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Les anciens développeurs de Riot réunissent League of Legends et WoW dans Project-V

La semaine dernière, le nouveau studio Vela Games a annoncé que les inscriptions à la bêta étaient ouvertes pour son premier projet. Sous le nom de code Project-V, il est présenté comme un  » MOCO « , c’est-à-dire un jeu de coopération en ligne multijoueur. Il s’agit d’un jeu en partie PvP, en partie PvE, avec un cadre de science-fiction fantastique et un récit évolutif qui se construira au fil du temps.

C’est un pitch très ambitieux pour la première sortie d’un studio. Un rapide coup d’œil sur le site Web du studio montre peu de détails sur le jeu PC à venir pour le moment. Des aperçus des premières illustrations de personnages et quelques informations sur le gameplay nous ont donné un aperçu de sa saveur. Vela Games évoque un mélange de League of Legends et de World of Warcraft, avec « le jeu d’équipe et les compétences d’un MOBA et l’aventure d’un raid dans un donjon de MMO ». Nous nous entretenons avec le PDG de Vela Games, Travis George, ancien chef de produit pour le jeu MOBA phare de Riot, League of Legends, dans une interview en exclusivité mondiale pour en savoir plus sur Project-V.

Lisez la suite pour découvrir comment Vela Games entend révolutionner le jeu en coopération en ligne, adopter une approche de la conception du risque/récompense semblable à celle d’Hadès, et adopter certains éléments « cyberpunk mythiques ».

PCGamesN : Nous comprenons que vous créez une « prise unique et révolutionnaire sur la coopération en ligne située dans un univers de science-fiction ». Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet ?

George : Pour nous, le gameplay et le décor vont de pair. Ce n’est certainement pas le cas 100 % du temps, mais il semble que les développeurs fassent souvent un compromis très clair entre construire un monde intéressant – et c’est ce qui prédomine dans le jeu – ou créer un jeu JcJ hardcore où vous êtes là pour monter en grade et tuer des gens.

Nous faisons un jeu qui s’efforce d’être moins angoissant et toxique en termes de gameplay

Travis George

Chef de la direction de Vela Games

Nous avons pensé « pourquoi ne pouvons-nous pas faire un peu des deux ? ». Pourquoi ne pouvons-nous pas faire un jeu basé sur les compétences où le gameplay consiste à jouer le jeu et à s’améliorer, mais le placer dans un monde qui a des personnages intéressants, et le monde évolue, et des choses se produisent, et cela a de l’importance ?

Je pense que ‘science-fiction’ est juste la façon la plus précise dont nous pourrions en parler, parce que nous voulons avoir une large portée pour que des choses intéressantes se produisent dans le monde. Nous voulons avoir un large éventail de personnages différents. Nous avons différentes races – ça ne se passe pas sur Terre, c’est notre propre IP, mais nous aurons des tropes de gameplay et de personnalité de personnages familiers qui ont l’air excitants, mais qui offrent de nouvelles prises.

Nous avons publié l’art pour quelques-uns de nos premiers personnages, il y en a beaucoup plus à aller ; il y a beaucoup plus dans le monde. Vous avez un personnage fae, qui a un look cyberpunk presque mythique. On s’est dit : « Pourquoi ça ne marche pas ? Ça a l’air génial », et nous avons tous gravité autour de ça. Nous avons un peu plus du trope classique des elfes, une sorte de mélange de technologie et de science-fiction. C’est un défi de faire en sorte que tout cela fonctionne ensemble et se sente bien, puis de le lier à l’histoire, mais nous avons passé beaucoup de temps à essayer d’y parvenir.

D’après une interview précédente, j’ai cru comprendre qu’il n’y a pas de compromis gagnant/perdant, comme dans Hadès. Comment cela se manifestera-t-il dans le jeu ?

Je pense qu’il y a une approche holistique avec tout, n’est-ce pas ? Ce qui est parfois difficile à résumer en une seule chose, mais Hadès est un excellent exemple de la façon dont vous pouvez retourner narrativement le contexte d’un genre complètement impitoyable (roguelikes/roguelites) et dire, ‘Eh bien, ça en faisait partie’, vous savez ? ‘C’était attendu’ ; aucun écran ne dit : ‘Vous perdez’.

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Pour revenir sur le point soulevé par Lisa l’année dernière, ce que nous avons examiné spécifiquement est d’avoir des choses que vous accomplissez ou non. Il n’y a aucun moyen d’enlever ça des jeux comme celui que nous faisons. Je pense qu’il y a beaucoup de jeux qui font ça bien, comme Animal Crossing, mais nous faisons un jeu qui consiste à s’améliorer. Vous devez être capable de vous mesurer. Vous pouvez le faire à travers le contexte narratif, et vous pouvez le faire à partir du gameplay lui-même, ce qui est difficile, mais vous vous sentez vous améliorer, et vous apprenez de cela.

