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世界をつくる技術

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Appearance and Reality

Mikhail Epsteinはハイテク時代の形而上学に明るい未来を見出しています。

「このシステムが打ち出されるまでの間、永遠の間、数多くの宇宙が失敗し、混乱したかもしれない。「7285>

David Hume, Dialogues Concerning Natural Religion (1779)

産業やテクノロジー、あるいはビジネスや広告が、今日ほど形而上学に満ちていたことはなかった。 ニューヨークにいたとき、私は次のような看板に気づきました:

  • ‘Be the master of your destiny. “あなたの運命の支配者になりなさい。 同様に、あなたの請求書の支払いも」
  • 「夢を見ることは魂にとって良いことです。 少しはリラックスしろ。 クレジットは助けになる’
  • (地下鉄で)’人生を踊り明かそう。 駅を歩こう」

このような「形而上学的」広告は、実用的な資質に訴えるのではなく、「運命」「夢想」「人生」といった抽象的な概念に訴えるものである。 具体的には、形而上学は、全体としての世界の性質と構造を扱う哲学の一分野として定義することができます。 形而上学は人文科学の中で最も実践的でない学問のように思われるが、それは「存在そのもの」や「物事の最初の原因」といった最も広い問題を扱うからである。 もし形而上学が工学的な道具として、あるいは実用的な建設のための場所として使われるなら、人文科学は一般に、研究対象を変える可能性を持っていることになります。 このことは、形而上学を、世界の特定の側面を論じるより具体的な学問と区別するものである。 例えば、化学では物質や元素、生物学では生物、言語学では言語といったように、法則や性質の様々な表出を比較しなければならない。 しかし、形而上学が研究対象としてきたのは、ただ一つ、私たちが生きている世界である。 形而上学者は、この世界の始まりや第一原理が何であるかをめぐって古今東西の議論を重ねてきた。 それは水なのか火なのか。 (水か火か、タレスかヘラクレイトスか、普遍(観念)か個別(事物)か、どちらが優れているのか。) (現実主義か名目主義か)世界はその基礎において観念的か物質的か? (ヘーゲルかマルクスか)これらの哲学は、どんなに素晴らしい主張で内部的に首尾一貫していても、同じ一つの世界から様々な性質を抽出し、一般原理として吹き込んだという点で、すべて思弁的であることに変わりはない。 しかし、パラレルな物理世界(ユニバース)の議論やデジタルな仮想世界の普及が進んだ今、形而上学の対象や可能な応用を違った角度から見ることができるようになりました。

Virtual New Worlds

ここに、多くの例のうちの 1 つがあります。現実と仮想の間の違いをある程度消し去る、拡張現実を作成する実験です:

「バーチャル コクーンと呼ばれる、丸い部屋の装置は、総合感覚入力によって仮想経験をはるかに現実的に提供する。 この装置では、ほぼ360度のスクリーンの前に椅子を置き、ほぼ全景を網羅する視覚と聴覚のプレゼンテーションに完全に没入するだけでなく、皮膚感覚、匂い、味を感じることができる…」

(R. Hodgin, 2009, ‘Virtual reality cocoon promises full sensory experience’, from tgdaily.com.)

バーチャル・コクーンは私たちの感覚に新しい世界を提供し、それは独自の形而上学を持つことができるものである。 ジョン・ターニーは『The Rough Guide To The Future』の中で、「ITの未来の一つの究極のビジョンは、日常世界と同じくらい、あるいはそれよりも豊かな仮想世界へのアクセスである」(2010年、305頁)と書いています。新しい形而上学の領域は、すべてのシミュレーションされた現実や拡張された現実を包括しているのです。 このような仮想世界の形而上学は、私たちが生きている世界の形而上学よりもさらに魅力的で洗練されたものになる可能性がある。 7285>

Turney は、コンピュータ化された世界の 3 つのタイプを特定しています。1)Google Earth などの実際の世界の超詳細なモデルである鏡面世界、2)眼鏡や有線コンタクトレンズなどの人工装置を通して情報がもたらされる拡張現実、3)コンピュータ制御のアバターを送ることができる没入型仮想環境または完全実現仮想世界です。 実際、最も原始的なアクションゲームから、2003年に登場した「Second Life」(自分のアバターをデザインできるオンライン世界)まで、それぞれの仮想世界はそれ自体がひとつの世界であり、個人またはグループの活動に参加し、仮想財産のアイテムを作ったり取引したりできる数百万の人々が住んでいる。 しかし、私たちは、これらとはまったく異なる世界、タレス派やヘラクレス派の世界、あるいはスピノザ派やヘーゲル派の世界を想像し、構築することさえできるのである。 これらの水のような、炎のような、汎神論的な、あるいは汎論的な世界は、それぞれ独自の形而上学的法則と普遍性の集合を持っているだろう。

