¿Por qué fracasó la Dreamcast? El veterano de marketing de Sega' echa la vista atrás
Tadashi Takezaki, en estos días, trabaja en Sega en el puesto de «jefe del departamento de implementación de proyectos, oficina del presidente», lo que no describe muy bien las cosas en las que ha estado involucrado desde que se incorporó en 1993. Veterano del departamento de marketing y relaciones públicas de Sega en Japón, Takezaki participó en el lanzamiento de la Saturn y la Dreamcast, las dos últimas consolas domésticas de Sega. También fue el hombre que escribió un emotivo mensaje en línea «a todos los seguidores de Sega» el 31 de enero de 2001 para anunciar que Sega detenía la producción de Dreamcast y se convertía en una empresa de software de terceros.
Ciertamente, ése no era el plan en 1998, cuando Sega lanzó un nuevo sistema que hizo todo lo posible por aprender de los errores anteriores. «Cuando desarrollamos el hardware, repasamos los errores que cometimos con la Saturn y modificamos completamente nuestro enfoque», recuerda Takezaki en una entrevista con la revista Famitsu publicada esta semana. «Desarrollar para la Saturn y sus dos CPU ya era bastante difícil de por sí, pero el entorno de desarrollo también fue criticado por ser demasiado escaso. Por eso, hemos ampliado nuestras librerías para facilitar el desarrollo». Incluso hoy en día, la Dreamcast recibe muchos elogios por su entorno de desarrollo».
Pero la Dreamcast era algo más que un entorno de desarrollo: también era un entorno para jugadores ocasionales, alejándose por completo de la tendencia orientada a los jugadores duros que establecieron con la Genesis de 16 bits y la Saturn de 32 bits. «Hicimos todo lo posible para que la consola fuera accesible a un público masivo», afirma Takezaki, «desde el diseño y el colorido del sistema hasta el propio nombre. Como resultado, nos decantamos por un diseño compacto y sencillo con un esquema de colores cálidos, algo completamente diferente al aspecto de los antiguos sistemas de Sega. Creo que fue la consola con la que adoptamos el enfoque de marketing más completo»
¿Y por qué fracasó el sistema? «En esencia, fue una pura cuestión de costes», respondió Takezaki. «Fue porque nos vimos obligados a entrar en una guerra de descuentos cuando ya estábamos perdiendo dinero con las ventas del sistema. Sony formaba parte del equipo que desarrolló el estándar del DVD, y podía desarrollar un sistema en torno a él de forma completamente interna con sus propios chips. Sega, por su parte, lo compraba todo a empresas externas, por lo que estaba en clara desventaja de costes. No podíamos reducir fácilmente los costes de fabricación, el software no vendía las cifras que solía, y entonces nos vimos obligados a rebajar el sistema»
Ya es difícil equilibrar los costes de hardware con los beneficios, pero con todo lo que Sega intentó de una sola vez con la Dreamcast, la situación era aún más grave de lo habitual. «Es una de esas cosas en las que cuantas más consolas vendes, más pierdes, así que tuvimos que cubrirlo con las ventas de software», explicó Takezaki. «Pero esas ventas no subían, y al mismo tiempo, estábamos ocupados tratando de llevar la idea del juego online a los usuarios con el sistema. Nuestro concepto con la Dreamcast era aportar algo nuevo a los jugadores, construir un entorno en el que pudieran conectarse entre sí desde todo el mundo. Todo el modelo de negocio de Sega consistía en crear una base de usuarios de dispositivos de red baratos, para luego ofrecer servicios y productos a través de Internet; la Dreamcast era nuestro billete para hacer realidad ese sueño»
Mucha gente del sector ha comentado que Sega quizá apretó el gatillo unos años antes de tiempo con la Dreamcast y su diseño centrado en la red. Takezaki no lo cree así. «Creo que fue una decisión acertada apostar por una estrategia centrada en la red en aquel momento», afirma. «Sin embargo, seguimos adelante con ella a pesar de que nuestro punto de equilibrio era demasiado alto para que funcionara. La idea de acceder a la red de forma gratuita en aquella época era sencillamente fantástica, y nosotros éramos los que pagábamos la factura, así que, de una forma extraña, Sega era la empresa que más dinero pagaba por sus usuarios en aquel momento».
Mirando hacia atrás, Takezaki ve la Dreamcast como un sistema increíblemente revolucionario, pero que probablemente estaba destinado a ser el último de Sega, independientemente del resultado de las ventas. «Creo que la Dreamcast simbolizó el cambio de guardia que se produjo en esa época», explica. «Los PC empezaron a evolucionar y a mejorar a un ritmo vertiginoso a partir de entonces, y eso hizo que la gente empezara a preguntarse si una consola dedicada exclusivamente a los juegos tenía alguna posibilidad de sobrevivir. Aun así, nuestros experimentos con los juegos en red dieron lugar a cosas como Phantasy Star Online, y mucha gente sigue disfrutando de esa serie. Las semillas que sembramos con la Dreamcast están dando por fin sus frutos en este momento. En cierto modo, nos dejábamos llevar por nuestro instinto, pero formaba parte del credo de Sega en aquel momento: si es divertido, hazlo».