Nous avons regardé les roguelikes depuis le début pour nous inspirer sur la façon de faire cela, et sur la façon de cadrer la victoire ou la défaite d’un point de vue du gameplay. On regarde aussi les jeux JcJ qui disent :  » Tu as gagné, tu as fait exploser la base de l’autre, tu as tué tout le monde « , mais comment avez-vous fait ? Était-ce vraiment serré ? Est-ce que c’était un stomp ? Et il y a tellement de bons exemples. Je pense que même si nous faisons un jeu qui s’efforce d’être moins angoissant et toxique en termes de gameplay lui-même, la façon dont nous encadrons cela à travers le gameplay narratif, avec un peu de chance, donnera l’impression que cela fait partie de l’expérience.

Cela fait partie de cette croissance du joueur – nous jouons ensemble, nous le voyons, nous nous sentons mieux, nous nous améliorons, et nous n’avons pas à l’abrutir. Nous ne voulons pas l’abaisser. Il ne s’agit pas d’aller faire League of Legends mais avec de très bons bots, non ?

Le thème de l’accessibilité revient partout dans votre jeu, et vous avez déjà dit que vous cherchiez à supprimer les barrières entre les joueurs. Pouvez-vous nous dire ce que cela implique ?

Il ne s’agit pas de faire League of Legends mais avec de très bons bots

Travis George

Chef de la direction de Vela Games

L’une de ces règles d’or avec laquelle nous nous sommes lancés dès avant d’avoir beaucoup de choses était « les amis ne devraient jamais être un fardeau ». Spécifiquement pour nous, cela se manifeste de deux façons très importantes. Donc, faire le jeu plus sur votre compétence, comment vous faites, et comment vous connaissez un rôle particulier. Nous avons des rôles différents dans le jeu, nous avons des styles de jeu différents, et nous avons des compétitions en équipe. Donc, supprimer autant de barrières pour nous signifie que les joueurs n’ont pas besoin d’un objet de niveau 1000 pour pouvoir même faire le contenu qui les intéresse.

Cela ne veut pas dire qu’il n’y aura pas de progression dans le jeu, mais nous y pensons de manière différente par rapport à la progression verticale et à la progression horizontale. Si vous jouez à notre jeu et que vous l’appréciez vraiment depuis quelques mois, ou six mois, ou un an ou autre, nous voulons que vous puissiez en parler à vos amis et leur dire : « Hé, sautez dans ce jeu » et vivez ensemble une expérience significative. C’est donc une grande décision de conception qui est vraiment importante pour nous.

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Nous savons qu’il y a pas mal de gens qui ont arrêté de jouer à League of Legends, pour une raison ou une autre. La plupart du temps, les interactions négatives entre joueurs font fuir les gens dans les jeux compétitifs. Ensuite, il y a beaucoup de gens qui n’ont même jamais essayé un jeu compétitif hardcore, parce qu’ils ne veulent pas avoir cette expérience ou l’anxiété de ne pas connaître le jeu et potentiellement avoir une expérience négative dans leurs premières parties quand ils essaient d’apprendre.

Nous pensons aussi à l’accessibilité en termes de public. Comment pouvons-nous construire quelque chose qui satisfasse cette envie d’être bon et de maîtriser quelque chose, mais aussi concevoir un jeu qui favorise une meilleure interaction entre les joueurs et la communauté ? Et puis les gens qui n’auraient pas essayé un jeu avec une mauvaise réputation ici à cause de la réputation vont peut-être essayer notre jeu.

Une grande partie de cela est hors de nos mains dans une certaine mesure ; nous n’essayons pas de résoudre le comportement humain, n’est-ce pas ? Mais nous avons la conviction fondamentale que les décisions que vous prenez sur le jeu lui-même ont une corrélation très claire en termes de dynamique des joueurs qui existent dans et autour de lui.

Pouvez-vous nous parler du back end que vous créez pour le matchmaking ?

Ce n’est pas seulement la conception du jeu, ce n’est pas seulement la façon dont nous travaillons avec la communauté – il y a tous ces autres points d’interaction que les joueurs ont dans l’expérience totale de jouer à un jeu. Le matchmaking, je pense, a été l’une des meilleures choses et peut-être l’une des plus grandes épées à double tranchant du jeu multijoueur au cours de la dernière décennie.

Le matchmaking a été l’une des plus grandes épées à double tranchant du jeu multijoueur au cours de la dernière décennie

Travis George

Chef de la direction de Vela Games

Nous avons retardé League of Legends pour mettre le matchmaking parce que l’expérience du navigateur de serveur dans les jeux en ligne traditionnels était correcte pour ce qu’elle était. Pourtant, cela prenait beaucoup de temps, ce n’était pas fiable, et nous l’avons donc intégré. Nous avons vu pour la première fois à grande échelle que « je peux appuyer sur un bouton qui dit de jouer, et je peux jouer à un jeu en deux minutes qui, je pense généralement, va être assez équitable ». C’était une grande affaire que nous prenons tous pour acquis maintenant.

