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L’art de faire le monde

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Apparence et réalité

Mikhail Epstein voit un avenir brillant pour la métaphysique à l’ère de la haute technologie.

« De nombreux univers auraient pu être bâclés et bousillés pendant toute une éternité, avant que ce système ne soit mis au point ; beaucoup de travail perdu, beaucoup d’essais infructueux faits, et une amélioration lente mais continue effectuée pendant des âges infinis dans l’art de faire le monde. »

David Hume, Dialogues concernant la religion naturelle (1779)

Jamais l’industrie et la technologie, ou même le commerce et la publicité, n’ont été aussi chargés de métaphysique qu’aujourd’hui. Lors d’un séjour à New York, j’ai remarqué les panneaux suivants :

  • « Soyez le maître de votre destin. De même, le paiement de vos factures.’
  • « Rêver est bon pour l’âme. Détendez-vous un peu. Le crédit peut aider.’
  • (Dans le métro) « Dansez dans la vie. Marchez à travers la station.’

Ces publicités « métaphysiques » ne font pas tant appel à des qualités pratiques qu’à des concepts abstraits tels que « le destin », « le rêve » et « la vie ». C’est-à-dire qu’elles font appel aux possibilités que leurs produits ou services offrent aux individus de changer leur vie et d’entrer dans un monde différent.

Plus spécifiquement, la métaphysique peut être définie comme la branche de la philosophie qui traite de la nature et de la structure du monde dans son ensemble. De toutes les sciences humaines, la métaphysique apparaît comme la discipline la moins pratique, puisqu’elle aborde les questions les plus larges, concernant  » l’être en tant que tel  » ou  » les causes premières des choses « . Mais de cette façon, la métaphysique peut servir de terrain d’essai pour les applications pratiques des humanités en général : si la métaphysique peut être utilisée comme un outil d’ingénierie ou un site de construction pratique, alors les humanités en général ont aussi le potentiel de changer ce qu’elles étudient.

Comme je l’ai dit, l’objet de base de la pensée métaphysique est le monde dans son ensemble. Cela distingue la métaphysique des disciplines plus spécifiques, qui discutent d’aspects particuliers du monde. Pour être pratique, une discipline doit comparer diverses manifestations de lois ou de propriétés : par exemple, diverses substances et éléments (chimie), organismes (biologie), ou langues (linguistique). La métaphysique, en revanche, n’a eu à sa disposition qu’un seul objet d’étude : le monde dans lequel nous vivons. À travers les âges, les métaphysiciens ont débattu de ce qui constitue le commencement ou les premiers principes de ce monde : Est-il composé d’eau ou de feu ? (Thalès, Héraclite.) Qu’est-ce qui est prééminent – un universel (une idée) ou un individuel (une chose) ? (Réalisme ou Nominalisme.) Le monde est-il idéal ou matériel dans ses fondements ? (Hegel ou Marx.) Ces philosophies, aussi brillantes soient-elles et aussi cohérentes qu’elles soient, restent toutes spéculatives dans la mesure où elles ont extrait diverses qualités du même monde unique et les ont transformées en principes généraux. Mais maintenant, avec la discussion des mondes physiques parallèles (univers) et la prolifération des mondes virtuels numériques, nous pouvons regarder différemment les objets et les applications possibles de la métaphysique.

Nouveaux mondes virtuels

Voici l’un des nombreux exemples – une expérience de création d’une réalité augmentée qui va en quelque sorte effacer la différence entre le réel et le virtuel:

« Appelé Cocon virtuel, le dispositif de la salle ronde fournit une livraison beaucoup plus réaliste des expériences virtuelles via une entrée sensorielle totale. Ce dispositif positionne l’occupant dans un fauteuil devant un écran de près de 360 degrés où il se retrouve complètement immergé non seulement dans une présentation visuelle et sonore englobant presque toute la vue, mais aussi dans une présentation où l’occupant a des sensations cutanées, des odeurs et des goûts… »

(R. Hodgin, 2009, ‘Virtual reality cocoon promises full sensory experience’, from tgdaily.com.)