これまでさまざまなコンピュータゲームで観察できた仮想世界の大半は、物理世界の法則を忠実に真似た形而上学的に見劣りするものであった。 これはおそらく、仮想シミュレーションの技術が、発明後間もない頃の映画と同じような段階にあるためだろう。 初期の映画では、走る馬、庭、駅に近づく機関車など、実生活の単純な断片が映し出されていた。同じように、現在の没入型仮想世界は、歩く、買う、デートするといった日常体験の延長線上にあり、これらの世界のすべては、この世界の物理法則にしたがって変化しているのである。

しかし、次のステージに思いを馳せてみてはいかがでしょうか。バーチャル技術によって、ホルヘ ルイス ボルヘスの物語「Tlön, Uqbar, Orbis Tertius」(1940 年)の世界、つまり、その豊かな細部が、ボルヘスの主人公が発見した架空の百科事典にのみ存在するような、「トロン」のようなものを生み出すことが可能になったら、と考えてみるのです。 7285>

「ヒュームは、バークレーの議論は少しも反論を認めず、少しも納得させなかったと、ずっと指摘していた。 この独断は、地球への適用においては完全に正しいが、トロンにおいては完全に誤りである。 この惑星の国々は先天的に理想主義者である。 彼らの言語とその派生物である宗教、文字、形而上学は、すべて観念論を前提にしている。 彼らにとっての世界は、空間における物体の集まりではなく、独立した行為の異質な連続である…この惑星の人々は、宇宙を、空間においてではなく、時間において連続的に発展する一連の精神的過程として考えるのである。 スピノザは無尽蔵の神性に伸長と思考の属性を与えるが、トロンでは誰も並置を理解できないだろう」

トロンの住人が地球人と何が違うかを考えるとき、ヒューム、バークレー、スピノザの考え方がいかに有用かがわかる。 またこの例は、ある種の形而上学的仮定(この場合は主観的観念論、あるいはバークレー主義)が、可能世界の構築にどのように組み込まれるかも示している。

コンピュータゲームの発明者は、まず第一に、行動が行われる仮想世界のための形而上学的パラメータを設定する必要がある。 次のような種類の質問に対処しなければならない。 因果関係はどうなっているのか」、「主体と客体の関係はどうなっているのか」、「各アバターの死やゲームからの消失の条件はどのように定義されているのか」、さらには「世界は何次元を含むのか」、「その中で時間と空間の性質はどうなっているのか、それらは連続体を構成するのか」なども、仮想世界の制作に形而上学の仮定がいかに影響を与えうるかを示しています

これらのことは、哲学と先端技術の新しい関係を明るみにしているのです。 かつて、衣食住や交通といった人間の具体的な欲求を汲み取るために、テクノロジーは物質的な特殊性にとらわれていた。 一方、哲学は、大きな理念、第一原理、本質、普遍に関心を寄せていた。 テクノロジーは実用主義であり、哲学は思弁主義であった。 哲学がその性質を定義し続ける一方で、テクノロジーの力は世界の基本的な性質の上にも及んでいるのです。 情報技術がさらに進歩し、その適用範囲が物質の細部から世界の本質にまで広がるにつれて、仮想世界はますます本質的に哲学的なものになる。 人間は世界を作る技術においてますます巧みになり、成功しつつある。その結果、技術は今や形而上学からではなく、形而上学へと向かっているのである。 この2つは、従来、哲学的研究の特権とされてきた原理や普遍性が見出される、まさに存在の核心で出会いつつあるのだ。 この哲学とテクノロジーの新しい統合を「テクノソフィア」、すなわち技術的に武装した哲学、あるいは哲学的に指向したテクノロジーと呼ぶことができるかもしれません。 テクノソフィアは、理論的思考と実践的行動において、物質、生命、心の代替形態の第一原理を確立します。

私は先端技術を「オン・テクノロジー」と呼んでいますが、それは、存在と存在の構造を経験する方法を変えるものだからです。 オンツー・テクノロジーには、新しい時空間連続体、つまり、新しい感覚環境とその知覚のモード(「バーチャルコクーン」のように)、あるいは新しい種類の生物と新しい形態の知性を生み出す力があります。 ナノテクノロジーは、最終的には、物質の量子的な基礎からあらゆる物体を作り出す手段を提供することになるかもしれない。 7285>

