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Le Silo Vide:

Mon premier souvenir d’avoir pénétré dans le monde d’Azeroth remonte à l’époque où le jeu était dans sa période initiale de bêta fermée, et j’étais assez excité de jouer au jeu dont j’avais tant entendu parler. Jusqu’à ce moment-là, je n’étais pas très enthousiaste à l’égard de la plupart des MMO, la grande majorité d’entre eux offrant une interface utilisateur maladroite et désordonnée, des expériences de début de jeu médiocres et une foule d’autres problèmes qui m’ont empêché de rester au-delà de la première période de 30 jours. Mais dès que j’ai créé mon tout premier paladin humain, j’ai été accroché. Le fil et l’aiguille. Blizzard avait réussi, comme d’habitude, à insuffler une véritable vie à son histoire, en la recréant avec succès grâce à des graphismes magnifiques et détaillés et à un sens phénoménal de l’espace, de la communauté et du plaisir authentique. Nous avons fait un bon bout de chemin ensemble, pendant environ 5 ans, en jouant et en arrêtant de jouer. Puis je suis parti et je n’ai pas regardé en arrière. Jusqu’à aujourd’hui.

Je vais être honnête – j’ai joué à un nombre ridicule de MMO depuis WoW, du plus génial (Guild Wars 2), au plus unique (Uncharted Waters Online) en passant par le plus affreux (RaiderZ), mais aucun d’entre eux ne m’a vraiment entraîné avec autant de panache que Blizzard. J’avais l’impression que WoW n’avait rien à prouver, ni personne à « battre ». Bien sûr, il y avait de la concurrence, mais ça n’avait pas vraiment d’importance. L’objectif de l’expédition était de supprimer une grande partie de la complexité et des problèmes d’accessibilité qui affectaient d’autres titres, tout en introduisant de nouvelles caractéristiques et fonctions que nous considérons aujourd’hui comme acquises. Comme l’iPhone, Blizzard n’a pas inventé le MMO, mais il l’a perfectionné, et par cet exploit a débloqué les hordes littérales de joueurs réguliers, dévoués et grand public que d’autres sociétés se sont battues bec et ongles pour voler depuis.

Cela fait maintenant 10 ans que le lancement des jeux a connu un succès extraordinaire, et avec lui, 5 extensions. Il y a eu 100 millions de comptes créés, et environ 7-8 millions d’entre eux sont encore actifs actuellement. Mais le paysage est un peu différent, en dehors de cette bulle. Comme Blizzard le sait lui-même, l’industrie a commencé à s’orienter vers le F2P pour les titres qui fonctionnent essentiellement sur la base d’un système de services (paiements d’abonnements pour maintenir les serveurs en activité), et pour la plupart, les affaires sont en plein essor. La grande majorité des titres dans cet espace fonctionnent sur un système cosmétique, où l’achat de vêtements, de chapeaux ou simplement le don de quelques dollars ici et là fournit aux développeurs une raison de poursuivre la création de contenu. Mais la base de clients a diminué au fil du temps – avec en moyenne, environ 200 000 à 400 000 utilisateurs par mois – qui partent pour ce qui est probablement une multitude de raisons.

WoW avait l’habitude d’avoir une foule de schémas divers dans lesquels attirer de nouveaux joueurs, généralement par l’utilisation de passes d’invités, et divers schémas de récompense pour les joueurs de retour ou les nouveaux joueurs. Mais en 2012, Blizzard a décidé de retirer tous les systèmes existants et de les remplacer par une option ouverte « Free To Play » appelée « Starter Edition ». Dans les heures qui ont suivi l’annonce, les médias spécialisés et les critiques de salon ont critiqué cette idée, affirmant que Blizzard avait cédé à l’inévitable et avait finalement ouvert son titre aux prolétaires. En réalité, Blizzard avait intelligemment inventé un système d’essai qui ne leur coûtait absolument rien, créant un niveau secondaire de joueurs freeloading qui gardaient leurs zones de départ et les donjons peuplés pour les nouveaux joueurs, jouant.

Avec Warloads of Dreynore à l’horizon, j’ai décidé de vérifier Starter Edition, si pour aucune autre raison, pour voir quels changements avaient été apportés au jeu au cours des dernières années, ainsi que la façon dont WoW courtisait les joueurs dans une ère de jeux gratuits qui offrent des expériences complètes sans boîte ou frais d’abonnement. Je ne m’attendais pas à grand-chose. J’ai ajouté un compte Starter Edition à mon identifiant Battle.net, mis à jour mon client et me suis lancé. Presque immédiatement, Blizzard m’a suggéré d’acheter l’édition au détail. Oui, contrairement à presque tous les autres titres, Blizzard voulait encore que je débourse 24,95 $ pour la version Vanille du jeu (qui, heureusement, comprenait toutes les extensions jusqu’à Mists of Panderia, et faisait généralement l’objet d’une remise au lancement du jeu), ou 74 $ pour tout ce qui allait jusqu’à Warlords. J’ai ignoré leurs supplications, passant leur écran de sélection de serveur (toujours horrible) et créant un chaman nain sur Jubei’Thos.

