスマン」です。

まず、その対話の使用は、教会の設定の道徳に挑戦することを明確に試みています。 この目的は、慣習に挑戦し、観客にショックを与えることです。 このシーン全体の目的は、観客にショックを与えることである。

台詞の使い方から、年配のステレオタイプな英国紳士であるコリン・ファース(ハリー・ハート役)をアクションヒーローとして起用するところまで、このシーンではキャラクター、トーン、テンポを試して、観客に驚きと興味を持たせています。

シーンの最後の数秒で、私たちはハリーの行動の結果を体験させられるのです。

ハリーのモラルは、主人公のモラルと一致しているため、脚本全体を通してよく知られています。

#5 – Black Panther

さて、マーベルのスーパーヒーローの壮大な戦いを含まずに、戦闘シーンリストを書くことはほとんどできませんでした。 ブラックパンサー』の最終決戦の緊張感は、対立する2つの側によって確立されている。

キルモンガーがティ・チャラの王座を奪ったとき、彼は制圧されます。 このシーンで、この映画のテーマはクライマックスを迎えます。

「善人」が「悪人」に挑み、最終的に倒すという最後の壮大な戦いは、一般的なものだと感じています。 しかし、このシーンはその概念を覆すものです。 キルモンガーは自分の本当の動機を明らかにし、それによって私たちは最終的に彼に共感することができるのです。 このシーンは、ティ・チャラに胸を刺され、敗北した瞬間にやってきます。 これは、悲劇的な感覚を生み出します。

私たちは最終的にキルモンガーの緩慢な死によって悲嘆に暮れますが、映画の大部分で彼を応援してきたことを考えると、これは巧妙なトリックです。

#6 – Kill Bill Vol.1

リング上で女性の顔を見ることは身近になってきましたが、「Kill Bill Vol.1」で花嫁(ユマ・サーマン)がスーツ姿の敵の大群を相手にするスリルは、いまだに格別のものがあります。 花嫁が回転しながら飛び跳ねるシーンでは、観客はどこを見ればいいのかがよくわかる。

色彩、音、スタイルが変化するシーンは、カメラの方向性がないと非常に混乱します。 あなたは登場人物の視点に位置しています。

自分が登場人物になることで、あたかも自分がそのシーンを体験しているかのように、戦闘シーンに没頭することができます。 キングスマン』同様、戦いの後、観客は戦いの結果である負傷者や死者を目の当たりにすることになる。 血の海です。

ハリーは自分の行動を反省していますが、低いカメラアングル、トーン、セリフによって花嫁を優位に立たせることで、観客は花嫁が自分の功績に誇りを持っている(それが彼女の性格を表している)ことを理解します。 おそらく、連続したテレビの物語では、賭け金は映画のそれほど高くはないでしょう。

したがって、何度も戦いを繰り返す選択肢が増えるため、シーンに劇的な効果を持たせる重要性が低くなります(それが望みであれば)。 テレビシリーズで戦闘シーンが繰り返しにならないようにするにはどうしたらいいのでしょうか?

このシリーズでは、戦闘シーンがキャラクター紹介として機能しているため、それをうまく利用しています。 私たちは彼らのスキル、モラル、同盟を紹介されます。

#8 – ショーン・オブ・ザ・デッド

戦闘シーンを書くときのルールとして、一方的な戦いにしないこと、つまり、一方のチャンピオンが何の苦労もなく勝ったらおもしろくないということがあります。 観客にとって価値のあるものにしたいのです。

このルールは、コメディシーンを書くときにも適用されるんだ。 一方的なシーンや、キャラクターの戦いを簡単にしすぎることは、シーンのユーモアを高めることになる。

コメディでは、ペースとトーンがすべてである。 シーンの志が少し変わる。 勝敗ではなく、主にコメディを通してキャラクターに同調してもらいたいのです。

シーンの特徴は、もはや現実的である必要はありません。 ショーン・オブ・ザ・デッド」のこのシーンを例にとってみましょう。 ショーン、リズ、エドが、クイーンの「ドント・ストップ・ミー・ナウ」に合わせて、スヌーカーのキューでゾンビを殴るのは現実的でしょうか。 ほとんどないですね。