Constructing Worlds

物理学、宇宙論、遺伝学、コンピュータ技術における最近の躍進により、従来の形而上学の主題である単一世界は、今や複数の形態と分岐からなる多元宇宙へと拡張されています。 この多元宇宙の出現により、形而上学はただ一つの世界の基礎について思索するものではなくなりました。 その代わりに、様々な性質、法則、普遍定数を持つ世界を構築するための実践的な学問となる。 仮想世界の構築にあたっては、プログラマーやデザイナーは、デミウルゲのようにその基礎となる法則を打ち立てる哲学者の足跡をたどるべきである。 なぜなら、プリミティブなゲームであっても、その法則体系を支える哲学がなければ、世界は存在し得ないからです。 しかし、もちろん、ゲームデザイナーは一般に哲学者ではない。だからこそ、彼らの工房で作られる世界は、形而上学的にとても平凡なものになってしまうのだ。 哲学者を職業とし、教育を受けた者は、多くの職業で加速する世界創造のプロセスによって形成される巨大なニッチを埋めなければならないのである。 最近、大学のコンピュータやIT部門が歴史学部と協力して、エリザベス朝や第二次世界大戦などを舞台にした歴史的内容のゲームを制作し始めたところがある。 7285>

かつて、哲学者は世界について最後の言葉を宣告し、思考においてそれを完成させました。 だからこそ、ヘーゲルは哲学を、夕暮れ時にだけ羽を広げるミネルバのフクロウに例えたのである。 明日の世界では、哲学者はヒバリや雄鶏に近い存在となり、これまで存在しなかったが、これから存在する可能性のある何かについて最初の言葉を宣言することになるでしょう。 したがって、哲学はもはや第一原理に関する単なる推測ではなく、コンピュータ・ゲームや没入型バーチャル・リアリティ体験の創造など、複数の世界を生み出すための実験である。 このように、技術の進歩は、形而上学的エンジニアあるいは世界デザイナーとしての哲学者の新しい役割を準備する。 仮想世界や仮想存在を構築する理論と実践である「バーチャリズム」は、過去のどの哲学的「イズム」よりも、今日の先端技術に適合しているように思われる。 この形而上学の新しい職業に対する別の可能な用語は「多元的構成主義」であろう。

Metaphysics of the Future

20世紀は壮大な物理実験の時代であった。 21世紀はその代わりに、たとえば自由意志の問題、偶然性の役割、双子、二重人格、クローンに関連するさまざまなアイデンティティのパラドックスに関連する形而上学的実験の時代になるかもしれません。 例えば、ミチオ・カクは、並列量子世界における私たちの複製(クローン)の問題を、倫理的および形而上学的に大きな関心事であると見なしています:

「私たちはクローンの行為に責任があるのか? 量子宇宙では、私たちは無限の量子クローンを持つことになります。 量子宇宙では、私たちは無限の量子クローンを持つことになります。 私たちの魂は、量子クローンの罪のために苦しむのでしょうか? (Parallel Worlds: The science of alternative universes and our future in the cosmos, 2006, p.353.)

同様の問題は、デジタルアバターや生物クローン、あるいはブレインコンピュータインターフェイスの結果についても出てくるかもしれません。 たとえば、遺伝的に自分と同じで、自分の命令でクローン化された個人の行動に対して、自分は責任を負うのだろうか。 また、人間の脳と外部の電子機器との間に無線接続が可能になれば、私の思考は周囲の世界にどのような影響を与えるのでしょうか? もし私が義肢によって強化され、私の神経信号の意図を直接強大な機械に伝達するようになれば、私の思考が頭蓋内に閉じ込められ、強大でない身体の力によって不可解に制約されていたときに比べ、私の思考の内容に対する責任は非常に大きくなります。

今日、以前は不変と考えられていた存在の基礎的な原理が問われ、形而上学的に負荷のかかる現実のモデルへと変化しています。 この新しい技術的分野のために、我々の哲学的遺産の一面も失われたり無視されたりしてはならない。 過去の体系や思想の流派に由来するすべての知識は、代替世界の概念設計に賢く利用することができる。 形而上学を世界創造に応用することは、先端技術の時代に人文科学がいかに新しい職業を見出すことができるかを示す一例に過ぎない