Le cocon virtuel offre à nos sens un nouveau monde, qui peut avoir sa propre métaphysique. Dans The Rough Guide To The Future, Jon Turney écrit : « Une vision ultime de l’avenir informatique est l’accès à des mondes virtuels qui sont aussi riches, voire plus, que le monde quotidien » (2010, p.305).Le nouveau domaine métaphysique englobe la totalité de toutes les réalités simulées et augmentées. La métaphysique de ces mondes virtuels pourrait être encore plus fascinante et sophistiquée que celle du monde dans lequel nous vivons. On peut imaginer que le domaine de la métaphysique s’étende immensément pour englober ces mondes nouvellement créés, chacun doté de ses propres lois.

Turney identifie trois types de mondes informatisés : 1) Les mondes miroirs qui sont des modèles ultra-détaillés de mondes réels, comme Google Earth ; 2) Les réalités augmentées où les informations vous parviennent par le biais de dispositifs artificiels, comme des lunettes ou des lentilles de contact filaires ; 3) Les environnements virtuels immersifs ou mondes virtuels entièrement réalisés, où vous pouvez envoyer votre avatar contrôlé par ordinateur. En fait, chaque monde virtuel est un monde en soi, du jeu d’action le plus primitif à Second Life, le monde en ligne « design-your-own-avatar » lancé en 2003, peuplé de millions de personnes qui peuvent participer à des activités individuelles ou collectives, créer et échanger des objets de propriété virtuelle. Mais nous pouvons imaginer, et même construire, des mondes très différents de ceux-ci, les mondes thalésien et héraclitéen, ou les mondes spinozien et hégélien. Ces mondes aquatiques, ardents, panthéistes ou panlogiques auraient chacun leurs propres lois métaphysiques et leur propre ensemble d’universaux.

La majorité des mondes virtuels que nous avons pu observer dans divers jeux informatiques jusqu’à présent ont été métaphysiquement peu spectaculaires dans leur imitation consciencieuse des lois du monde physique. Cela est peut-être dû au fait que les technologies de simulation virtuelle en sont à un stade similaire à celui du cinéma dans les premières années qui ont suivi son invention. Les premiers films montraient un cheval qui courait, un jardin, une locomotive qui s’approchait d’une gare, et d’autres fragments simples de la vie réelle ; de même, les mondes virtuels immersifs actuels sont des extensions de nos expériences quotidiennes de marche, d’achat et de fréquentation – tout dans ces mondes change conformément aux lois physiques de notre monde.

Mais pourquoi ne pas tourner nos pensées vers l’étape suivante, lorsque la technologie virtuelle sera capable de produire quelque chose comme Tlön – le monde du récit de Jorge Luis Borges « Tlön, Uqbar, Orbis Tertius » (1940), qui, avec tous ses riches détails, n’existe que dans une encyclopédie fictive découverte par le héros de Borges ? Pour décrire la pensée de ce monde étonnant, Borges doit recourir à des arguments philosophiques, et se référer aux penseurs du passé :

« Hume a noté pour toujours que les arguments de Berkeley n’admettaient pas la moindre réfutation ni ne provoquaient la moindre conviction. Ce dicton est entièrement correct dans son application à la Terre, mais entièrement faux dans le Tlön. Les nations de cette planète sont congénitalement idéalistes. Leur langue et les dérivés de leur langue – religion, lettres, métaphysique – présupposent tous l’idéalisme. Le monde pour eux n’est pas un concours d’objets dans l’espace ; c’est une série hétérogène d’actes indépendants… les hommes de cette planète conçoivent l’univers comme une série de processus mentaux qui ne se développent pas dans l’espace mais successivement dans le temps. Spinoza attribue à sa divinité inépuisable les attributs de l’extension et de la pensée ; personne à Tlön ne comprendrait la juxtaposition. »

On peut voir à quel point les idées de Hume, Berkeley et Spinoza sont utiles quand on considère ce qui rendrait les habitants de Tlön différents des Terriens. L’exemple montre également comment certains présupposés métaphysiques – en l’occurrence l’idéalisme subjectif, ou le berkeleianisme – pourraient être incorporés dans la construction des mondes possibles.