しかし、このシーンはまだストーリーに貢献しています。 登場人物たちが、自分たちの置かれた状況に極めて不利な状況にあることを示しているのです。 偶然の産物である勝利にもかかわらず、このシーンの主眼は観客を笑わせることにある。

ですから、格闘シーンの焦点は、必ずしも格闘である必要はないのです。 クラウチング・タイガー、ヒドゥン・ドラゴン』のように、戦闘が戦闘シーンをリードしているのです。

蹴りを戦闘シーンとして書く方法を少し理解しやすくするために、戦闘シーンはアクションシーンの一種に過ぎないことを理解する必要があります。 アクションシーンには、追いかけっこのシーンへの引数を含むあらゆるシーンが含まれます。

アクションシーンは結果を伴う相互作用です。 したがって、あなたの戦闘シーンは、あなたの物語とキャラクターにとってどのような結果をもたらすのでしょうか?

あなたのシーンの反響が、キャラクターにとって物理的なものであれ、物語により直接的な影響を与えるものであれ、そのシーンがあなたの脚本全体にどのように役立つかを考えなければなりません。

このシーンは、行間に何が起こっているかを考える限り、昔ながらの1対1の戦闘に何の問題もないことを証明しています。

高予算、高圧、マッチョな戦闘シーンが嫌いな人はいないでしょう。 好みに合うかどうかはあまり重要ではなく、重要なのはそこから何を受け取れるかです。

キャプテン・アメリカ(クリス・エヴァンス)とウィンター・ソルジャー(セバスチャン・スタン)の関係は、『キャプテン・アメリカ』の戦闘シーンにおける対立を盛り上げている。 キャプテン・アメリカ/ウィンター・ソルジャー』の戦闘シーンを盛り上げているのは、キャプテン・アメリカ(クリス・エヴァンス)とウィンター・ソルジャー(セバスチャン・スタン)の関係です。

繰り返しになりますが、この物語にとって重要なのは、戦闘シーンだけではありません。 それは研究である。 登場人物たちは、マンガの世界全体の中にあらかじめ存在しているため、彼らの動機やタイムラインはあらかじめ構築されているのです。

したがって、戦闘シーンを書くための基本的なルールと同様に、すでに自分の世界に存在するキャラクターを取り上げるときのルールも考慮しなければなりません。

これは困難であると同時に刺激的な挑戦かもしれませんが、自分のキャラクターとその下の背景を研究すればいいのです。 The Winter Soldier Comic Book Excerpt

#11 – Mandy

戦闘シーンでは、キャラクターの戦術にそのモラルを反映させるとよいでしょう。 このマンディのシーンでは、スパイダーがレッドを攻撃するときに何のためらいもないことが読み取れます。 これは、スパイダーが自分の与える暴力や傷害に対して、全くと言っていいほど反省していないことを表しています。

このことは、彼のキャラクターの弱点がモラルとは無関係であろうことを物語っている。 また、レッドがスパイダーを肉体的に克服しなければならないことを示唆している。

Mandy Script Page 74 – Example A
Mandy Script Page 75 – Example B

マンディの調性もまた複雑である。 そのトーンを通じて何を達成しようとしているのか、多面的な層を持っている。 この映画は全体として非常にゆっくりとしたテンポを持っている。 また、よりシュールな映像要素を強調することで、必ずしも真正性を追求しているわけではありません。

#12 – レイダース/失われたアーク

噂によると、「レイダース/失われたアーク」の撮影現場で、ハリソン・フォードは体調が悪く、脚本に書かれていた戦闘シーンを撮影できなかったそうだ。 下のシーンでは、インディ・ジョーンズが路上で匿名の敵対者と戦い始める。

そして彼は、その対戦相手と出会うのです。

脚本では、インディ・ジョーンズは通行人に目撃される長い戦いで敵を倒す予定でした。 その代わりに、ストーリーとキャラクターに合ったこのユーモラスな選択肢で、彼は睨み合いを始めるかのように相手と向き合い、相手が微動だにしないうちに撃ち殺すのです。 これによって、インディアナの性格の重要な側面である「平然さ」が明らかになります。

私たちはあなたにこう問いかけました。 戦闘シーンは常に必要なのでしょうか?

