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ドリームキャストはなぜ失敗したのか? セガ'のマーケティングベテランが振り返る

竹崎忠は現在、セガで「社長室プロジェクト推進室長」という役職にあるが、1993年に入社して以来、彼が関わってきたことはあまりうまく表現されていない。 竹崎は、日本のセガのマーケティング・広報部門のベテランで、セガ最後の家庭用ゲーム機である「サターン」と「ドリームキャスト」の立ち上げに携わりました。 2001年1月31日、セガがドリームキャストの生産を中止し、サードパーティのソフトウェア会社になることを発表するために、「すべてのセガサポータへ」という感情的なメッセージをオンラインに書いたのも彼です

1998年に、セガが以前の失敗から最善を尽くした新しいシステムを発売したとき、それは確かに計画外だったでしょう。 竹崎は、今週発売のファミ通のインタビューで、「ハードを開発するとき、サターンで犯した失敗を振り返り、アプローチを完全に作り直しました」と振り返っています。 「サターンと2つのCPUで開発すること自体が難しいのに、開発環境があまりにも不足していると指摘された。 そこで、開発しやすいようにライブラリを充実させました。 今でもドリームキャストの開発環境は評価されています」

ドリームキャストは開発者にやさしいだけでなく、16ビットのジェネシスや32ビットのサターンで確立したハードコアゲーマー指向の流れから、カジュアル指向にもなっていたのである。 「デザイン、カラーリング、ネーミングに至るまで、「多くの人に親しんでもらえるように工夫した」(竹崎氏)。 その結果、コンパクトでシンプルなデザイン、温かみのあるカラーリングとなり、これまでのセガのシステムとはまったく異なる外観となった。 最も完成度の高いマーケティングができたゲーム機だったと思います」

では、なぜ失敗したのでしょうか。 竹崎は「要するに、コストの問題です」と答えた。 「すでにシステム販売で赤字になっているのに、値引き合戦を強いられたからだ。 ソニーは、DVDの規格を開発したチームの一員であり、自社チップで完全に社内開発できるシステムであった。 一方、セガはすべて外部から調達していたため、コスト面で明らかに不利な状況でした。 製造コストを簡単に削減できず、ソフトは以前のように売れず、さらにシステムのディスカウントを余儀なくされました」

ハードウェアのコストと利益のバランスをとるのは十分に難しいのですが、セガが「ドリームキャスト」で一度にすべてを試みたため、状況は通常よりもさらに悲惨なものになってしまったのです。 「本体を売れば売るほど赤字になってしまうので、それをソフトの売り上げでカバーしなければならなかった」と竹崎は説明する。 「しかし、その売り上げが伸びないのと同時に、オンラインゲームというアイデアをユーザーに届けるために、システムで忙しくしていました。 ドリームキャスト」のコンセプトは、「世界中のユーザーとつながる環境を作り、新しいものを提供する」ことであった。 セガのビジネスモデルは、安価なネットワーク機器のユーザーベースを構築し、インターネットを通じてサービスや製品を提供することであり、Dreamcastはその夢を実現するためのチケットでした」

業界では、セガはDreamcastとそのオンライン中心の設計で数年早く引き金を引きすぎたかもしれないと多くの人々がコメントしています。 竹崎はそうは思っていません。 「当時、ネット中心の戦略を目指したのは正しい選択だったと思っています」と彼は言う。 「しかし、損益分岐点が高すぎて、うまくいかなかったにもかかわらず、それをやり遂げた。 当時、ネットに無料でアクセスできるというのはとても素晴らしいことで、そのツケを払っていたのは我々ですから、変な話ですが、当時のセガはユーザーに対して一番お金を出している会社だったんです」

振り返ると、竹崎氏はドリームキャストを非常に革命的なシステムだと捉えているが、販売がどうなろうとセガの最後になることは決まっていたのだろう。 「ドリームキャストは、あの頃の時代の変わり目を象徴していたように思います。 「この頃からPCの進化がめざましくなり、ゲーム専用機が生き残る可能性はないのではと言われるようになりました。 それでも、ネットワークゲームの試みは『ファンタシースターオンライン』などにつながり、今でも多くの人に楽しんでいただいています。 ドリームキャストで蒔いた種が、今ようやく実を結ぼうとしているのです。 ある意味、思いつきでやっていた部分もありますが、当時のセガの信条でもある「面白ければやってみろ」ですからね」