Les inventeurs de jeux informatiques doivent tout d’abord définir les paramètres métaphysiques du monde virtuel dans lequel l’action se déroulera. Les types de questions suivants doivent être abordés :  » Comment fonctionne la cause et l’effet ? « ,  » Quelles sont les relations entre le sujet et l’objet ? « ,  » Comment sont définies les conditions de la mort ou de la disparition de chaque avatar du jeu ?  » et même  » Combien de dimensions le monde contient-il ?  » ou  » Quelle est la nature du temps et de l’espace dans celui-ci, et constituent-ils un continuum ?  » Cela montre aussi comment les hypothèses métaphysiques peuvent avoir un impact sur la production de mondes virtuels.

Tout cela met en lumière une nouvelle relation entre la philosophie et les technologies avancées. Dans le passé, en prenant soin des besoins humains concrets tels que la nourriture, le logement et le transport, la technologie était préoccupée par les particularités matérielles. La philosophie, quant à elle, s’intéressait aux grandes idées, aux principes premiers, aux essences et aux universaux. La technologie était autrefois utilitaire, tandis que la philosophie était spéculative. Aujourd’hui, en revanche, la technologie et la philosophie se rapprochent de plus en plus : le pouvoir de la technologie s’étend sur les propriétés fondamentales du monde tandis que la philosophie continue de définir ces propriétés. Les mondes virtuels deviennent de plus en plus intrinsèquement philosophiques à mesure que les technologies de l’information se perfectionnent et élargissent leur champ d’application des détails matériels à la nature du monde. Les humains deviennent de plus en plus habiles et performants dans l’art de créer des mondes ; par conséquent, la technologie se rapproche, et non plus s’éloigne, de la métaphysique. Les deux se rencontrent au cœur même de l’être, là où se trouvent les principes et les universaux traditionnellement considérés comme l’apanage de l’étude philosophique. Nous pourrions appeler cette nouvelle synthèse de la philosophie et de la technologie « technosophia » – philosophie techniquement armée, ou technologie philosophiquement orientée. La technosophia établit les premiers principes de formes alternatives de matière, de vie et d’esprit, dans la pensée théorique et dans l’action pratique.

J’appelle les technologies avancées des « onto-technologies » parce qu’elles changent la façon dont nous faisons l’expérience de l’être et de la structure de l’existence. Les onto-technologies ont le pouvoir de créer un nouveau continuum spatio-temporel – un nouvel environnement sensoriel et ses modes de perception (comme dans le Cocon virtuel), ou de nouveaux types d’organismes et de nouvelles formes d’intelligence. À terme, les nanotechnologies pourraient même fournir les moyens de produire n’importe quel objet à partir des fondements quantiques de la matière. Cela nous permet de prévoir l’émergence d’une métaphysique quantique pour accompagner la physique quantique.

Construction des mondes

Avec les récentes percées de la physique, de la cosmologie, de la génétique et des technologies informatiques, le monde singulier qui fait l’objet de la métaphysique traditionnelle est désormais élargi à un multivers aux formes et branches multiples. Avec l’avènement de ce multivers, la métaphysique cesse de spéculer sur les fondements d’un seul monde. Elle devient au contraire une discipline pratique permettant de construire des mondes aux propriétés, lois et constantes universelles variées. En fait, dans la construction d’un monde virtuel, les programmeurs et les concepteurs devraient tous suivre les traces du philosophe, qui, tel un démiurge, formule ses lois fondatrices. Si les philosophes se retirent de cet acte fondateur de la création du monde, les ingénieurs en logiciels ou les concepteurs de jeux devront assumer le rôle de philosophe, car même dans un jeu primitif, un monde ne peut exister sans une philosophie qui sous-tend son système de lois. Mais bien sûr, les concepteurs de jeux ne sont généralement pas des philosophes, ce qui explique pourquoi les mondes produits dans leurs ateliers sont si simples sur le plan métaphysique. Ceux qui sont philosophes par vocation et par éducation doivent occuper l’énorme niche formée par les processus accélérés de création de mondes dans tant de professions. Certains départements informatiques d’universités ont récemment commencé à collaborer avec des départements d’histoire pour produire des jeux à contenu historique, se déroulant à l’époque élisabéthaine ou pendant la Seconde Guerre mondiale, etc. On peut prévoir que les départements de philosophie suivent cet exemple, et s’engagent dans des décisions stratégiques dans la réalisation de mondes virtuels.

