元 Riot の開発者が League of Legends と WoW を一緒にした Project-V
先週、新しいスタジオ Vela Games は、そのデビュー作のベータ登録が開始されたと発表しました。 Project-V というコードネームで呼ばれるこのゲームは、「MOCO」、つまりマルチプレイヤー オンライン Co-op ゲームとして宣伝されています。 PvPとPvEがあり、SFファンタジーの舞台で、時間とともに進化する物語がある」
スタジオの最初の作品としては、非常に野心的なピッチだ。 同スタジオのウェブサイトを覗いてみると、近日発売予定の PC ゲームについての詳細はまだほとんどありません。 初期のキャラクターアートと、ゲームプレイに関するいくつかの情報が、そのフレーバーの一端を伝えている。 Vela Gamesは、League of LegendsとWorld of Warcraftを混ぜ合わせたような、「MOBAのチームプレイとスキル、MMOのダンジョン襲撃の冒険」をイメージしています。 Riotの代表的なMOBAゲーム『League of Legends』のプロダクトリードを務めたVela GamesのCEO、Travis George氏に世界独占インタビューを行い、Project-Vの詳細について伺いました。
Vela Games がどのようにオンライン Co-op ゲームプレイに革命を起こし、リスクとリターンのデザインに Hades 的アプローチを取り、「神話的サイバーパンク」要素を採用しようとしているのか、ぜひご覧ください。 この点について、もう少し詳しく教えてください。 私たちにとって、ゲームプレイと舞台は密接に関係しています。 これは確かに100%ではありませんが、開発者はしばしば、興味深い世界を構築することと、ランクアップして人を殺すためにここにいるようなハードコアPvPゲームを作ることの間で、非常に明確なトレードオフを行っているように思います。
私たちは、ゲームプレイの面では、悲壮感や毒々しさが少ないゲームを作っています
Vela Games CEO、Travis George
私たちは「なぜ両方を少しもできないのだろうか」と考えました。 ゲームをプレイして上達することがゲームプレイであるスキルベースのゲームを、興味深いキャラクターがいて、世界が進化し、物事が起こり、それが重要である世界に設定することはできないだろうか?
私たちは世界で興味深いことが起こるための広い範囲を持っていたいので、「科学ファンタジー」はそれを語るのに最も正しい方法だと思うのです。 さまざまなキャラクターを登場させたいと思います。 地球を舞台にしたものではなく、独自の IP ですが、おなじみのゲームプレイやキャラクターの個性を、エキサイティングに、しかしいくつかの新しい解釈で表現します。 神話的なサイバーパンクのような外観を持つフェイキャラクターがいますね。 それは、「なぜうまくいかないのか」という感じでした。 という感じで、みんなで惹かれあいました。 エルフという古典的なキャラクターに、テクノロジーとSFをミックスさせたようなキャラクターです。 それがすべて一緒になって良い感じになり、ストーリーと結びつくのは難しいことですが、それを正しく理解するために多くの時間を費やしてきました。
何事にも総合的な考え方があると思うのですが、それはどうでしょうか? しかし、「ハーデス」は、完全に容赦のないジャンル(ローグライク/ローグライト)の文脈を物語的に反転させ、「まあ、それは一部だった」と言うことができる素晴らしい例です、わかりますか? それは予想通り」、「あなたの負け」なんて画面はない。
Lisa が昨年指摘したように、私たちが特に注目しているのは、「達成するかしないか」ということです。 私たちが作っているようなゲームから、それを取り出すのは無理があります。 どうぶつの森』など、これをうまくやっているゲームはたくさんあると思いますが、私たちが作っているのは、上達するためのゲームなんです。 自分自身を測ることができる必要があるのです。 これは難しいことですが、自分が上達しているのを感じ、そこから学ぶことができます。
私たちは当初から、どのようにそれを行うか、ゲームプレイの観点からどのように勝つか負けるかを決めるインスピレーションとして、ローグライクを見てきました。 また、PvPゲームを見ていると、「勝った、相手の基地を爆破した、皆殺しにした」と言いますが、どうだったのでしょうか? 本当にギリギリだったのか? 踏み潰されたのか? とか、いい例がたくさんあるんです。 ゲームプレイ自体では、悲壮感や毒々しさを抑えたゲームを作っていますが、物語性のあるゲームプレイを通して、それをどのように構成するかで、それが経験の一部であるかのように感じられるようになると思います。 私たちは、そのようなことは望んでいません。
アクセシビリティというテーマは、ゲームのいたるところに出てきますが、以前、プレイヤー間の障壁を取り除きたいと言っていましたね。
League of Legends を作ることではなく、本当に良いボットを作ることです
Travis George
Vela Games CEO
私たちが以前から持っている黄金律の1つが「友人は決して負担であってはならない」でした。 特に我々にとって、それはいくつかの非常に重要な方法で現れています。 つまり、ゲームをより自分のスキル、やり方、特定の役割を知っているようにすることです。 ゲーム内にはさまざまな役割があり、さまざまなプレイスタイルがあり、チーム戦もあります。
