シットコムの書き方。 シットコム作家からの7つのレッスン
by David K. Barnes
2014年12月に私は一行のピッチを与えられ、本格的な音声シトコムに発展させてほしいと言われたのでした。 私はためらいました。 仕事がなくて必死だったから、それほど長くはなかったが、ためらった。 私はすでにラジオコメディを1本書いていましたが、それは連続ドラマで、1つのストーリーが6つのエピソードにまたがって展開されるものでした。 それ以外は舞台の経験しかなく、劇作家がそうであるように、あるアイデアを包括的に探ってから物語を結び、永遠に終わらせるというものでした
しかしシットコムには、無限に続く前提が必要です。 そして、常に新しいアイデアの流れが必要です。 自己完結型のストーリーと、長期的に発展するアーク。 一貫した一貫性を保ちながら、多くのストーリーのためにデザインされたキャラクター。
そして、面白くなければなりません。
Wooden Overcoatsの作成、執筆、開発は、これまでの私のプロ生活の中で最大の学習曲線でした。 以下は、私が学んだことのほんの一部です。
前提がなければ、大変なことになります。 書くのも大変でしょう。 最終的には、宣伝して読者を見つけるのがさらに難しくなるでしょう。
前提とは、単なる設定のことではありません。 キャラクターでもいい。 それは、たくさんの行動と結果を伴う自己増殖的な物語です。 私は、非常に興味深い設定を持っているシットコムを通して座っていましたが、前提を容易に供給してくれるものがなかったので、ストーリーを探してバタバタしていました。 理想的なのは、シットコムを1行で要約することです。 (これは、どんな媒体であれ、文章を書くときに非常に役立つ練習だと私はいつも思っています)。 自分のアイデアを簡潔に説明できれば、自分のストーリーが何であるかを忘れることはありません。 これは、締め切りを 3 時間過ぎたときに心強いことです。
If you can describe your idea succinctly, you’ll never forget what your story is about.
Wooden Overcoats の前提は、次のとおりです。 チャンネルアイランドで競合する2人の葬儀屋。 このシリーズにはそれ以上のものがありますが、その前提は物語を刺激し、トーンを示唆し、視聴者を魅了するのに十分です。 葬儀を扱ったシットコムはこれまでもあったし、ライバル関係を扱ったシットコムもあったし、島や独特のコミュニティを扱ったシットコムもあった。 しかし、この3つを組み合わせることで、私たちは前提を得ることができたのです。 8259>
キャラクターがストーリーを生み出す
シットコムには、常連のキャラクターが必要です。 あなたが特別に才能のある作家なら、1人でよいかもしれません。 しかし、もっと必要な場合もあるでしょう。 いずれにせよ、何人いても、それらのキャラクターは独自のストーリーを作成する必要があり、それを念頭に置いて設計されるべきです。
コアキャストを部屋に入れた場合、外部の干渉なしに、1シーン分のハイテンションを維持できるでしょうか。 もし可能なら、万々歳、幸先のよいスタートです。 さて、そのハイテンションはプロットの始まりにもなるのでしょうか? あるいは維持できているか? あるいは完結していますか? そうでなければなりません。 主人公が出来事に反応するばかりでは、不満足です。 また、登場人物に何かをさせるために、常に追加要素を考えなければならないとしたら、エピソードを書くのはずっと難しくなります。 もし、主人公がどこに行くべきか、そしてそこに着いて何をすべきか(「面白い会話をしている」以上のこと)が全く分からないとしたら、そのキャラクターは明らかにあなたのためにアイデアを生み出してはいないのです。 それを修正しなければならない。
Wooden Overcoats では、ラドヤード・ファンは落ち目の葬儀屋である。 彼は、楽々と成功したライバル、エリック・チャップマンに対して嫉妬と羨望の念を抱いています。 この作品は、(1)ビジネスで成功すること、(2)社会的地位の向上、(3)エリック・チャップマンに何かで打ち勝つこと、に焦点をあてています。 このため、彼は自分の欲しいものを手に入れるために、さまざまな策略を巡らせる。 その結果 ラドヤードはいつも行動を起こしている。
脇役もふんだんに登場する。 たとえば、ラドヤードの助手であるジョージー・クルーソー(現実主義者、気むずかしい、新しいことを経験したがる)。 ジョージーのようなキャラクターは、主に主役が作るプロットに貢献するために存在しますが、後日、彼ら自身の物語を触発することもあります。 一般的に、シットコムが長く続くと、脇役たちが独自のストーリーを展開するようになります。 8259>
