Winchester Draft
El principal reto que encuentro cuando intento jugar a Magic en mis horas libres es que no puedo jugar en torneos sancionados, así que gran parte de mi experiencia en Magic estos días viene en drafts de dos jugadores. Sigo prefiriendo el draft de Winchester a cualquier otro formato limitado para dos jugadores. Si no has tenido la oportunidad de probarlo, te recomiendo que lo hagas.
A la mayoría de la gente de Magic R&D le gusta mucho jugar a Magic. A muchos nos gusta el draft. Desgraciadamente, el hecho de no poder jugar en torneos sancionados o en Magic Online hace que sea difícil para nosotros conseguir nuestra dosis de drafting. Para conseguirlo, a veces jugamos a formatos limitados uno a uno durante el almuerzo en restaurantes.
Durante un tiempo, mi formato de draft uno a uno por defecto era Winston Draft, del que Aaron utilizó una vez este mismo espacio para escribir. Por desgracia, Winston tiene algunos problemas.
Es un formato que requiere mucha suerte.
Supongamos que acabamos de empezar un draft de Winston. Es mi turno de ir primero. Miro la primera pila y veo un Dragón Shivan. Bailo en mi asiento y elijo la carta. En un booster draft, tendría que pasar otras trece cartas a uno de mis oponentes, pero aquí no es el caso. Tengo una bomba ridícula, y las opciones de mi oponente son ahora las mismas que las mías, por lo que no hay ningún efecto secundario de equilibrio ni desventaja por haber elegido la carta.
Este efecto se magnifica en bloques como el de Cicatrices de Mirrodin, que tiene muchas cartas incoloras poderosas. Si me encuentro con ese Dragón de Shivan al final de un draft de Winston, puede que no juegue rojo, pero eso no importa si la carta en cuestión es Asamblea de Tópteros o Motor de Contagio. En ese caso, es esencialmente un lanzamiento de moneda para ver quién termina con la carta incolora fuerte, y para los Spikes como nosotros, eso es molesto a largo plazo.
Es muy inquieto.
Entre los dos jugadores, hay ochenta y cuatro decisiones que tomar en un draft de Winston. Aunque las decisiones son buenas, las decisiones sin sentido no lo son, y sin sentido es exactamente lo que son muchas de estas decisiones. Cuando miro la postura defensiva sola en una pila, puede ser una «decisión» no elegirla, pero ¿lo es realmente? Demasiadas de las decisiones en un draft de Winston son en su mayoría sin sentido, y eso es una pérdida de nuestro tiempo.
Hablando de tiempo…
Toma demasiado tiempo.
Normalmente jugamos drafts uno a uno durante el almuerzo en restaurantes cercanos. Cuando Winston hacía drafts, nuestra comida solía aparecer a los dos tercios del draft, lo cual es un mal momento. Tampoco solíamos volver a la oficina en una hora. Aunque jugar a Magic es parte de nuestro trabajo, se supone que lo hacemos con conjuntos inéditos que aún podemos cambiar, así que esto no era lo ideal.
Cómo funciona Winchester
Hace tiempo que estoy buscando un sustituto del draft de Winston, y hace poco lo encontré. Lo conocí gracias a un artículo escrito por Paolo Vitor Damo da Rosa, que afirma que Gabriel Nassif lo inventó. Paolo lo llamó «Nassif draft», pero Alexis Janson señaló que es al Winston draft lo que el Rochester draft es al booster draft. Por lo tanto, obviamente debía llamarse «Winchester draft». Todos estuvimos de acuerdo, y así es como lo hemos llamado desde entonces.
Para ilustrar cómo funciona esto, os guiaré por el principio de un draft de Winchester que hice contra el finalista del Pro Tour de Los Ángeles 2005, Billy Moreno, nuestro más reciente becario de desarrollo.
Billy y yo abrimos un paquete cada uno de Cicatrices de Mirrodin, Mirrodin Asediado y Nueva Phyrexia, y cada uno barajó todas las cartas de sus respectivos paquetes juntos sin mirarlas. Una vez hecho esto, cada uno de nosotros tenía una pila de 42 cartas.
Como nota al margen, también podrías utilizar cualquier conjunto de mazos al azar que quieras, o un cubo. Yo hago draft de Winchester en mi cubo con bastante frecuencia, y ahora también tengo una colección de bizarros sets de draft de Winchester que conseguí cuando el vicepresidente de R&D Bill Rose limpió su oficina. Sin embargo, Nueva Phyrexia acababa de salir a la venta en la tienda de la empresa, así que eso es lo que quería draftear esta vez. Yo proporcionaba los paquetes, así que Billy estuvo encantado de complacerme.
Tiramos un dado para ver quién tenía la opción de ir primero o segundo. Gané la tirada y elegí que Billy fuera el primero.
Nos repartimos dos cartas boca arriba cada uno. El tablero tenía este aspecto. (Normalmente colocamos los montones de cara a nosotros mismos, pero en estas ilustraciones los hemos puesto de lado para facilitar la lectura.)
En cada turno, el jugador al que le toca robar roba uno de los cuatro montones, añadiendo todas las cartas de ese montón a su reserva de cartas. Hice que Billy fuera el primero, lo cual es incómodo dado el Hellkite de acero que volteé. Supongo que eso es lo que me merecía por ser minimoxista. Billy robó la pila con la infernal de acero.
Después de que el jugador al que le toca robar, cada jugador reparte una carta más en cada una de las dos pilas que tiene delante.
