Magic The Gathering : Les 10 pires cartes de sorcellerie, classées
Le méga-populaire jeu de cartes fantastiques Magic : the Gathering existe depuis 26 ans maintenant, et il ne montre aucun signe de ralentissement. Wizards of the Coast nous a fait découvrir toutes sortes de personnages sympas, de mondes exotiques et de magie stupéfiante. Tout cela est capturé sur des cartes à collectionner que vous pouvez utiliser dans un jeu.
Mais naturellement, Wizards a dû apprendre et évoluer au fur et à mesure, puisque l’idée même d’un jeu de cartes à collectionner était toute nouvelle. Des erreurs ont été commises, des leçons ont été tirées, et certaines idées ont été mises au rebut en faveur de nouvelles. De nombreux jeunes joueurs n’ont jamais utilisé le phasing ou le banding, par exemple. Pendant ce temps, les instants et les sortilèges sont des cartes uniques avec une variété éblouissante d’effets, et certains sont emblématiques tandis que d’autres sont vraiment à la traîne. Quelles sont les dix cartes de sorcellerie les plus hors de propos, sous-puissantes ou tout simplement bizarres qui ont été imprimées au fil des ans ?
10 Scorching Spear
Débutons lentement avec un paquet assez simple : un sort de brûlure ! Qui n’aime pas exploiter le mana rouge et lancer des boules de feu et des éclairs sur ses adversaires pour les brûler à vif ?
Mais hélas, il ne s’agit pas de l’Éclair ou même de son cousin nerfé-mais-encore-décent, la Frappe Éclair. Nous payons un seul mana rouge… pour un seul dommage ! Ce n’est pas le genre de ratio que nous recherchons, et même l’humble sort de brûlure Choc fait honte à cette chose. Pire encore, c’est une sorcellerie, alors que la plupart des sorts de brûlure bon marché sont des instants. Quelque chose a définitivement mal tourné ici.
9 Bargain
Cette carte est une aubaine, d’accord… pour votre adversaire ! Le blanc est la couleur la plus faible pour le tirage de cartes, et la meilleure pour gagner de la vie, mais c’est juste idiot. Vous payez 2W à la vitesse de sorcellerie pour gagner 7 vies, ce qui est assez peu remarquable.
Mais nous avons oublié la meilleure partie ! Un adversaire obtient de tirer une carte entière hors de l’accord, et croyez-nous, votre adversaire sort en avant dans cet échange. Honnêtement, cependant, même si votre adversaire a gagné un peu de vie au lieu d’une carte, Bargain est encore minable.
8 Hint of Insanity
Voici une autre mauvaise sorcellerie avec un nom approprié… puisque la conception a un soupçon de folie à son sujet ! Le mana noir est un expert du contrôle des mains, ce qui peut affecter le cours d’une partie entière. Mais pas comme ça.
Vous ne pouvez faire défausser des cartes non terrestres à votre adversaire que si celui-ci défausse deux cartes ou plus qui partagent un nom entre elles ! Combien de fois cela va-t-il se produire ? En dehors des decks de l’apôtre de l’ombre, pas très souvent. Ajoutez à cela un coût d’incantation de 2B et cette carte est condamnée à se morfondre dans votre boîte à cartes pour toujours. Thoughtseize, ce n’est pas!
7 Rebuking Ceremony
Ah, les artefacts. Wizards a librement admis que les artefacts ont un sérieux potentiel pour être surpuissants dans le jeu. Il suffit de regarder les decks Affinity de 2003-2004, ou les cartes interdites du bloc Kaladesh. Leçons apprises.
Nerfing une stratégie puissante est bien, mais Rebuking Ceremony n’est pas essayer assez fort. Le vert aime détruire les artefacts ! Que fait cette carte, juste les faire rebondir dans le haut de la bibliothèque ? Même si c’est deux pour un, c’est un non-sens, et payer 3GG pour tout ça (et à la vitesse d’enchantement) est juste trop. Essayez plutôt Reclamation Sage.
6 Culling Mark
Le vert ne s’adonne pas vraiment à la destruction de créatures, puisque c’est le domaine du noir, et il ne s’occupe pas non plus des dégâts de brûlure (le territoire du rouge). Mais le vert a besoin de prendre l’initiative parfois, donc nous avons la mécanique de « combat ». Ca marche très bien.
Mais on a aussi cette imitation édulcorée du combat. Pour 2G, vous pouvez forcer une créature à bloquer, comme une petite créature utilitaire. Mais pourquoi ne pas simplement utiliser la lutte, ou splash une autre couleur pour d’autres options de suppression ? Payer tout cela pour une suppression est stupide, et si le plateau de votre adversaire n’a pas de maillon faible, cette carte est encore pire. Rabid Bite, de Shadows Over Innstrad, est une alternative totalement supérieure à celle-ci. Essayez-la !
