Tomando una señal: Una revisión de la investigación de la computación basada en el gesto en la educación
Este estudio utilizó el análisis de contenido de artículos de revistas de 2001 a 2013 para explorar las características y tendencias de la investigación empírica sobre la computación basada en el gesto en la educación. Entre los 3018 artículos recuperados de 5 bases de datos académicas mediante una búsqueda exhaustiva, se identificaron manualmente 59 artículos que luego se analizaron. La distribución y las tendencias analizadas fueron los métodos de investigación, las disciplinas de estudio, el contenido de aprendizaje, la tecnología utilizada y los entornos previstos de los sistemas de aprendizaje basados en gestos. Además, también se analizaron las intervenciones instructivas en función del contexto de aprendizaje o el dominio de subeducación al que pertenecían para comprobar si se aplicaba alguna intervención instructiva en estos sistemas. Se comprobó que la investigación de diseño experimental es el método más utilizado (72,9%), seguido de la investigación basada en el diseño (20,3%). Los resultados indican que la Nintendo Wii es el dispositivo basado en gestos que más se utiliza (40%), mientras que el ámbito en el que más se utiliza esta tecnología es la educación especial (42,4%). La misma tendencia se encontró en un análisis posterior que identificó que el dominio que más utiliza la Wii es la educación especial (70%). Entre todos los temas de aprendizaje identificados, el aprendizaje de habilidades motrices tiene el porcentaje más alto (44%). Al agrupar estos temas en tres dominios de conocimiento (procedimental, conceptual y ambos), el resultado demuestra que tanto el conocimiento de tipo procedimental como el conceptual están igualmente distribuidos en los estudios de aprendizaje basado en gestos. Por último, se informa de una comparación de la intervención instructiva de los sistemas de aprendizaje basados en gestos en diferentes dominios de subeducación.