つまり…
キャラクターは成長しなければならない(ただし、それほどではない)
伝統的に、シットコムのキャラクターはあまり変化しないものなのです。 前提や状況が自立するように設計されているからです。 ステップトー・アンド・サンは、貧しさと互いの唾棄すべき共依存に囚われた父と息子の話でした。 もし息子が、父親と永遠に別れるという意思を実際に実行に移したなら、番組は終了していたでしょう。 (たまたま、脚本家がネタ切れになったので終わったのだが–8シーズンも続いたのに)。
今日、シトコムはこのアプローチにもっと柔軟に対応することができるようになっています。 アレステッド・デヴェロップメント』は、進化する物語とキャラクターの発展で、はち切れんばかりに満たされています。 アレステッド・デベロプメント」の1つのエピソードには、多くの伝統的なイギリスのシットコムの1シーズン分を埋め尽くすのに十分なアイデアが含まれています。 視聴者は、登場人物にもっと複雑さを求めています。 彼らが決断を下し、その結果もたらされる結果に関与する姿を見たいのです。 8259>
Arrested Development は、進化する物語とキャラクターの発展で、はち切れんばかりに満たされています。
新しい挑戦は、その中で革新を可能にするほど緩い前提を作ることですが、あなたのシトコムが実際には何もないほど緩くないようにすることでもあります。 Wooden Overcoats』では、ルドヤードとエリックの間のライバル関係が最も重要です。 もし彼らが永久に仲直りできなかったら、このシリーズは行き場を失ってしまうだろう。 しかし、キャラクターはまだ成長できる。
また、ラドヤードの妹、アンティゴネ・ファンは、霊安室に閉じ込められた脇役として始まり、8つのエピソードの間に、徐々に自立して行動に参加するようになった。 しかし、アンティゴーンは今もファン葬儀社で働いており、彼女を最初に面白いキャラクターにした奇妙さは健在である。 8259>
Every Scene Must Have a Point
前提はできている。 キャラクターと彼らについて語るべき物語がある。 あなたは1つを選びます。 それは素晴らしいものになるはずだ! あなたは興奮します。 あなたはシーンを書き始める。 しかし、なぜか台詞が…浮かんでこない。 書くのが本当に大変で、そのシーンがどのように次のシーンに進んでいくのかが全く分からないと思います。 ここには多くの問題がありますが、最も明白なのは、プロットを作成していないことです。
ああ、確かに、あなたはそれがどうなるかについての一般的なアイデアを持っています。 しかし、このシーンが物語にどのように貢献するのかを正確に把握していないのです。 序盤のシーンなら、物語をできるだけ早く始めるために必要なすべての事実を確立しているのか、
中盤のシーンなら、ユーモアのために既存の出来事を採掘すると同時に、新しい出来事を作り出しているのか。 そして、エピソードの終わりにたどり着いたとき、その最後のシーンはそれまでに起こったすべてのことを適切に結びつけていますか-それとも、物事を解決するのに苦労していますか? さらに悪いことに、ストーリーは5分早く終わりすぎていませんか? このような問題は、どんなに計画を練っても、文章を書くときに必ず出てきます。 書いているうちに物事が進展し、抽象的には良いと思われたアイデアが突然紙の上では機能しなくなり、再考する必要があります。 ここにその一つがあります。「木製のオーバーコート」の各シーンについて、私はそのシーンが達成しなければならないことと、それをどのように楽しませようとするかを箇条書きで確立しました。 これは細かいメモである必要はありません。 Wooden Overcoatsの第4話は、ルドヤードが村祭りの責任者に任命されるところから始まりますが、これは彼が見事に不向きな仕事です。
これはシーン1で起こったことです。 さて、もしルドヤードがあまりに早くそれに従うことを決めたとしたら、ユーモア(主にルドヤードがパニックになること)の機会を失うことになります。 しかし、彼が取り掛かるまでエピソードの行き場がないので、いつまでもそれを遅らせるわけにはいきません。 そこで、次のようなワンシーンが欲しいと思いました。 ラドヤードは家に帰り、パニックになりながら、アンティゴーンとジョージーに状況を説明します。彼らは、とにかく村祭りを実行するよう彼を説得し、鼓舞します(その過程で、知らず知らずのうちに自分たちも巻き込まれています)。
