Pourquoi la Dreamcast a-t-elle échoué ? Le vétéran du marketing de Sega' revient sur son parcours
Tadashi Takezaki, de nos jours, travaille chez Sega au poste de « chef du département de mise en œuvre des projets, bureau du président », ce qui ne décrit pas très bien les choses auxquelles il a participé depuis son arrivée en 1993. Vétéran du département marketing et relations publiques de Sega au Japon, Takezaki a participé au lancement de la Saturn et de la Dreamcast, les deux dernières consoles de salon de Sega. Il est également l’homme qui a écrit un message en ligne émotionnel « à tous les supporters de Sega » le 31 janvier 2001 pour annoncer que Sega arrêtait la production de la Dreamcast et devenait une société de logiciels tiers.
Ce n’était certainement pas le plan en 1998, lorsque Sega a lancé un nouveau système qui faisait de son mieux pour apprendre des erreurs précédentes. « Lorsque nous avons développé le matériel, nous avons examiné les erreurs commises avec la Saturn et avons complètement retravaillé notre approche », se souvient Takezaki dans une interview au magazine Famitsu publiée cette semaine. « Le développement pour la Saturn et ses deux processeurs était déjà difficile en soi, mais l’environnement de développement était également critiqué pour ses lacunes. Nous avons donc étoffé nos bibliothèques pour faciliter le développement. Aujourd’hui encore, la Dreamcast reçoit beaucoup d’éloges pour son environnement de développement. »
La Dreamcast n’était pas seulement favorable au développement, elle était également favorable aux joueurs occasionnels, s’éloignant complètement de la tendance orientée vers les joueurs hardcore qu’ils avaient établie avec la Genesis 16 bits et la Saturn 32 bits. « Nous avons fait de notre mieux pour rendre la console accessible à un large public », a déclaré Takezaki, « du design et de la couleur de la console au nom lui-même. En conséquence, nous avons opté pour un design compact et simple avec un schéma de couleurs chaudes, un aspect complètement différent des anciennes consoles Sega. Je pense que c’est la console avec laquelle nous avons adopté l’approche marketing la plus complète. »
Alors pourquoi le système a-t-il échoué ? « En substance, c’était une pure question de coût », a répondu Takezaki. « C’est parce que nous avons été contraints de nous lancer dans une guerre de rabais alors que nous perdions déjà de l’argent sur les ventes du système. Sony faisait partie de l’équipe qui a développé la norme DVD, et ils pouvaient développer un système autour de cela complètement en interne avec leurs propres puces. Sega, quant à lui, achetait tout à des sociétés extérieures, ce qui le désavantageait nettement en termes de coûts. Nous ne pouvions pas facilement réduire les coûts de fabrication, le logiciel ne se vendait pas autant qu’avant, et nous étions alors obligés de réduire le système. »
C’est déjà assez difficile d’équilibrer les coûts du matériel et les bénéfices, mais avec tout ce que Sega a tenté d’un seul coup avec la Dreamcast, la situation était encore plus désastreuse que d’habitude. « C’est une de ces choses où plus vous vendez de consoles, plus vous perdez, donc nous devions couvrir cela avec les ventes de logiciels », a expliqué Takezaki. « Mais ces ventes n’augmentaient pas, et dans le même temps, nous étions occupés à essayer d’apporter l’idée du jeu en ligne aux utilisateurs avec le système. Notre concept avec la Dreamcast était d’apporter quelque chose de nouveau aux joueurs, de construire un environnement où ils pourraient se connecter les uns aux autres à travers le monde. Tout le modèle économique de Sega consistait à construire une base d’utilisateurs d’appareils réseau bon marché, puis à fournir des services et des produits par le biais d’Internet ; la Dreamcast était notre ticket pour réaliser ce rêve. »
Beaucoup de gens dans l’industrie ont commenté que Sega a peut-être tiré la gâchette quelques années trop tôt avec la Dreamcast et sa conception centrée sur l’Internet. Takezaki ne le pense pas. « Je pense que c’était le bon choix de viser une stratégie centrée sur le net à cette époque », a-t-il déclaré. « Cependant, nous l’avons fait alors que notre seuil de rentabilité était beaucoup trop élevé pour que cela fonctionne. L’idée d’accéder gratuitement au net à cette époque était tout simplement fantastique, et c’est nous qui payions la facture, donc d’une manière étrange, Sega était la société qui payait le plus d’argent pour ses utilisateurs à l’époque. »
Avec le recul, Takezaki voit la Dreamcast comme un système incroyablement révolutionnaire, mais qui était probablement destiné à être le dernier de Sega, quelle que soit l’évolution des ventes. « Je pense que la Dreamcast a vraiment symbolisé le changement de garde qui a eu lieu à cette époque », explique-t-il. « Les PC ont commencé à évoluer et à s’améliorer à une vitesse vertigineuse à partir de cette époque, et les gens ont commencé à se demander si une console conçue exclusivement pour les jeux avait encore une chance de survivre. Pourtant, nos expériences de jeux en réseau ont donné naissance à des jeux comme Phantasy Star Online, et beaucoup de gens apprécient toujours cette série. Les graines que nous avons semées avec la Dreamcast portent enfin leurs fruits à l’heure actuelle. D’une certaine manière, nous avons agi à l’aveuglette, mais cela faisait partie du credo de Sega à l’époque : si c’est amusant, alors allez-y. »