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NVIDIA GeForce VRSS es un avance bienvenido para los entusiastas de la realidad virtual

Junto con el lanzamiento de los controladores de NVIDIA en el CES, presentaron una nueva e interesante forma de aprovechar las funciones de sombreado de tasa variable de Turing y de dirigirse a los entusiastas de la realidad virtual. Pero el Variable Rate Super Sampling (VRSS) es una excelente adición, pero ¿cómo hemos llegado hasta aquí? Ha sido un camino interesante ver cómo los desarrolladores de juegos, las pantallas de montaje en la cabeza y los ingenieros de las tarjetas gráficas han estado trabajando para mejorar la experiencia de la RV.

Una de las primeras técnicas que se puso en práctica con excelentes resultados fue el Foveated Rendering, que renderiza el centro de la pantalla a la resolución nativa mientras reduce la resolución de renderizado alrededor de los bordes, de modo que una gran parte de la tubería de renderizado se abre para asegurar que los detalles visuales puedan mantenerse altos donde ya estabas enfocado a expensas de que los bordes se vean afectados. NVIDIA consiguió llevar esta tecnología a una experiencia de pantalla plana con Shadow Warrior 2 hace un par de años, permitiendo un ejemplo muy fácil y directo de cómo funciona.

Improving VR with NVIDIA's Foveated Rendering

Para aquellos que siguen la escena de la RV, se darán cuenta de que esto es exactamente lo que Oculus ha hecho con el Quest. Claro que mantiene el centro nítido, pero realmente se hunde cuando empiezas a mirar alrededor, ahí es donde entra en juego el Dynamic Foveated Rendering. Esa tecnología está llegando y ya está siendo mostrada por empresas como Pimax, pero todavía estamos esperando que llegue a buen puerto.

Algo a tener en cuenta con los juegos de RV en este momento es que están diseñados en su mayoría alrededor de la clase de rendimiento de «nivel de entrada» para los requisitos de RV, que cae en el nivel de rendimiento de la GTX 970 y R9 290. Esto significa básicamente que tener más potencia no equivale necesariamente a una mejor experiencia visual, hasta ahora.

Aquí es donde entra en juego el Variable Rate Super Shading. Es algo en lo que NVIDIA ha estado trabajando en beneficio de los jugadores de RV. Antes de entrar en materia, una explicación rápida y sucia es pensar en ello como Reverse-Foveated Rendering, en el que el borde de la pantalla se renderiza a la resolución nativa y el centro de la pantalla recibe el tratamiento de supermuestreo para dar nitidez a la imagen, y funciona.

La imagen que NVIDIA ha proporcionado con su explicación sobre el supermuestreo de tasa variable lo hace parecer bastante sencillo y sería fácil pensar que esta imagen de la izquierda es simplemente cómo funciona, pero la RV no es tan simple. Hay muchos HMD diferentes con distintas frecuencias de refresco, y esa frecuencia de refresco es la clave de la experiencia. Independientemente de que un HMD funcione a 80, 90 o 120 Hz, TIENE que mantener esa frecuencia de imagen para que la percepción sea suave, receptiva y no induzca al vómito. El problema es que se trata de un intervalo de tiempo fijo, así que, ¿qué hace la GPU cuando está sentada entre fotogramas? Hasta ahora, nada.

Para simplificar, usaremos el Rift S como ejemplo. Con el Rift S, tienes un único panel LCD de conmutación rápida con una resolución de pantalla total de 2560×1440 dividida entre ambos ojos y una tasa de refresco de 80Hz que hace que sea bastante fácil de manejar por las tarjetas gráficas, y eso resulta en intervalos de fotogramas de 12,5 ms. Digamos que tu tarjeta gráfica, algo así como la RTX 2080, es capaz de dar salida a la mayoría de los fotogramas a una tasa de 120 FPS que es de 8,3ms, ahora estás viendo una ventana de 4,2ms de espera. La idea es tomar ese tiempo adicional que tienes para renderizar el fotograma, comenzando en el centro, y Super samplear la imagen hasta 8x tan lejos del centro como sea posible antes de que el tiempo se agote. A veces esto podría terminar siendo una sección muy pequeña de la pantalla o llenar todo el espacio disponible con una imagen mucho más nítida. Esto supone una mayor carga para tu GPU, pero redunda en beneficio de la experiencia general. Y como es variable y se basa en la idea del tiempo de trabajo, cuanto más alta sea tu tarjeta gráfica, también podrás disfrutar de una experiencia de RV de mayor calidad.

Para activar el VRSS, abre el panel de control de NVIDIA y selecciona Manage 3D Settings, luego desplázate hasta Virtual Reality – Variable Rate Supersampling, y cambia la configuración a «Adaptive».

Lo mejor de VRSS es que es compatible con el controlador y no requiere nada del juego, así que espero que se extienda rápidamente. Sin embargo, requiere que el juego tenga renderizadores avanzados y soporte para MSAA. Aunque mi biblioteca de RV es todavía bastante pequeña, pude coger Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience para ver si podía notar la diferencia… sí, pude y no fue difícil notar las mejoras, no puedo esperar a ver que VRSS se extienda más. NVIDIA ha estado probando esto internamente y hasta ahora más de 20 juegos han cumplido con sus criterios y son compatibles en este momento.

Soporte para juegos VRSS en el momento de escribir

  • Battlewake
  • Boneworks
  • Eternity WarriorsTM VR
  • Perros calientes, herraduras y granadas de mano
  • In Death
  • Job Simulator
  • Killing Floor: Incursión
  • L.A. Noire: The VR Case Files
  • Lone Echo
  • Mercenary 2: Silicon Rising
  • Pavlov VR
  • Raw Data
  • Rec Room
  • Rick and Morty: Virtual Rick-ality
  • Robo Recall
  • SairentoVR
  • Serious Sam VR: The Last Hope
  • Skeet: VR Target Shooting
  • Space Pirate Trainer
  • Special Force VR: Infinity War
  • Spiderman: Far from Home
  • Spiderman: Homecoming – Virtual Reality Experience
  • Talos Principle VR
  • The Soulkeeper VR