脚本の1ページが上映時間の1分に相当するとき、戦闘シーンを入れる時間が常にあるわけではなく、特にそれがプロットに不可欠でないときは、そうではありません。

#13 – ザ レイド 2

観客を楽しませようとするもうひとつの方法は、異なる場所で同時に起こっている複数の戦闘シーンを導入することです。 観客の注意を分散させ、チャンピオンをより簡単に勝たせるが、実際よりも多くの努力をしたように見せる方法です。

観客は1つの特定の戦いに集中するのではなく、複数のキャラクターの勝利に集中します。 また、キャラクターを探索し、ストーリーをより早く進行させることができる方法です。 ザ レイド 2 は、同時進行の戦闘シーンがうまく実行された例です。

研究が常に優先されるわけではありませんが、決して有害なわけではありません。 もし、あなたのシーンを面白く、本格的なものにしようとしているなら、シーンのいくつかの特定の要素について調べることができます。 例えば、「ザ・レイド2」の戦闘シーンでは、「ハンマーの傷はどのくらい致命的なのか? ハンマーとバットではどちらがダメージが大きいのか?

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#14 – X-Men: First Class

キャプテン アメリカと同様に、X-Men: First Class の脚本家は、映画、テレビ、コミックにおけるこれまでのすべての脚色を考慮する必要がありました。

このシーンでは、観客がこの物語のクライマックスを意識しているかどうかが、作家にとって有利に働きます。 もし観客が、マグニートー(マイケル・ファスベンダー)がチャールズ・エグゼビア(ジェームズ・マカヴォイ)が車椅子になった原因であることを意識していなければ、その衝突の衝撃を初めて体験することになります。

これまでのファンであれば、期待した結果が目の前で展開されることに満足感を覚えますが、「誰のためにキャラクターを書くのか」ということを考える必要がありますね。

観客がすでにストーリーを知っているかもしれないときに、翻案を面白く、新しくすることは、難しい課題です。 可能であれば、新しい観客にこの瞬間を紹介することと、この物語を知り尽くしている観客に報いることの間でバランスをとるよう心がけましょう。

新しい物語に命が吹き込まれるのはスリリングですが、頭の中でしか想像したことのないシーンに命が吹き込まれるのもスリリングなものです。

#15 – 猿の惑星ライズ

問題のキャラクターが反撃しないシーンに、プレイブックのルールは適用できるのだろうか? そのキャラクターが人間ですらない場合はどうでしょうか。

「猿の惑星の誕生」のあるシーンでは、この興味深いダイナミズムを探っています。 ドッジ(トム・フェルトン)の優越感とは裏腹に、シーザー(アンディ・サーキス)に対する恐怖心が感じられます。 そのため、彼は自分が猿よりも肉体的に劣っていることを知っており、スタンガンで殴りかかってきます。

戦って支配しようとする彼の衝動を通してダッジの性格についての情報を発見する一方で、戦うことを拒否するシーザーの性格についての情報を発見します。

シーザーが「NO」という大音量の咆哮によって発言し、報復する能力の衝撃によって、猿の刑務所からの脱出に備えてシーンがクライマックスに達するのである。

シーザーの話術と他者に対する権力獲得能力は、物語とキャラクターに十分に役立っている。 シーザーの性格の衝撃的な新しい一面を明らかにすることで、物語を新しい方向へと導いているのです。

戦闘シーンの書き方。 結論

覚えておくべきこと:

  • リサーチをすること。
  • そのシーンはあなたのストーリーに役立っていますか?
  • そのシーンはあなたのキャラクターに役立っていますか?
  • 細部よりペース配分。
  • トーンでシーンを演出する。
  • 戦闘シーンの余韻で、観客に気持ちを伝えることができる。

結局のところ、すべての戦闘シーンは異なっている。 それらはすべて異なる目的を持っているかもしれません。 このプレイブックは、あなたが戦闘シーンを書き始めるときに役立つように用意されています。

戦闘シーンを書くとき、必ずしも脚本の中のどのシーンとも違う、ユニークなシーンを書いているわけではないことを忘れないでください。 キャラクターやテーマを明らかにし、プロットを進めることは、シーンの構成において不可欠です。 しかし、肉体的な接触という性質上、賭け金は高くなります。 プレッシャーがかかるのです。