Me gustan los hechizos de eliminación y quería poder matar la infernal de acero de Billy. He redactado el Glissa’s Scorn y el Volt Charge.
Como antes, cada uno ha añadido una carta a cada uno de los montones que tenía delante.
Billy decidió que quería un segundo Dragón virtual, y cogió el montón con el Saqueo mórbido.
Repartimos dos cartas más cada uno.
Kuldotha Flamefiend es impresionante, y va bien con mi Carga de voltios. Me quedé con ese montón.
Continuamos así hasta que se repartieron las 84 cartas. Estos son los mazos con los que terminamos:
En la primera partida, tuvimos un pequeño parón que él rompió decisivamente con un enorme Bonehoard y un Bladed Pinions. En la segunda partida, lo desgasté con una Hidra Phyrexiana, seguida de una segunda gracias a la Metamorfosis Phyrexiana. Al tratar con ellos, se quedó con las cartas lo suficientemente bajas como para no poder romper una parada, mientras que mi Souleater intruso, combinado con mi Isla de los avaros, lo dejó fuera de combate. En la tercera partida, conseguí un robo rápido y agresivo que respaldé con dos hechizos de eliminación y lo maté antes de que consiguiera nada.
¿Por qué Winchester?
¿Por qué nos gusta esto más que Winston?
Se basa más en la habilidad.
Los desarrolladores de magia se inclinan por ser Spikes, así que nos gusta que los formatos que creamos estén más basados en la habilidad. Cuando «abres» al azar una bomba incolora en el draft de Winston, puedes cogerla sin ningún inconveniente. En el draft de Winchester, cada vez que se draftea una pila, más cartas van a las otras pilas, por lo que las opciones de tu oponente son potencialmente más poderosas. Tener más información pública también aumenta la cantidad de habilidad en el formato. Tener un draft más basado en la habilidad no es automáticamente una ventaja, ya que a algunos jugadores les gusta más la aleatoriedad, pero dentro de Magic R&D, nos gusta la varianza reducida cuando ponemos a prueba nuestras habilidades unos contra otros.
Las decisiones parecen todas importantes.
Muchas decisiones del draft de Winston consisten en no coger una carta. Eso puede hacer avanzar el draft, pero no es tan emocionante como coger una carta. Cada decisión en un draft de Winchester pone más cartas en tu pila, y eso parece más importante.
Otra parte de la razón por la que las decisiones parecen importantes es que hay menos. De hecho, sólo hay veinticuatro decisiones entre ambos jugadores, frente a las ochenta y cuatro decisiones entre ambos jugadores en un draft Winston.
Es muy rápido.
Debido a que hay menos decisiones, un draft Winchester tarda menos tiempo que un draft Winston en terminar. En la práctica, eso significa que terminamos el borrador justo cuando llega la comida, así que podemos construir nuestros mazos mientras comemos en lugar de tener que mirar torpemente los platos de comida mientras seguimos haciendo el borrador. Además, solemos volver a la oficina en una hora. Solemos draftear y jugar bastante rápido, así que tu experiencia puede variar, pero Winchester es una mejora definitiva en la velocidad.
¿Por qué el draft de dos jugadores?
Si nunca has hecho un draft de dos jugadores, notarás algunas diferencias entre ellos y el limitado normal. Por lo general, los formatos de draft para dos jugadores producen mazos más débiles que el juego normal de mazo cerrado o draft, y Winchester no es una excepción. Es posible que tengas que esforzarte un poco para conseguir cartas, pero eso acaba siendo parte de la diversión. Además, el formato se ralentiza mucho, lo que permite hacer alguna que otra tontería creativa. Por ejemplo, hice un draft de Caos Winchester contra mi colega Zac Hill, en el que incluí dos Numot, los Devastadores con dos Artistas del Sueño, dos Montañas y una Planicie en un mazo azul-negro. Sin embargo, a pesar del bajo nivel de potencia, es muy divertido, y es perfecto para cuando no puedes llegar a ocho jugadores.
Winston y Winchester son dos formatos divertidos. Si no has probado ninguno de ellos, prueba los dos, ya que no puedo predecir cuál te gustará más. Sin embargo, si no estás satisfecho con Winston, prueba Winchester. A nosotros nos gusta más, y tengo que agradecerle que haya revigorizado mis hábitos mágicos a la hora de comer.
¡Feliz redacción!
Encuesta de la semana pasada
¿Cuál de los cinco Pretores es tu favorito? | ||
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Urabrask el Oculto | 851 | 34.3% |
Elesh Norn, Gran Cenobita | 572 | 23,0% |
Jin-Gitaxias, Core Augur | 508 | 20.5% |
Sheoldred, Susurrante | 396 | 16,0% |
Vorinclex, Voz del Hambre | 155 | 6.2% |
Total | 2482 | 100,0% |
Mi pretor favorito es Elesh Norn, Gran Cenobita. Disfruto de la poesía de sus habilidades, y también disfruto de las cartas poéticas y poderosas con las que puedo jugar aunque quiera ganar. En la Liga del Futuro, descubrí que Elesh Norn era una excelente carta del sideboard en partidas de espejo verde de rango medio, así como un excelente one-of aleatorio en mazos con cartas de búsqueda de criaturas como Birthing Pod. Jugar una Elesh Norn también te abre a robarla al azar, lo que resulta en historias increíbles la mayoría de las veces que consigues lanzarla desde tu mano de la nada.