El Silo Vacío:
Mi primer recuerdo de entrar en el mundo de Azeroth fue cuando el juego estaba en su periodo inicial de beta cerrada, y estaba bastante emocionado por jugar al juego del que tanto había oído hablar. Hasta ese momento, la mayoría de los MMO no me habían gustado, ya que la mayoría de ellos ofrecían una interfaz de usuario complicada y desordenada, una mala experiencia de juego al principio y una serie de problemas que me impedían quedarme más allá de los primeros 30 días. Pero en el momento en que creé mi primer paladín humano, me enganché. El hilo y el plumero. Blizzard había conseguido, como de costumbre, insuflar verdadera vida a su historia, recreándola con éxito a través de un magnífico y detallado trabajo artístico y una fenomenal sensación de espacio, de comunidad y de auténtica diversión. Tuvimos una buena racha juntos, durante unos 5 años de juego intermitente. Luego me fui y no miré atrás. Hasta ahora.
Seré honesto: he jugado a una cantidad ridícula de MMO desde WoW, desde los grandes (Guild Wars 2), pasando por los únicos (Uncharted Waters Online) hasta los francamente horribles (RaiderZ), pero ninguno de ellos me arrastró con tanto garbo como Blizzard. Parecía que WoW no tenía nada que demostrar, ni nadie a quien «superar». Claro que había competencia, pero no importaba realmente. El objetivo de la expedición era eliminar gran parte de la complejidad y los problemas de accesibilidad que aquejaban a otros títulos y, al mismo tiempo, introducir nuevas características y funciones que ahora, en gran medida, damos por sentadas. Al igual que el iPhone, Blizzard no inventó el MMO, pero lo perfeccionó, y con esa hazaña desbloqueó las hordas de jugadores constantes, dedicados y convencionales que otras compañías han luchado con uñas y dientes para robar desde entonces.
Ya han pasado 10 años desde el lanzamiento extraordinariamente exitoso de los juegos, y con él, 5 expansiones. Se han creado 100 millones de cuentas, de las cuales unos 7-8 millones siguen activas en la actualidad. Pero el panorama es un poco diferente, fuera de esa burbuja. Como sabe la propia Blizzard, la industria ha empezado a moverse hacia el F2P para los títulos que funcionan esencialmente con un sistema basado en el servicio (pagos de suscripción para mantener los servidores), y en su mayor parte, el negocio está en auge. La gran mayoría de los títulos en este espacio funcionan con un sistema de cosméticos, en el que la compra de ropa, sombreros o simplemente la donación de unos pocos dólares aquí y allá proporciona a los desarrolladores una razón para continuar con la creación de contenidos. Pero la base de clientes ha ido disminuyendo con el tiempo, con una media de entre 200.000 y 400.000 usuarios al mes, que se marchan por lo que probablemente sea una multitud de razones.
WoW solía tener una gran cantidad de diversos esquemas en los que atraer a nuevos jugadores, por lo general a través del uso de pases de invitado, y diversos esquemas de recompensa para los jugadores que regresan o nuevos. Pero en 2012, Blizzard decidió retirar todos los sistemas existentes y sustituirlos por una opción abierta «Free To Play» llamada «Starter Edition». A las pocas horas del anuncio, tanto los medios de comunicación como los críticos de sobremesa arremetieron contra la idea, afirmando que Blizzard había cedido a lo inevitable y que por fin había abierto su título a los proletarios. En realidad, Blizzard había inventado astutamente un sistema de prueba que no les costaba absolutamente nada, creando un nivel secundario de jugadores gorrones que mantenían sus zonas de inicio y mazmorras pobladas para los nuevos jugadores que jugaban.
Con Warloads of Dreynore en el horizonte, decidí echar un vistazo a la Starter Edition, aunque sólo fuera para ver qué cambios se habían introducido en el juego en los últimos años, así como la forma en que WoW cortejaba a los jugadores en una época de juegos gratuitos que ofrecen experiencias completas sin caja ni cuotas de suscripción. No esperaba mucho. Añadí una cuenta de la Starter Edition a mi ID de Battle.net, actualicé mi cliente y me lancé. Casi inmediatamente, Blizzard me sugirió que comprara la edición comercial. Sí, a diferencia de casi todos los demás títulos, Blizzard quería que pagara 24,95 dólares por la versión Vanilla del juego (que, afortunadamente, incluía todas las expansiones hasta Mists of Panderia, y solía estar rebajada en el lanzamiento del juego), o 74 dólares por todo lo que había hasta Warlords. Hice caso omiso de sus súplicas, pasé por su (todavía horrible) pantalla de selección de servidor y creé un chamán enano en Jubei’Thos.