だからといって、ゲームに進行がないわけではありませんが、垂直方向の進行と水平方向の進行とは異なる方法で考えています。 もしあなたが私たちのゲームをプレイしていて、ここ数カ月、半年、あるいは1年など、本当に気に入っているなら、私たちはあなたが友人に伝えて、「ねえ、このゲームに飛び込んでみて」と、一緒に有意義な体験ができるようにしたいのです。 これは、私たちにとって本当に重要な設計上の決定です。
バトル・アウェイ。 PC で最高の MOBA ゲーム
私たちは、何らかの理由で League of Legends をプレイするのをやめた人がかなりいることを知っています。 その多くは、競争的なゲームにおいて、否定的なプレイヤー間の相互作用が人々を押し退けることがあります。 なぜなら、そのような経験や、ゲームを知らないという不安、そして学ぼうとしたときに最初の数試合でネガティブな経験をする可能性を持ちたくないからです。 上手になりたい、何かをマスターしたいという衝動を満たすものを作るだけでなく、より良いプレイヤーとコミュニティの交流を促進するゲームをデザインするにはどうしたらよいでしょうか。 そうすれば、評判が悪いからと、こっちのゲームを試さなかったような人が、私たちのゲームを試してくれるかもしれません。 しかし、ゲーム自体について行う決定が、その中や周辺に存在するプレイヤーの力学という点で、非常に明確な相関関係があるという基本的な信念は持っています。 マッチメイキングは、過去10年間のマルチプレイヤーゲームにおいて、最高のものの1つであり、おそらく最大の諸刃の剣の1つであったと思います。
Matchmaking has one the biggest double-edged swords of multiplayer gaming in the last decade
Travis George
Vela Games CEO
従来のオンライン ゲームでのサーバー ブラウザの経験はそれなりに良かったので、マッチメイキングの導入に際して League of Legends は延期しました。 それでも、時間がかかるし、信頼性も低かったので、それを導入したのです。 プレイというボタンを押せば、2分後には、ある程度公平だと思われるゲームをプレイできる」ことを、大規模な規模で初めて確認しました。 これは、今では当たり前のことですが、とても重要なことでした。 そして、スキルベースのマッチメイキングアルゴリズムには、非常に賢い人たちによる膨大な量の専門知識があると思います。 しかし、私たちが考えていることのひとつは、そのアルゴリズムは通常、51%~55%の勝率を出したいと考えているということです。 つまり、あまり勝てないように設定されているわけですね。 それが良いか悪いかは分かりませんが、これが事実です。
私たちが本当に信じているのは、マッチメイキングなどのバックエンドを引き受けることで、多くの質問を投げかけ、「スキル以外にマッチメイキングに必要な要素はあるか? 私たちはそう考えています。 たとえば、「どのようなプレイヤーと一緒にプレイしたいですか? 普通のゲームをしに来たのか、ランク戦をしに来たのか』というような単純なものでさえもです。 対戦ゲームだと『うーん、まあ、つまり、システムで判断されたくない』みたいな感じなんです。
このゲームについて、より広いオーディエンスに公開するのはいつになるのでしょうか。
私たちは実際のゲームを持っており、毎日プレイしています。 それはその都度考えていくつもりです。 だから、今日たくさん話したことから、空間を想像するのは超難しいことではないと思いますし、できれば今どんな体験ができるのか、想像してみてください。 私たちは本物のゲームを持っていて、毎日プレイしています。 ですから、私たちが話していることの多くは、私たちの希望や願望とは対照的に、ゲームのあり方に基づいたものなのです。 共有することを恥ずかしがったりはしませんが、何かを話して2週間後に「ああ、あれを変えたんだ」と言われるのも避けたいんです。
ゲームのビジョンは、「友人たちが何度もプレイして、上達していると感じられ、長い間、気になり、怒りを少し和らげるようなものは何か? あるいは、他のゲームコミュニティから、競争的な空間に不安を抱いていた人たちを呼び込むような、適切なプレイヤーダイナミクスを、無理なく実現できるものはないか? 私たちは皆、そのようなゲームが素晴らしいからプレイしているのです。 ただ、ゲームをもう少し楽しくすることはできないでしょうか? 私たちは皆、喜びをもたらすはずのものにおいて、もう少し楽しく、不安やストレスを減らす必要があるのです。
チームワーク。 PCで最高の協力型ゲーム
変わらないことをいくつか挙げると、このゲームはマルチプレイ専用であることです。 ビジネス モデルについては後で具体的に説明しますが、非常にプレイヤーにフォーカスしたもので、プレイヤーに一方的に利益を売りつけるようなビジネスをするつもりはありません。 最終的には、プレイヤーに愛され、応援したくなるようなものを作りたいと考えています。 それが私たちのプランです。必要以上のものを提供し、それが私たちに戻ってくることを願っています。 私たちは、ゲームコミュニティ全体をとても信頼しています。 プレイヤーのネガティブな動きについて時間をかけて話してきましたが、多くの場合、それは人々が悪いのではなく、彼らが悪い瞬間を過ごしているからです。 Project-Vのリリース日はまだ決まっていませんが、スタジオのウェブサイトやTwitterで進捗を追うことができますし、開発者のサイトではゲームのプレイテスト・コミュニティにサインアップすることもできます。 また、現在発売中のベストなPCゲームもご紹介していますので、お待ちいただく間に何かお試しください。