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Le NVIDIA GeForce VRSS est une avancée bienvenue pour les amateurs de réalité virtuelle

Avec la sortie du pilote NVIDIA au CES, ils ont livré une nouvelle et passionnante façon de profiter des capacités de Turing Variable Rate Shading et de cibler les amateurs de VR. Le Variable Rate Super Sampling (VRSS) est un excellent ajout, mais comment en est-on arrivé là ? Cela a été une route intéressante à parcourir en observant comment les développeurs de jeux, les afficheurs de tête, et les ingénieurs de cartes graphiques ont tous travaillé pour une meilleure expérience VR.

L’une des premières techniques à être mise en œuvre avec d’excellents résultats était le Foveated Rendering qui rend le centre de l’écran à la résolution native tout en réduisant la résolution de rendu autour des bords de sorte qu’une grande partie du pipeline de rendu est ouverte pour s’assurer que les détails visuels pourraient rester élevés là où vous étiez déjà concentré au détriment des bords prenant un coup. NVIDIA a réussi à appliquer cette technologie à une expérience sur écran plat avec Shadow Warrior 2 il y a quelques années, permettant un exemple très facile et direct de son fonctionnement.

Improving VR with NVIDIA's Foveated Rendering

Pour ceux qui suivent la scène VR, vous remarquerez que c’est exactement ce qu’Oculus a fait avec le Quest. Bien sûr, il garde le centre net, mais il plonge vraiment lorsque vous commencez à regarder autour, c’est là que le Dynamic Foveated Rendering entre en jeu. Cette technologie arrive et est déjà montrée par des entreprises comme Pimax, mais nous attendons toujours qu’elle se concrétise.

Ce qu’il faut noter avec les jeux VR à ce stade, c’est qu’ils sont principalement conçus autour de la classe de performance  » d’entrée de gamme  » pour les exigences VR, qui atterrit dans le niveau de performance GTX 970 et R9 290. Cela signifie essentiellement qu’avoir plus de puissance n’équivaut pas nécessairement à une meilleure expérience visuelle, jusqu’à présent.

C’est là que le Variable Rate Super Shading entre en jeu. C’est quelque chose sur lequel NVIDIA a travaillé pour le bénéfice des joueurs VR. Avant d’entrer dans le grit de celui-ci une explication rapide et sale est de penser à cela comme Reverse-Foveated Rendering où le bord de l’écran est rendu à la résolution native et le centre de l’écran reçoit le traitement de supersampling pour crisper l’image, et cela fonctionne.

L’image que NVIDIA a fournie avec son explication du Supersampling à taux variable semble assez simple et il serait facile de penser que cette image sur la gauche est juste comment cela fonctionne, mais la RV n’est pas si simple. Il existe de nombreux HMD différents dont les taux de rafraîchissement varient, et ce taux de rafraîchissement est la clé de l’expérience. Qu’un HMD fonctionne à 80, 90 ou 120 Hz, il DOIT maintenir ce taux de rafraîchissement pour que la perception soit fluide, réactive et ne donne pas envie de vomir. Le problème est qu’il s’agit d’un intervalle de temps fixe, alors que fait votre GPU lorsqu’il est assis entre deux images ? Jusqu’à présent, rien.

Pour simplifier, nous allons utiliser le Rift S comme exemple. Avec le Rift S, vous avez un seul panneau LCD à commutation rapide avec une résolution d’écran totale de 2560×1440 répartie entre les deux yeux et un taux de rafraîchissement de 80Hz, ce qui le rend assez facile à piloter par les cartes graphiques, et cela donne des intervalles de trame de 12,5 ms. Disons que votre carte graphique, comme la RTX 2080, est capable de produire la plupart des images à un taux de 120 FPS, soit 8,3 ms, ce qui vous laisse une fenêtre d’attente de 4,2 ms. L’idée est de prendre ce temps supplémentaire dont vous disposez pour le rendu de l’image, en commençant par le centre, et de super échantillonner l’image jusqu’à 8x aussi loin du centre que possible avant que le temps ne s’écoule. Parfois, il peut s’agir d’une toute petite section de l’écran ou remplir tout l’espace disponible avec une image beaucoup plus nette. Cela signifie une charge plus lourde sur votre GPU, mais c’est au bénéfice de l’expérience globale. Et parce que c’est variable et basé sur l’idée du temps de travail alors plus votre carte graphique est haut de gamme, vous obtenez finalement la possibilité d’avoir une expérience VR de meilleure qualité également.

Pour activer VRSS, ouvrez le panneau de configuration NVIDIA et sélectionnez Gérer les paramètres 3D, puis faites défiler jusqu’à Réalité virtuelle – Supersampling à taux variable, et changez le paramètre en « Adaptif ».

La grande chose à propos de VRSS est qu’il est pris en charge par le pilote et ne nécessite rien du côté du jeu, donc j’espère voir l’adoption de cette solution se répandre rapidement. Il faut cependant que le jeu ait des moteurs de rendu avancés et qu’il prenne en charge le MSAA. Bien que ma bibliothèque VR soit encore assez petite, j’ai pu prendre Spiderman : Homecoming – Virtual Reality Experience pour voir si je pouvais faire la différence… oui, je pouvais et ce n’était pas difficile de repérer les améliorations, j’ai hâte de voir le VRSS se répandre plus largement. NVIDIA a testé cela en interne et jusqu’à présent, plus de 20 jeux ont répondu à leurs critères et sont pris en charge pour le moment.

Support des jeux VRSS au moment de la rédaction

  • Battlewake
  • Boneworks
  • Eternity WarriorsTM VR
  • Hot Dogs, Horseshoes and Hand Grenades
  • In Death
  • Job Simulator
  • Killing Floor : Incursion
  • L.A. Noire : The VR Case Files
  • Lone Echo
  • Mercenary 2 : Silicon Rising
  • Pavlov VR
  • Raw Data
  • Rec Room
  • Rick and Morty : Virtual Rick-ality
  • Robo Recall
  • SairentoVR
  • Serious Sam VR : The Last Hope
  • Skeet : VR Target Shooting
  • Space Pirate Trainer
  • Special Force VR : Infinity War
  • Spiderman : Far from Home
  • Spiderman : Homecoming – Virtual Reality Experience
  • Talos Principle VR
  • The Soulkeeper VR

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