Dans le passé, le philosophe prononçait le dernier mot sur le monde, le consommant dans la pensée. C’est pourquoi Hegel comparait la philosophie à la chouette de Minerve, qui ne déployait ses ailes qu’à la tombée du jour. Dans le monde de demain, le philosophe ressemblera davantage à une alouette ou même à un coq, proclamant le premier mot sur quelque chose qui n’a jamais existé auparavant, mais qui peut venir à l’existence. La philosophie n’est donc plus une simple spéculation sur les principes premiers, mais une expérience de production de mondes multiples, qu’il s’agisse de la création d’un jeu vidéo ou d’une expérience de réalité virtuelle immersive. Ainsi, le progrès technologique prépare un nouveau rôle pour le philosophe, celui d’un ingénieur métaphysique ou d’un concepteur de monde. Le « virtualisme », c’est-à-dire la théorie et la pratique de la construction de mondes et d’êtres virtuels, semble mieux correspondre aux technologies avancées d’aujourd’hui que tout autre « isme » philosophique passé. Un autre terme possible pour cette nouvelle vocation de la métaphysique serait  » constructivisme multiversel « .

Métaphysique du futur

Le vingtième siècle a été un âge d’expériences physiques grandioses. Le XXIe siècle pourrait au contraire devenir un âge d’expériences métaphysiques, liées par exemple aux problèmes du libre arbitre, du rôle du hasard, et des divers paradoxes identitaires liés aux jumeaux, aux doubles et aux clones. Michio Kaku, par exemple, considère la question de nos doubles (« clones ») dans des mondes quantiques parallèles comme une grande préoccupation éthique et métaphysique:

« Sommes-nous responsables des actions de notre clone ? Dans un univers quantique, nous aurions un nombre infini de clones quantiques. Puisque certains de nos clones quantiques pourraient accomplir des actes de malveillance, sommes-nous alors responsables d’eux ? Notre âme souffre-t-elle des transgressions de nos clones quantiques ? » (Mondes parallèles : la science des univers alternatifs et notre avenir dans le cosmos, 2006, p.353.)

Des problèmes similaires peuvent émerger concernant nos avatars numériques, nos clones biologiques ou à la suite d’interfaces cerveau-ordinateur. Par exemple, suis-je responsable des actions d’un individu qui est génétiquement identique à moi-même et qui a été cloné sur mon ordre ? Ou, avec la création de liens sans fil entre le cerveau humain et l’électronique externe, comment mes pensées influenceront-elles le monde environnant ? Si je suis amélioré par des prothèses qui transmettent les intentions de mes signaux neuronaux directement à des machines puissantes, cela augmente énormément ma responsabilité pour le contenu de ma pensée, par rapport à l’époque où ma pensée était enfermée dans le crâne et impénétrablement limitée par les pouvoirs de mon corps moins puissant.

Aujourd’hui, les principes fondateurs de l’existence, autrefois considérés comme immuables, sont remis en question et transformés en modèles de réalités chargés de métaphysique. Pas un seul aspect de notre héritage philosophique ne doit être perdu ou négligé pour ce nouveau champ technosophique. Toutes les connaissances issues des systèmes ou écoles de pensée du passé peuvent être judicieusement utilisées dans la conception de mondes alternatifs. La métaphysique appliquée à l’art de créer des mondes n’est qu’un exemple de la manière dont les sciences humaines peuvent trouver de nouvelles vocations à l’ère des technologies avancées.