5 Trait Doctoring
Le bleu est la couleur dominante pour les instants et les sorciers, mais même le bleu n’est pas exempt de faire quelques faux pas dans la conception des cartes. Le set Dragon’s Maze a reçu un accueil glacial, et des cartes comme Trait Doctoring nous montrent pourquoi.
Vrai, cette carte est bon marché, mais c’est le seul avantage ici. Quant à l’effet : vous pouvez changer une instance d’une couleur ou d’un type de terrain sur un permanent avec une autre, jusqu’à la fin du tour. Votre créature avec une protection contre le rouge a maintenant une protection contre le blanc ! Une victoire ? Nous ne pensons pas. Cet effet est trop étroit pour être utile, même s’il ne coûte que U. Il possède également un chiffre, mais ce n’est pas exactement un point en sa faveur.
4 Tombfire
Rencontrez le cousin de Mudhole ! Certains decks exploitent la puissance du cimetière, pour le traiter a une seconde main ou deck. C’est une stratégie forte. On a compris.
Mais en quoi c’est censé nuire à quoi que ce soit ? Tu ne retires que les cartes de ton adversaire avec le flashback, et c’est tellement spécifique que c’en est hilarant. Bojuka Bog, Relic of Progenitus, Scavenging Ooze, et Tormod’s Crypt peuvent frapper le cimetière entier, peu importe les types de cartes qui s’y trouvent. La Crypte de Tormod est gratuite à lancer, la Relique est cantrips, et l’Ooze est une créature qui peut devenir plus grande. Tombfire, tu ne peux même pas commencer à comparer à tout ça. Désolé, mon pote.
3 Ichor Explosion
Qui n’aime pas une bonne action de nettoyage du plateau ? C’est le domaine du blanc et du noir, et les classiques comme Colère de Dieu et Damnation sont rejoints par des versions plus niches comme Toxic Deluge ou Fumigate. Toutes de bonnes cartes !
Ichor Explosion, tout droit sorti de New Phyrexia, sacrifie la fonction pour la saveur, et les Phyrexiens nous laissent vraiment tomber. Pour commencer, nous pony up un énorme 5BB pour cette carte, et c’est une affaire sérieuse. Mais vous devez aussi sacrifier une créature, et elle doit avoir beaucoup de puissance pour que cette carte fonctionne bien ! Bon sang, dans cette même série, il y avait Life’s Finale, qui coûtait 4BB et effaçait le tableau en toute impunité. Comment cela peut-il être comparable ? C’est une explosion qui n’excite ni les gobelins ni les joueurs.
2 Archangel’s Light
Voici une autre sorcellerie coûteuse qui ne commence même pas à justifier son coût élevé en mana. 7W ? Un mana comme ça a intérêt à vous faire gagner la partie, et Archangel’s Light fait tout sauf ça.
Oui, vous gagnez de la vie, mais seulement si votre cimetière est décemment approvisionné. Il est important de se rappeler que le gain de vie seul ne vous fait pas gagner la partie, et au mieux, il vous fait gagner du temps. Vous êtes censé lancer des créatures menaçantes et endommager le total de vie de votre adversaire ! Mélanger votre cimetière dans votre bibliothèque est un effet bonus intéressant sur cette carte, mais hélas, nous ne sommes toujours pas vendus sur ce point. La lumière de l’archange n’est qu’une faible ampoule après tout.
1 Aether Tide
Qu’est-ce que c’est ? La pire sorcellerie de tous les temps est dans la couleur des sorts non créatures forts ? Regardez, nous aimons les effets de rebond en bleu, avec Unsummon et Cyclonic Rift étant des exemples classiques. L’élimination douce est toujours l’élimination, si vous savez comment en tirer parti.
Mais il n’y a aucun avantage à jouer Aether Tide. Sérieusement, il n’y en a pas ! Premier coup : vitesse de sorcellerie (donc il ne peut pas être utilisé défensivement). Deuxième coup : vous pourriez finir par payer beaucoup de mana. Troisième et plus grand coup : vous devez défausser une carte de créature pour chaque créature que vous ciblez avec cet Aether Tide ! Quoi ? Depuis quand les decks bleus ont des mains pleines de créatures pour alimenter des sorts comme celui-ci ? Les decks Merfolk ? C’est un cas marginal, et sérieusement, les Merfolk peuvent faire beaucoup mieux. Les coûts pour les effets de Aether Tide sont exténuants, c’est le moins qu’on puisse dire.