Una vez que aparecí en la zona de inicio de los enanos, empezaron los tooltips del tutorial. Estamos hablando de un nivel de aprendizaje WASD. Los desactivé y empecé a deambular. Esto era realmente WoW. Pero no se sentía bien. En los últimos años, Blizzard ha ofrecido una serie de formas de subir de nivel a los personajes de forma automática, con lo que las primeras áreas se quedaban sin la tan necesaria compañía. En su lugar, teníamos a los NPCs realizando sus habituales e interminables eventos con guión. Enjambres de enemigos cuidadosamente colocados, patrullando por sus caminos predefinidos. Pero incluso con la «vida» que pululaba por toda la zona, los serviciales y atentos NPCs, sus tiempos de reacción potenciados por los recién estrenados servidores de Sidney, se sentía lamentablemente deprimente. Los MMO son lugares aburridos y espeluznantes sin otros personajes jugadores, y mi aventura en este extraño cuasi-wow se sentía como si estuviera atrapado en un universo paralelo.
Esto también se vio agravado por la increíble cantidad de restricciones impuestas a los personajes principiantes: sin correo, sin chat global, sin susurrar a otros jugadores. No se pueden crear partidas, aunque se pueden añadir jugadores a ellas. No hay casas de subastas, no hay gremios y… lo peor de todo, no hay batallas de mascotas. Esos monstruos. Al eliminar muchas de las funciones sociales, Blizzard reduce el impacto de los spambots y otros elementos dudosos que invaden sus juegos, pero también mata lo que es posiblemente la parte más atractiva de WoW: su amplia comunidad. Forzar un tope de nivel de 20, en lugar de, como alternativa, una cantidad restringida de tiempo jugable por cuenta (¿3 días? ¿Una semana?), también aleja a los jugadores de donde están la gran mayoría de los jugadores, y podría decirse que existen las partes más divertidas del juego. Si quieres que la gente se vuelva adicta a algo, probablemente no va a funcionar utilizando la parte menos atractiva de la experiencia.
Llegué al nivel 12 bastante rápido, y a lo largo de las pocas horas de juego que tardé en llegar, no vi a ningún otro jugador. No podía participar en la conversación ni preguntar a los jugadores sobre las novedades porque no se me permitía comunicarme. Era esencialmente un mudo; un visitante de segunda clase, entrando y saliendo de las zonas, en una tierra que no quería ni necesitaba que estuviera allí. No me sentía bienvenido ni parte de una experiencia. No sentí que el juego fuera a ofrecerme algo más emocionante o atractivo que cualquiera de los otros MMO que existían en el mercado y que no me restringían tanto como este. Era dolorosamente obvio que Blizzard no había revisado esta experiencia desde que la creó originalmente, antes de empezar a trabajar en los nuevos modelos detrás de Hearthstone y Heroes of the Storm. En esta arena, la experiencia del usuario es pobre, desordenada, poco amigable y casi totalmente ajena a Blizzard. Es todo palo, nada de zanahoria.
No me molesté en ver qué pasaba una vez que llegaba a 20. Sentí muy pocas ganas de seguir jugando. Aunque gran parte del juego parece increíblemente anticuado, especialmente en comparación con otros más recientes como Guild Wars 2 o ArcheAge, sigue siendo divertido de jugar, y la mayoría de las implementaciones de las clases están ingeniosamente organizadas y son agradables de aprender. Pero seamos sinceros: el contenido inicial es aburrido. Sólo tienes un puñado de habilidades y no puedes utilizarlas de forma efectiva o gratificante. Junto con el hecho de que sólo puedes jugar un puñado de combates en grupo que muy poca gente necesita ahora, lo que se te ofrece en última instancia en la Starter Edition no tiene sentido. No vende el juego, ni permite a los nuevos jugadores ver de qué va todo el alboroto con sus amigos sin tener que desembolsar 25 dólares.
Si Blizzard quiere que World of Warcraft siga evolucionando su base de jugadores, actualizando el juego gradualmente con el tiempo, y seguir cobrando una suscripción, ala Eve Online, entonces deberían adaptar un sistema de prueba similar. Eve da a los jugadores 2 semanas, con muy pocas restricciones (en gran parte basadas en libros de habilidades premium) para entrar en el juego y ver de qué se trata. No hay restricciones de comunicación, agrupación o progresión. Si quieres unirte a tus amigos en los escalones más profundos del espacio durante 2 semanas para experimentar, puedes hacerlo, con pocas advertencias. Este sistema de pruebas, junto con una serie de estrategias de retención de jugadores, ha mantenido a Eve en una senda de crecimiento mucho más sostenible que la de WoW a largo plazo.
En otra lección que WoW podría aprender: Eve ya no te pide que compres una copia «al por menor» del juego. Diablos, si ganaste suficiente ISK a través de tu prueba, puedes comprar PLEX usando el juego actualmente que te da 30 días de juego gratis. No es que sugiera que WoW empiece a regalar tiempo de juego, pero al menos, regalen el cliente. Además de los 15 dólares que obtendrían directamente, me atrevería a decir que los costes de desarrollo de los pre-warlords ya han quedado bien cubiertos.
Blizzard hace muchas cosas bien, pero en este caso, están dilapidando realmente el reclutamiento de la próxima generación de jugadores de World of Warcraft. Si hacen esto bien, siguen reforzando el motor y lo arrastran a la era moderna, no veo por qué WoW no existiría durante otra década.