その非常にシンプルな前提から、約5分の台詞を得ました。その台詞は比較的簡単に書けました。a)登場人物が互いに刺激し合い、台詞を生み出すようにデザインされていて、b)その場面が何をする必要があるかわかっていたからです。
ジョークを言うためだけに存在する場面はありません。 このお利口さんめ! すべてのシーンが揃ったね。 出来事の順序はかなり健全だ。 登場人物たちはアクションを推進し、互いに愉快に語り合っている。 それなのに…何かが足りない。
おそらく、台詞がまだ少し平坦に感じられるのだろう。 テンポが悪いのかもしれません。 そして突然、このエピソードが何についてでもないことに気づきます。
そうです、キャスト全員が海軍に入り、おかしな悪ふざけをして、また家に帰りました。 しかし、それはすべて、時間を埋めるための空虚な訓練のように感じられます。 おそらく、そのエピソードを書くにあたって、それ以上の目的を持っていなかったのでしょう。 「何か面白いことを書こう」。 でも、シチュエーションコメディはキャラクターが重要で、キャラクターが旅に出なければ、私たちは興味を持てないのです。 キャラクターには、あなたのコミカルなプロットに参加する理由が必要なのです。 そして、そのような理由があれば、台詞は鋭く、ストーリーは手に汗握るものとなり、観客は少しづつ笑ってくれるようになります。
私が書いたエピソードで最も誇りに思っているのは、エピソード6です。 宣伝文句は、船長がラドヤードとエリックを奇妙な競技で競わせるというもの。 しかしそれは、ルドヤードとアンティゴネの間の感情的な危機的状況に対して、ユーモラスな背景(と物語の推進力)となります。
このエピソードは、ルドヤードの執着とそれに直接直面したときにどうなるかという話です。 これは、ダイアログにエッジを与え、曲がりくねった物語の基礎を与え、コメディに高い賭けがあることを確実にしました。
そして、これはほぼ一周して…
Every Sitcom Must Have a Point
私は、状況だけではシトコムは十分ではなく、多くの潜在的ストーリーを触発する前提が必要だと言いました。 しかし、これらの物語が感情的なレベルで視聴者を惹きつけ、記憶に深く刻まれるためには、すべてが何かについての物語である必要があるのです。 そして、できれば、それらすべての「何か」が互いに影響し合い、ひとつの大きな「何か」を生み出すことが望ましいのです。 その “何か “こそが、このシリーズが目指すものなのです。 それは、脚本にどっぷり浸かるまで見つからないかもしれません。 時間が経てば自然に生まれるかもしれません。 でも、もしかしたら、いや、願わくば、最初の一文字を打つ前にわかるかもしれません。 変化し、変形し、適応していくでしょうが、なぜ自分が書いているものについて書いているのか、直感が必要だと思います。 あなたが探求したい「大きな何か」とは何でしょうか? そして、どうやってそれを面白くするつもりなのか。
私は本当に嫉妬について書きたかったんです。 それは、昔も今も、私の最大の罪です。 友人がうまくいっているときに自分が悪いと感じること、そしてその感情的な結果。 それは毎日私を苦しめ、私を混乱させ、私は解放を必要としていました。 そんな私に与えられたのが 2人の葬儀屋が競い合ったとき、私は出口を見つけたのだと思いました。 だから、この機会を捉えて、「こういうものなんだ」と伝えました。 これが私の気持ちです。 そして、他の作家も同じようにしました。
それからもうひとつ、
Allow the Unexpected
このシリーズの多くは、計画されたものではありません。 プロットとか工夫とか、物事の解決とかについて、ずいぶん長い間、叩いてきたのは知っています。 というのも、この記事は、私が学んだことを、今後もっと早く実行に移したいと思っていることを書いたものだからです。 しかし、信じられないようなことが、偶然にたくさん起こりました。 完璧なプロットポイント。 珠玉のキャラクター。 他の作家が「今、思いついたんだけど……」と電話をかけてきたり。 すべての脚本を受け取ってから、キャラクターアーク全体がまとまったこともありました。 このエピソードをここに、このエピソードをここに置いて、あのセリフを書き換えて、新しいシーンをここに入れれば……」と。 うまくいった!」
何か素晴らしいことが起こり、それが正しいことだと感じられたら、それに従いましょう。 たとえそれが、脚本全体を書き直すことや、シリーズのエンディングを変えることを意味しても(エピソード8は、私が「正しい」方法に飛びつくまで、約5つの異なるバージョンがありました)。 その方がずっと幸せになれます。