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Magic The Gathering: Las 10 peores cartas de hechicería, clasificadas

El popular juego de cartas de fantasía Magic: the Gathering lleva ya 26 años, y no muestra signos de desaceleración. Wizards of the Coast nos ha presentado todo tipo de personajes geniales, mundos exóticos y magia asombrosa. Todo ello está plasmado en cartas coleccionables para que las utilices en un juego.

Pero, naturalmente, Wizards tuvo que aprender y evolucionar sobre la marcha, ya que la idea misma de un juego de cartas coleccionables era totalmente nueva. Se cometieron errores, se aprendieron lecciones y se desecharon algunas ideas en favor de otras nuevas. Por ejemplo, muchos de los jugadores más jóvenes nunca han utilizado las fases o las bandas. Mientras tanto, los instantes y sortilegios son cartas únicas con una deslumbrante variedad de efectos, y algunos son icónicos mientras que otros se quedan realmente cortos. ¿Cuáles son las diez cartas de hechicería más irrelevantes, menos potentes o simplemente extrañas que se han impreso a lo largo de los años?

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10 Lanza abrasadora

Empecemos despacio con un paquete bastante simple: ¡un hechizo de quemar! ¿A quién no le gusta aprovechar el maná rojo para lanzar bolas de fuego y rayos a sus oponentes y quemarlos hasta hacerlos pedazos?

Pero, por desgracia, no se trata de Rayo luminoso ni de su primo nerfeado pero todavía decente, Golpe de rayo. Sólo pagamos un maná rojo… ¡por un daño! Esa no es la relación que buscamos, e incluso el humilde hechizo de quemado Choque deja en evidencia a esta cosa. Peor aún, este es un hechizo, mientras que la mayoría de los hechizos de quemado baratos son instantes. Definitivamente, algo ha fallado aquí.

9 Ganga

Esta carta es una ganga, sin duda… ¡para tu oponente! El blanco es el color más débil para robar cartas, y el mejor para ganar vida, pero esto es una tontería. Pagas 2W a velocidad de conjuro para ganar 7 vidas, lo cual es bastante poco notable.

¡Pero nos olvidamos de la mejor parte! Un oponente consigue robar una carta entera del trato, y créenos, tu oponente sale ganando en este intercambio. Honestamente, aunque tu oponente ganara algo de vida en lugar de una carta, la Ganga sigue siendo pésima.

8 Pizca de locura

Aquí tenemos otro mal hechizo con un nombre apropiado… ¡ya que el diseño tiene una pizca de locura! El maná negro es un experto en el control de manos, que puede afectar al curso de toda una partida. Pero no así.

¡Sólo puedes hacer que tu oponente descarte cartas que no sean de tierra si están descartando dos o más cartas que comparten un nombre entre sí! ¿Con qué frecuencia va a ocurrir eso? Fuera de los mazos de Apóstol de las Sombras, no mucho. Si se añade un coste de lanzamiento de 2B, esta carta está condenada a languidecer en tu caja de cartas a granel para siempre. Thoughtseize, ¡esto no es!

7 Rebuking Ceremony

Ah, artefactos. Wizards ha admitido libremente que los artefactos tienen un serio potencial para ser sobrepotenciados en el juego. Sólo hay que ver los mazos de Affinity de 2003-2004, o las cartas prohibidas del bloque Kaladesh. Lecciones aprendidas.

Nerfingir una estrategia poderosa está bien, pero Rebuking Ceremony no es esforzarse lo suficiente. ¡Al verde le encanta destruir artefactos! ¿Qué hace esta carta, sólo los rebota a la parte superior de la biblioteca? Aunque sea un dos por uno, no tiene sentido, y pagar 3 G por todo eso (y a velocidad de conjuro) es demasiado. Prueba con Reclamation Sage en su lugar.

6 Culling Mark

El verde no se adentra en la destrucción de criaturas, ya que ese es el dominio del negro, y tampoco se ocupa del daño por quemadura (territorio del rojo). Pero el verde necesita tomar la iniciativa a veces, así que tenemos la mecánica de «lucha». Funciona muy bien.

Pero también tenemos esta imitación aguada de la lucha. Por 2G, puedes obligar a una criatura a bloquear, como una pequeña criatura de utilidad. ¿Pero por qué no usar lucha, o salpicar otro color para otras opciones de remoción? Pagar todo eso para eliminar es una tontería, y si el tablero de tu oponente no tiene un eslabón débil, esta carta es aún peor. Mordida rabiosa, de Sombras sobre Innstrad, es una alternativa totalmente superior a ésta. Pruébala!