Une fois que j’ai frayé dans la zone de départ naine, les infobulles du tutoriel ont commencé. Nous parlons d’un niveau d’apprentissage WASD ici les gens. Je les ai désactivées et j’ai commencé à me balader. C’était bien WoW. Mais ça ne me semblait pas correct. Ces dernières années, Blizzard a proposé un certain nombre de moyens de faire monter automatiquement les personnages en niveau, privant ainsi les premières parties de la compagnie dont elles avaient tant besoin. Au lieu de cela, nous avions des PNJ qui exécutaient leurs habituels événements scriptés sans fin. Des essaims d’ennemis soigneusement placés, patrouillant sur leurs chemins prédéfinis. Mais même avec la « vie » qui grouille dans la zone, les PNJ serviables et attentifs, leurs temps de réaction boostés par les serveurs de Sydney nouvellement ouverts, c’était terriblement déprimant. Les MMO sont des endroits ennuyeux et sinistres sans autres personnages joueurs, et mon aventure dans cet étrange quasi-wow me donnait l’impression d’être coincé dans un univers parallèle.

Cela a également été aggravé par l’incroyable quantité de restrictions imposées aux personnages débutants – pas de courrier, pas de chat global, pas de chuchotement des autres joueurs. Pas de création de partis, bien que des joueurs puissent y être ajoutés. Pas d’hôtel des ventes, pas de guildes et… le pire de tout, pas de combats de familiers. Ces monstres. En supprimant de nombreuses fonctions sociales, Blizzard réduit l’impact des spambots et autres éléments douteux qui envahissent ses jeux, mais il tue aussi ce qui est sans doute la partie la plus séduisante de WoW : sa communauté étendue. Le fait d’imposer une limite de niveau de 20, plutôt que de limiter le temps de jeu par compte (3 jours ? Une semaine ?), coupe également les joueurs de l’endroit où se trouve la grande majorité des joueurs et où se trouvent les parties les plus amusantes du jeu. Si vous voulez rendre les gens dépendants de quelque chose, ça ne va probablement pas marcher en utilisant la partie la moins attrayante de l’expérience.

J’ai atteint le niveau 12 assez rapidement, et tout au long des quelques heures de jeu qu’il m’a fallu pour y arriver, je n’ai pas vu un seul autre joueur. Je ne pouvais pas participer à la conversation ou demander aux joueurs des nouvelles fonctionnalités parce que je n’étais pas autorisé à communiquer. J’étais essentiellement un muet, un visiteur de seconde classe, dérivant dans et hors des zones, dans un pays qui ne voulait pas ou n’avait pas besoin que je sois là. Je n’avais pas l’impression d’être accueilli, ni de faire partie d’une expérience. Je n’ai pas eu l’impression que le jeu allait m’offrir quelque chose de plus excitant ou de plus séduisant que les autres MMO du marché qui ne me restreignaient pas autant que celui-ci. Il était douloureusement évident que Blizzard n’avait pas revu cette expérience depuis sa création, avant de commencer à travailler sur les nouveaux modèles de Hearthstone et Heroes of the Storm. Dans cette arène, l’expérience utilisateur est médiocre, désordonnée, peu conviviale et presque entièrement non-Blizzard. C’est tout le bâton, pas la carotte.

Je n’ai pas pris la peine de voir ce qui se passait une fois arrivé à 20. Je n’ai pas du tout ressenti l’envie de continuer à jouer. Même si une grande partie du jeu semble maintenant incroyablement daté, surtout par rapport à des efforts plus récents comme Guild Wars 2 ou ArcheAge, il est toujours amusant à jouer, et la plupart des implémentations de classe sont intelligemment mis ensemble et agréable à apprendre. Mais regardons les choses en face – le contenu du début est ennuyeux. Vous n’avez qu’une poignée de compétences, et vous ne pouvez pas vraiment les utiliser d’une manière efficace ou gratifiante. Si l’on ajoute à cela le fait que vous ne pouvez jouer qu’une poignée de matchs de groupe que très peu de gens ont besoin de jouer, ce que l’on vous propose en fin de compte dans l’édition Starter est inutile. Cela ne vend pas le jeu, et ne permet pas non plus aux nouveaux joueurs de voir ce qu’il en est avec leurs amis sans débourser 25 $.

Si Blizzard veut que World of Warcraft continue à faire évoluer sa base de joueurs, à améliorer le jeu progressivement au fil du temps, tout en faisant payer un abonnement, à l’instar d’Eve Online, alors ils devraient adapter un système d’essai similaire. Eve donne aux joueurs 2 semaines, avec très peu de restrictions (largement basées sur les livres de compétences premium) pour se lancer dans le jeu et voir de quoi il retourne. Il n’y a aucune restriction sur la communication, le regroupement ou la progression. Si vous voulez rejoindre vos amis dans les échelons les plus profonds de l’espace pendant deux semaines pour faire l’expérience, vous pouvez le faire, avec quelques réserves. Ce système d’essai, ainsi qu’une foule de stratégies de rétention des joueurs, a maintenu Eve sur un chemin de croissance qui est beaucoup plus durable que celui de WoW sur le long terme.

Dans une autre leçon que WoW pourrait apprendre – Eve ne demande plus que vous achetiez une copie « au détail » du jeu. Enfer, si vous avez gagné assez d’ISK à travers votre essai, vous pouvez acheter PLEX en utilisant dans le jeu actuellement qui vous donne 30 jours de jeu gratuit. Non pas que je suggère à WoW de commencer à donner du temps de jeu, mais au moins, offrez le client. En plus des 15 $ qu’ils obtiendraient directement, j’ose dire que les coûts de développement de pré-warlords ont été bien et vraiment couverts maintenant.

Blizzard fait beaucoup de choses bien, mais dans ce cas, ils gaspillent véritablement le recrutement de la prochaine génération de joueurs de World of Warcraft. Réussissez cela, continuez à renforcer le moteur et à le faire entrer dans l’ère moderne, et je ne vois pas pourquoi WoW n’existerait pas pour une autre décennie à venir.