Mais je pense qu’il est temps de regarder au-delà d’un simple chiffre. Et je pense qu’il y a une énorme quantité d’expertise qui a été mise dans les algorithmes de matchmaking basés sur les compétences avec des gens très intelligents. Mais l’une des choses auxquelles nous pensons, c’est que ces algorithmes veulent généralement vous donner un taux de victoire de 51 % à 55 %. Et donc, ils font en sorte que vous ne puissiez pas gagner beaucoup, n’est-ce pas ? Je ne sais pas si c’est bon ou mauvais, mais c’est un fait.

Ce que nous croyons vraiment, c’est que nous prenons en charge des trucs de back-end comme le matchmaking pour pouvoir poser beaucoup de ces questions et dire : « Y a-t-il d’autres facteurs que les compétences qui devraient entrer dans le matchmaking ? ». Nous pensons qu’il y en a. Par exemple, « Avec quel type de joueurs aimeriez-vous jouer ? ». Même quelque chose d’aussi simple que « êtes-vous ici pour jouer une partie normale ou une partie classée ? ». Dans une partie compétitive, je suis plutôt du genre à dire : « Hum, eh bien, je veux dire, je ne veux pas être jugé par le système ». Mais je veux y aller et essayer de m’améliorer et de gagner.

Quand allez-vous révéler plus de choses sur le jeu à un public plus large ?

Nous avons un vrai jeu, et nous y jouons tous les jours – c’est une chose qui existe

Travis George

Chef de la direction de Vela Games

En termes de gameplay lui-même ? Nous allons prendre ça au fur et à mesure. Donc, d’après ce dont nous avons beaucoup parlé aujourd’hui, je ne pense pas qu’il soit super difficile d’imaginer l’espace et, espérons-le, ce qu’est l’expérience maintenant. Nous avons un vrai jeu, et nous y jouons tous les jours – c’est une chose qui existe. Une grande partie des choses dont nous parlons sont basées sur ce qu’est le jeu, par opposition à ce que nous espérons, à ce que nous aspirons à ce qu’il soit. Nous n’hésitons pas à partager, mais nous ne voulons pas non plus dire quelque chose et dire deux semaines plus tard « Ah, nous avons changé ça ». Ensuite, avec un peu de chance, nous aurons une grande fête d’annonce à un moment donné où nous voulons mettre le jeu sur le radar de plus de gens.

Je pense que la vision du jeu est la suivante : qu’est-ce qu’un groupe d’amis peut simplement jouer encore et encore, avoir l’impression de s’améliorer, pendant un long moment, auquel nous tenons, et qui nous rend un peu moins en colère ? Ou qui possède la bonne dynamique de jeu pour attirer les gens d’autres communautés de joueurs, qui auraient pu s’inquiéter d’un espace compétitif auparavant, sans essayer de l’édulcorer ? Nous jouons tous à ces jeux parce qu’ils sont géniaux. Mais peut-on faire en sorte que les jeux soient un peu plus amusants ? Nous avons tous besoin d’un peu plus de plaisir et d’un peu moins d’anxiété et de stress dans les choses qui sont censées nous apporter de la joie.

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Pour égrener quelques éléments qui ne changeront pas : le jeu est uniquement multijoueur. Nous parlerons plus tard des modèles économiques spécifiques, mais c’est très axé sur les joueurs ; nous n’allons pas avoir pour objectif de vendre des avantages aux joueurs d’une manière ou d’une autre. Au final, nous allons construire quelque chose que les joueurs aimeront et pour lequel ils auront envie de nous soutenir. C’est notre plan : donner plus que ce que nous devrions, et espérer que cela nous revienne. Nous avons une grande confiance dans la communauté des joueurs dans son ensemble. Nous avons passé du temps à parler de la dynamique négative des joueurs, mais très souvent, ce n’est pas parce que les gens sont mauvais, c’est parce qu’ils passent de mauvais moments. Et donc nous voulons diminuer cela autant que nous le pouvons.

Il n’y a aucun signe d’une date de sortie de Project-V pour le moment, mais vous pouvez suivre les progrès du studio sur son site Web et Twitter à ces liens, ainsi que vous inscrire pour rejoindre la communauté de playtest du jeu sur le site du dev. En attendant, vous pouvez également jeter un coup d’œil à notre récapitulatif des meilleurs nouveaux jeux PC qui sortent actuellement pour avoir autre chose à essayer en attendant.