5 Rasgos de Doctorado

El azul es el color dominante para instantes y hechiceros, pero ni siquiera el azul está exento de cometer algunos errores en el diseño de cartas. La colección Laberinto del Dragón fue recibida con frialdad, y cartas como Doctorado de rasgos nos muestran por qué.

Es cierto que esta carta es barata, pero esa es la única ventaja que tiene. En cuanto al efecto: puedes cambiar una instancia de un color o tipo de tierra en un permanente por otra, hasta el final del turno. Tu criatura con protección contra el rojo ahora tiene protección contra el blanco. ¿Victoria? Creemos que no. Este efecto es demasiado estrecho para ser útil, aunque sólo cueste U. También tiene cifrado, pero eso no es precisamente un punto a su favor.

4 Tombfire

¡Conoce al primo de Mudhole! Algunos mazos aprovechan el poder del cementerio, para tratarlo tiene una segunda mano o mazo. Esa es una estrategia fuerte. Lo entendemos.

¿Pero cómo se supone que esto va a nerfear algo? Sólo estás sacando las cartas de tu oponente con flashback, y eso es tan específico que da risa. Bojuka Bog, Relic of Progenitus, Scavenging Ooze y Tormod’s Crypt pueden golpear todo el cementerio, sin importar los tipos de cartas que se encuentren allí. La Cripta de Tormod se puede lanzar gratis, la Reliquia es cantrips, y el Lodazal es una criatura que puede crecer. Tombfire, no puede ni empezar a compararse con todo eso. Lo siento, amigo.

3 Explosión de Ichor

¿A quién no le gusta una buena acción de limpieza del tablero? Este es el dominio del blanco y el negro, y a los clásicos como Ira de Dios y Condenación se unen versiones más nicho como Diluvio Tóxico o Fumigar. Todas buenas cartas.

La Explosión de Antorchas, recién llegada de Nueva Phyrexia, sacrifica la función por el sabor, y los pirexianos nos están decepcionando. Para empezar, tenemos que sacrificar la friolera de 5BB por esta carta, y eso es algo serio. Pero también hay que sacrificar una criatura, ¡y debe tener mucho poder para que esta carta funcione bien! Esta misma colección tenía Life’s Finale, que costaba 4BB y limpiaba el tablero impunemente. ¿Cómo puede compararse esto? Es una explosión que no entusiasma ni a los duendes ni a los jugadores.

2 Luz del Arcángel

Aquí tenemos otro hechizo caro que ni siquiera empieza a justificar su abultado coste de maná. 7W? Más vale que un maná así te haga ganar la partida, y la Luz del Arcángel hace cualquier cosa menos eso.

Sí, ganas vida, pero sólo si tu cementerio está decentemente abastecido. Es importante recordar que la ganancia de vida por sí sola no te hace ganar la partida y, como mucho, te hace ganar tiempo. Se supone que tienes que lanzar criaturas amenazantes y dañar el total de vidas de tu oponente. Barajar tu cementerio en tu biblioteca es un efecto adicional interesante de esta carta, pero por desgracia, no nos convence. La luz del arcángel es sólo una bombilla tenue después de todo.

1 Marea de éter

¿Qué es esto? ¿El peor hechizo de la historia está en el color de los hechizos fuertes de no criatura? Mira, nos encantan los efectos de rebote en azul, con Unsummon y Cyclonic Rift como ejemplos clásicos. La eliminación suave sigue siendo eliminación, si sabes cómo aprovecharla.

Pero no hay ninguna ventaja en jugar Marea de Éter. En serio, ¡no la hay! Primer golpe: velocidad de brujería (por lo que no se puede usar defensivamente). Segundo golpe: puedes acabar pagando mucho maná. Tercer y mayor golpe: ¡tienes que descartar una carta de criatura por cada criatura a la que apuntes con esta Marea Etérea! ¿Qué? ¿Desde cuándo los mazos azules tienen las manos llenas de criaturas para alimentar hechizos como éste? ¿Mazos Merfolk? Ese es un caso marginal, y en serio, los Merfolk pueden hacerlo mucho mejor. Los costes de los efectos de la Marea de éter son, como mínimo, desastrosos.